패스 오브 엑자일: 군단의 밸런스

3.7.0에는 대대적인 근접 밸런스 및 다른 게임플레이 시스템의 변경이 진행됩니다.


근접 전투
이번 근접 전투 변경의 주된 목적은 머라우더와 듀얼리스트의 핵심 빌드 전형을 개선하고 다양한 전투 시스템에 힘을 불어넣기 위함입니다. 저희의 전반적인 목표는 근접 스킬의 다양성을 증가시키고, 게임 초반부터 후반에 이르기까지 더 흥미로운 게임플레이를 제공하는 것입니다.

게임 초반 근접 전투의 느낌
게임 초반 전투의 느낌을 변화시키기 위해 근접 캐릭터에 일부 변경 사항이 적용되었습니다. 이제 대부분의 근접 스킬의 공격 속도 증폭 또는 감폭 효과가 기본 공격 속도의 백분율로 스킬 젬에 표시됩니다. 이 변화의 목적은 각 기술이 각각의 애니메이션 효과와 더 잘 어우러지도록 하고, 빠르고 저돌적인 공격과 느리지만 더 치명적인 강타 공격 간의 차이가 두드러지도록 하기 위함입니다.

또한, 많은 낮은 레벨 무기의 공격 속도가 증가되어, 같은 종류의 아이템들 중 가장 빠른 속도에 가까워졌습니다. 이 변화를 통해 해당 무기로 활용할 수 있는 스킬의 속도가 증가하므로 둔탁하게 느껴지는 상황이 줄어들 것입니다.

다수의 대상 공격
이전까지는 근접 무기를 휘두르면 단일 대상만 적중시킬 수 있었습니다. 기본 공격과 빙하 망치, 서리 칼날, 격분, 재빠른 일격 등 많은 근접 공격 스킬이 이에 영향을 받았습니다. 이제 무기를 휘두를 때 공격 애니메이션에 맞는 피해 유형으로 부채꼴 범위에 피해를 줍니다.

일반 근접 공격 애니메이션 또한 변경되어, 이제 이중 타격을 기반으로 한 애니메이션을 사용합니다. 이를 통해 전투 흐름에 대한 느낌이 개선되고, 모든 클래스에 일정한 공격 리듬을 생성합니다. 저희는 4.0.0 에서 애니메이션 효과를 더 향상시키고자 합니다. 그렇지만 4.0.0에서 애니메이션이 대대적으로 개선되기 이전에, 전투가 더 자연스럽게 느껴질 수 있도록 변경하고자 합니다.

스킬 밸런스 조정
저희는 많은 근접 스킬의 피해량, 공격 속도, 그리고 효과 범위 등에 변화를 주었습니다. 이번 변경은 다른 스킬 선택지에 비해 상대적으로 덜 강력했던 일부 스킬들을 더 경쟁력 있게 만드는 것에 목적을 두고 있습니다.
이제 공격 스킬 젬 중 다수가 스킬 젬의 레벨이 오를수록 증가하는 추가 피해를 갖게 됩니다. 이는 캐릭터가 레벨을 올리는 과정에서 강력한 무기를 찾지 못했을 경우에도 피해량을 더 증가 시킬 수 있도록 하기 위함입니다. 각각의 스킬 젬마다 추가 피해의 위력이 상대적으로 다르므로, 다른 피해 종류와 비교하여 스킬 젬이 얼마나 유리한지에 따라 스킬을 선택할 수 있을 것입니다.


보조 젬
다양한 근접 스킬에 영향을 주는 보조 젬 몇 가지에 큰 변화가 적용되었습니다.

연속타격
이제 연속타격 보조 젬의 공격 속도 증가 효과가 감소하여, 기존의 절반보다 조금 높은 수치를 갖게 됩니다. 이 전에는 단일 보조 젬이 공격 속도를 지나치게 증가시켰으며, 이로 인해 성능, 효과, 그리고 애니메이션과 밸런스에 문제를 야기했습니다. 또한, 이제 스킬 반복 시에 피해량 증가 효과가 적용되어, 세 번째 공격 시 두 배의 피해를 줍니다.
이제 연속타격 공격 반복 도중 공격을 취소할 수 있게 변경되어, 위험한 우두머리의 기술을 회피하거나 모든 적을 이미 처리했을 때 진행 중인 공격을 끝낼 수 있습니다. 이러한 변화를 통해 연속타격 공격의 반응성이 훨씬 더 증가할 것입니다.

