최근에 사운드 디자이너 중 한 명인 Dominic에게 파수꾼 리그의 오디오 디자인 개발 과정에 대한 내용을 공유해달라 요청했었습니다. 오디오 디자인 개발 과정을 살짝 엿보고 싶다면 아래 내용을 확인하세요!



안녕하세요! 저는 GGG의 오디오 엔지니어 중 한 명인 Dominic입니다. 최근에 여러분들은 신규 리그인 파수꾼을 즐겼을 것입니다. 오디오 엔지니어의 관점에서 개발 과정에 대해 내용을 공유하고 싶었습니다.

파수꾼 리그의 사운드 디자인은 도전이었습니다. 저희는 레이클라스트에서의 어둡고 거친 사운드를 목표로 했습니다. 그렇다면 이 불가사의하고 기술적인 옛 파수꾼을 어떻게 이 세계에 적합하게 만들 수 있었을까요? 첫 번째 부분은 쉬웠습니다. 저희는 이머징, 어택/엠파워 및 서브머지 오디오들을 활용했습니다. 금속음, 고대 및 불가사의한 느낌을 살리기 위해 소름 끼치고 녹슬고 뒤틀린 금속 오디오를 녹음하기 시작했습니다. 왜곡과 같은 효과와 같은 매우 짧은 리버브 기술은 익숙하면서도 흥미로운 패스 오브 엑자일 사운드를 구현하는데 많은 도움이 되었습니다. 토너 레이어는 음조의 이동을 대신하기 위한 지저분한 베이스 사운드와 주파수 이동을 많이 사용하는 신디사이저 기반이었습니다. 이 모든 것을 같은 테마로 유지하기 위해 의도적으로 이전 리그들의 오디오들의 유사한 흐름을 사용해 파수꾼 리그의 오디오를 완성했으며, 그로 인해 UI 오디오 작업은 예상보다 더 쉽게 작업을 마무리했었습니다.





파수꾼의 레이저 빔 발사 사운드는 작업이 어려운 부분 중 하나였습니다. "파수꾼들의 쀼-쀼우! 와 같은 레이저 사운드는 어떨까?" 안돼! 한가지 확실한건 레이클라스트에는 이런 사운드가 없다는거죠! 그렇다면 '레이저' 이면서도 '쀼-쀼우!' 같지 않도록 사운드를 만드는 방법은 무엇이었을까요? 또한 어떻게 해야 몇 시간 동안 사냥을 하면서