근접 방사 피해
단일 무기 공격이 다수의 대상을 적중시키도록 변경됨에 따라, 이제 근접 방사 피해 젬이 각 공격에 영향을 주는 다수의 방사 피해 효과를 줄 수 있습니다. 공격 위치를 신중하게 선택했을 경우 적 무리를 훨씬 더 효율적으로 처치할 수 있게 되었으므로, 방사 피해 수치의 감소폭이 증가합니다.

방어 상승
이제 방어 상승 보조가 근접 물리 피해 증가 능력치 대신 근접 피해 증폭 능력치를 가지지만, 수치는 이전보다 낮아집니다. 비록 방어 상승 보조 젬이 가장 위력적인 공격 피해 보조 젬의 피해량을 능가하지는 못하만, 이제 보조 공격 스킬과 이동 스킬에 활용되는 대신 주 근접 공격 스킬에 더욱 매력적인 선택지가 될 것입니다.

새로운 보조 젬과 스킬 젬
새로운 보조 젬이 추가되며, 이 중 두 개는 느린 공격을 강화시키거나 보조합니다. 그 외에도 순수한 물리 피해 위주의 플레이 방식을 강화하는 다른 보조 젬과 오라 스킬이 추가됩니다. 이러한 변화를 통해 위 두 가지 캐릭터 성장 방법의 위력이 향상되기를 바랍니다. 전체 보조 젬 목록에 대한 더 자세한 정보는 추후 공개될 예정입니다.


머라우더 및 듀얼리스트 전직 클래스
치프틴, 버서커, 그리고 슬레이어에 대규모 변경 사항이 적용되었습니다. 이러한 변화를 통해 해당 클래스들의 개성이 더 뚜렷해지고, 당초 저희가 디자인한 목적에 더 부합하길 바랬습니다.

치프틴은 높은 생명력 재생을 제공하므로 화염 피해 위주의 공격자로서 아주 훌륭한 선택지가 될 것이며, 근접 토템 캐릭터로서도 경쟁력 있는 선택지가 될 것입니다.

버서커는 게임 내에서 가장 높은 피해량을 가질 수 있을 것이지만, 이에 대한 대가 또한 클 것입니다. 또한, 버서커가 활용할 수 있는 회복 도구들을 간소화하고 더 효율적으로 변경하여, 이제 버서커가 피해량을 증가시키는데 조금 더 많은 포인트를 활용할 수 있을 것입니다. 여기에, 치명타 공격을 독특한 방법으로 쌓을 수 있는 새로운 주요 스킬인 치명적 공격이 추가되었습니다.

슬레이어는 생명력 흡수를 최대한 활용하는 역할로의 입지를 더 단단히 다지게 되는 동시에 고유 적을 상대로 큰 피해를 줄 수도 있습니다. 또한, 슬레이어는 강력한 범위 보너스와 함께 새로운 치명타 시너지 그리고 특화된 격분 및 인내 충전 작동 방식을 가집니다.

글래디에이터는 글래디에이터 테마의 피와 모래 스킬을 지원하는 새로운 주요 스킬을 갖게 되지만, 현재로써는 그 외의 다른 대규모 변경 사항은 예정되어 있지 않습니다. 챔피언은 일부 소규모 개선 사항이 적용되며, 저거넛의 경우 완고 스킬의 피해량과 범위 상향 외에는 지금과 동일하게 유지됩니다.

공격 위주의 다른 전직에는 변화가 없을 예정이지만, 레이더의 경우 차후 3.8.0 패치에서 일부 큰 변화가 적용될 예정입니다.


패시브 트리 변경
저희는 활과 마법봉을 포함해 패시브 트리 내 대다수 근접 관련 패시브 스킬을 재설계했습니다. 치명타가 근접 빌드에서 더 효과적으로 사용될 수 있도록 하는 것에 주안점을 두었습니다. 또한, 효과 범위, 방어도, 회피, 꿰뚫기, 실명, 그리고 방어 상승 등의 특정 작동 방식에 특화할 수 있는 기회가 다수 존재합니다.


정확도
정확도 계산 방식에 눈에 띄는 변화가 적용되어, 높은 명중 확률에 도달하기가 더욱 쉬워집니다. 먼저 최대 명중 확률이 100%로 증가하여, 이전에는 확고한 기술 그리고 몇 가지 아이템, 모드, 전직을 통해서만 가능했던 적 공격 시 항상 명중이 가능해집니다. 이는 전투에 큰 중점을 둔 공격 캐릭터에게 새로운 목표를 제공할 뿐만 아니라, 높은 민첩성 없이도 적을 적중시킬 수 있는 더 합리적인 방법이 될 것입니다.

이제 캐릭터 창에 일반 적 상대 명중 확률과 회피 중인 적 상대 명중 확률이 표시되어, 마주하는 적을 상대할 때의 명중률을 계산할 수 있습니다. 새로운 계산 방식 하에서, 83레벨 일반 몬스터를 항상 명중시키기 위해서는 3,000 가량의 정확도가 필요합니다.
또한, 아이템 모드의 정확도를 향상시키고 평준화 하는 동시에, 패시브로 증가하는 정확도를 감소시키고 해당 패시브의 다른 공격적인 이점을 증가시켰습니다. 이러한 변화를 준 이유는 정확도가 3,000 가량에 도달했을 때 해당 패시브 스킬이 대수롭지 않게 느껴질 수 있기 때문입니다. 이 수치는 패시브 트리를 최종 확정할 때 변동될 수도 있습니다.

정확도 계산 방식이 변경됨에 따라 몬스터가 플레이어를 상대할 때의 명중 확률 또한 높아질 것입니다. 회피에 모두 투자한 캐릭터를 상대로는 크게 눈에 띄지 않겠지만, 회피가 낮은 캐릭터를 상대로는 이전보다 더 눈에 띄는 영향을 줄 것이기에 이제는 어느 정도의 노력이 필요할 것입니다.


단검 및 지팡이 기본 유형
이제 단검 및 지팡이 기본 유형 목록에 근본적으로 시전 속성을 가질 수 없던 몇 가지 무기들이 포함됩니다. 이전에는 시전 속성이 포함되지 않도록 부수적이고, 때론 값비싼, 절차를 거쳐야 했기에 좋은 공격용 단검이나 지팡이를 제작하는 것이 클로나 철퇴 등의 다른 무기에 비해 상당히 어려운 편이었습니다.

이제 시전 속성을 가질 수 없는 지팡이는 전쟁 지팡이로 분류되며, 시전 속성을 가질 수 없는 단검은 단검, 시전 속성을 가질 수 있는 단검은 룬 단검으로 분류됩니다. 이전에 존재하던 기본 유형에는 영향을 주지 않습니다. 특정 역할에 선호되던 무기들에 알맞는 기본 유형을 유지하여 다양한 무기가 사용되도록 노력했습니다. 이러한 면을 한층 더 강화하기 위해 해당 무기들에 일부 수치 변화가 적용되었습니다.


무기 및 주얼의 추가 피해
높은 등급의 원소 무기 접두어 속성으로 얻는 추가 피해는 동급의 물리 속성에 비해 상대적으로 경쟁력이 떨어졌으며, 이로 인해 좋은 원소 무기를 결정짓는 요소가 공격 속도와 치명타 보너스로 편중되고 접두어 속성이 대부분 의미 없게 느껴지기도 했습니다. 이를 해결하기 위해, 화염, 냉기, 번개 피해에 대한 추가 원소 피해의 등급을 추가하고, 기존 높은 등급의 위력을 향상시켰으며, 상위 2개 등급의 가중치를 감소시켜 동급의 물리 피해 무기보다 약간 더 쉽게 획득할 수 있게 하였습니다.

한편, 심연 주얼의 경우 저희가 바라던 것보다 훨씬 더 많은 추가 피해를 제공하여 피해량 측면에서 무기에 비해 훨씬 더 큰 영향을 주었습니다. 공격 피해 속성의 수치를 이전보다 약 30% 감소시켰으며, 모든 유형의 추가 피해에 대해 가장 높은 등급을 얻기 어렵게 변경하였습니다.

이와 동시에, 단일 주얼 슬롯에 심연 주얼을 통해 확보할 수 있는 생존력 또한 과도한 수준이었기에, 심연 주얼의 생명력, 마나, 에너지 보호막 수치를 감소시키고 가장 높은 등급을 얻기 어렵게끔 변경하였습니다.

일반 주얼의 특정 무기 전용 속성이 변경되어, 물리 피해만 증가시키는 것 대신 일반 피해를 증가시키게 됩니다. 이를 통해 원소 공격 캐릭터들에게 심연 주얼을 대체할 수 있는 좋은 선택지로 거듭날 것입니다.


일반 전투 변경 사항
애니메이션 취소
이제 공격 또는 시전 시간의 첫 20% 내 또는 스킬 효과가 펼쳐진 이후에 스킬을 취소할 수 있습니다. 이를 통해 적의 위협에 더 효과적으로 대응할 수 있으며, 피해량의 손해를 감수하지 않고도 각 공격 사이에 더 자유롭게 이동할 수 있습니다

첫 20% 내에 동작을 취소하면 즉시 다른 스킬을 사용할 수 있지만, 다시 스킬을 취소하는 데에는 지연 시간이 존재합니다. 동일한 스킬로는 사용중인 스킬을 방해할 수 없습니다.

첫 20% 이후에는 동작을 취소하더라도 첫 동작이 완료되기 전까지 움직이는 것 외에 다른 동작을 행할 수 없습니다. 이를 활용하여 각 공격 또는 시전 사이에 짧게 움직일 수 있습니다.

적과의 전투
1장에 등장하는 적은 큰 폭의 변화가, 그리고 2장에 등장하는 적은 일부 변화가 적용되었습니다. 이 변경 사항의 주된 목적은 해당 적들의 전투를 최근의 몬스터 디자인과 비슷한 수준으로 맞추고, 더 위험해진 적 기술에 대응할 수 있는 플레이가 다양해지도록 하기 위함입니다.

일부 몬스터는 해당 적의 공격이 적중하는 범위가 애니메이션과 일치하도록 새로운 근접 시스템을 사용하여 이제 해당 적과의 전투가 더욱 몰입감있게 느껴지고 적의 동작에 반응하기 더 쉬워질 것입니다.


스킬 변경 사항
이동 스킬
일부 스킬이 이제 이동 스킬로 분류됩니다. 일반적으로 캐릭터가 평소보다 더 빠르게 움직일 수 있도록 하는 이동 스킬이 이에 포함됩니다. 일부 작동 방식에 이 구분 방법을 사용하여 이동 관련 스킬의 피해량에 영향을 주지 않고도 이동하는 용도를 개선하거나 제한할 것입니다.

방어 스킬
새롭게 추가되는 강철피부 스킬과 연계되도록 마그마 방패와 불멸의 외침이 변경되었습니다. 변경 사항에 대한 자세한 내용은 다음 글에서 확인하실 수 있습니다. 저희의 목표는 방어 기술을 신중하게 사용했을 때의 보상을 높이면서 동시에 발동 보조 기술을 통해 방어 기술을 자동적으로 사용하는 선택지 또한 여전히 가능하도록 하는 것입니다.

강한 위력을 가진 스킬의 변경 사항
겨울 보주, 태풍의 낙인, 파멸, 그리고 영혼 분리가 콘텐츠 전반에 걸쳐 적 무리를 처리하는데 있어 큰 투자 없이도 지나치게 강력한 모습을 보인다고 판단했으며, 따라서 피해량과 다른 요소들의 위력을 감소시켰습니다.

이제 전쟁군주의 증표의 생명력 및 마나 흡수 보너스가 공격에만 적용됩니다. 해당 스킬의 저주로 인해 주문 시전 캐릭터들이 최소한의 투자만으로도 마나 문제를 쉽게 해결할 수 있었고, 심사숙고 끝에 주문 시전 캐릭터들에게 있어 마나 문제를 해결하는 것이 더 많은 생각과 기회 비용을 필요로 해야 한다고 판단했습니다.

고통의 전령의 경우, 해당 스킬이 아주 적은 패시브 투자만으로도 큰 위력을 발휘할 수 있었기 때문에 병독성 하나당 주는 소환수 피해량을 감소시켰습니다.


패시브 트리 변경
강한 위력을 가진 전직 클래스
일부 전직 클래스의 주요 스킬 중 지나치게 높은 피해량이나 방어 능력을 제공하던 특정 주요 스킬이 변경되었습니다.

오컬티스트는 기존 에너지 보호막 관련 주요 스킬들이 제한적으로 통합된 에너지 보호막 기반 주요 스킬을 갖게 됩니다. 최근에 에너지 보호막 재충전이 시작되었을 때 에너지 보호막이 피해에 방해 받지 않게 하는 능력은, 위치 근방에 위치한 새로운 핵심노드로 옮겨져 더 많은 캐릭터들이 사용할 수 있게 되었지만, 새로운 단점 또한 존재합니다.

트릭스터의 혼의 춤은 이전보다 느린 속도로 충전되며, 유령 연막의 공격 및 시전 속도 증가량이 감소합니다. 일반적인 플레이 환경에서 유령 연막 충전량이 바닥나는 경우는 거의 드물었고, 이로 인해 지나치게 안정적이며 과도한 수비 능력을 얻을 수 있었습니다.

엘리멘탈리스트의 폐허의 등불 주요 스킬이 변경되어, 더 이상 원소 상태 이상을 확산하지 않으며 최소 감전 수치가 감소했습니다. 해당 주요 스킬의 감전 효과는 감전 효과를 증가시키는 다른 요소들과 조합되어 지나치게 강한 위력을 발휘했으며, 원소 확산은 해당 능력의 활용성에 관계 없이 성능 상 큰 영향을 주었습니다. 향후 이 능력과 그 외 다른 확산 관련 능력을 대체 또는 변경할 예정입니다.

혈마법 및 필사적 신념
혈마법 아래에 위치한 필사적 신념이 완전히 새롭게 변경되어, 이제 깃발이 아닌 오라 스킬을 단 하나만 사용할 수 있게 제한하지만, 마나 점유를 제거해주는 핵심 노드가 되었습니다. 전령 스킬과 다른 특화 점유 스킬의 마나 비용은 전부 생명력을 소모합니다.

이를 통해 생명력을 담보로 하지 않고도 제한적인 선택지로 혈마법과 오라 스킬을 동시에 활용할 수 있습니다.

또한, 이 변화로 인해 혈마법과 필사적 신념을 활용하여 에너지 보호막으로 보호받으며 다수의 오라를 사용하던 빌드는 이제 하나의 오라만 사용할 수 있게 제한됩니다. 향후 패시브 트리 대신 조금 더 특화된 방식으로 해당 작동 방식을 다시 가져올 수도 있습니다.

핵심노드 뒤에 위치한 노드 제거
다수의 핵심노드 뒤에 위치한 강력한 패시브 스킬들을 제거했습니다. 이 패시브 스킬들은 핵심노드에 추가적인 위력을 제공하기 위한 목적으로 패시브 트리에서 잘 활용되었지만, 고유 아이템과 핵심노드를 동시에 선택함으로써 위력을 두 배로 늘리는 것 외에는 고유 아이템이 동일한 위력을 가질 수 없는 문제가 있었습니다.

향후 해당 핵심노드에 적용되는 추가 밸런스 변경 사항은 부가적인 효과 대신 핵심노드 자체의 능력을 변경하는 형태로 적용될 예정입니다.

패시브 트리의 에너지 보호막
패시브 트리의 에너지 보호막 보너스에 몇 가지 변경 사항이 적용되었습니다. 여러 패시브 스킬의 에너지 보호막 증가 수치가 감소하였으며, 패시브 트리 초반 단계에 사용할 수 있는 고정 수치의 에너지 보호막이 존재 합니다. 이를 통해 게임 초반 단계에는 에너지 보호막을 통한 추가 방어적 이점을 가질 수 있지만, 게임 후반 단계에서 충분히 투자된 캐릭터가 보유할 수 있는 에너지 보호막 최대치는 감소하게 됩니다.

또한, 템플러와 위치 사이에 새로운 에너지 보호막 관련 스킬이 추가되어, 해당 클래스 사이의 패시브 트리를 지나갈 때 새로운 에너지 보호막 관련 선택지가 생깁니다.

패시브 트리 변화로 인한 기이한 본능에 대한 간접적 변화
사이온 시작 지점 근처의 치명타 피해 패시브 스킬들이 기이한 본능과 함께 활용되었을 때 지나치게 강력한 위력을 제공했습니다. 해당 패시브 스킬들은 정확도 패시브로 변경되었습니다.


아이템
장비로 부터 얻는 방어
광산의 조밀한 화석과 배신으로 제작한 퀄리티 증가 속성으로 인해 최소한의 투자만으로 다수의 아이템 슬롯에서 얻을 수 있는 최대 에너지 보호막 수치가 지나치게 증가했습니다. 해당 수치가 지나치게 좋았기 때문에, 조밀한 화석과 퀄리티 증가 제조법 모두에 변화를 주었습니다.

이제 더 이상 장화, 장갑, 투구에 퀄리티 증가 속성을 제작할 수 없습니다. 갑옷과 방패에는 여전히 해당 속성을 제작할 수 있습니다.

조밀한 화석은 더 이상 특정 방어도, 회피, 에너지 보호막 관련 접미어를 포함하지 않습니다. 그 대신, 조밀한 화석은 아이템 퀄리티 증가를 갑옷 접미어로 가질 수 있으며 최대 수치는 다른 제작 가능한 속성보다 조금 더 높습니다. 다른 아이템 부위는 각각의 방어도에 적합한 새로운 속성을 가지게 됩니다.

강력한 고유 아이템 희귀도
이제 헤드헌터, 영원의 연막, 동짓날 밤 등 일부 아주 강력한 고유 아이템을 획득하는 것이 더 어려워집니다.


3.7.0 패치에 적용되지 않은 변경 사항
새로운 스킬 강화
3.7.0 패치 초기에는 새로운 스킬 강화가 포함되지 않을 것입니다. 현재 계획으로는 패치 적용 이후 가장 흥미롭고 매력적인 강화가 개발되기까지 충분한 시간을 가진 뒤 추가할 예정입니다.

강화 시스템에 대한 논의가 진행되고 있지만, 새로운 강화로 인해 특정 강화를 획득하기 더 어려워 짐에 따라 투구 강화를 획득하는 방법에 대한 명확한 결론을 도출하지 못했습니다.

흡수
3.7.0 패치와 함께 흡수 시스템을 간소화하고 재작업하고 싶었습니다. 하지만, 새 시스템을 개발하는 과정에서 이 변화가 플레이어들을 혼란스럽게 할 수 있으며, 충분한 시간을 갖고 더 많은 밸런스 및 테스트를 거쳐야 할 것이라는 점을 확인할 수 있었습니다. 따라서 4.0.0 패치에서 더 큰 규모의 밸런스 변경 사항의 일부로 해당 변경 사항을 적용하기로 결정했습니다. 이를 통해 흡수 시스템이 현재 게임 내에서 작동하는 방식과는 다르게 투자에 따른 더 큰 보상을 주고 게임의 진행에 더 적합하도록 만들고 싶습니다.

출혈 및 그 외 공격 상태 이상
출혈에 영향을 주는 변경 사항이 다수 있지만, 공격 상태 이상에는 저희가 바라는 게임의 진행에 따른 자연스러운 성장 요소가 없으며, 흥미로운 상호작용을 제공하지 못하고 있습니다. 향후 피해 상태 이상, 특히 공격 관련 상태 이상에 더 큰 변화를 줄 예정입니다.
마지막 추천 2019. 6. 4. 오전 8:52:25

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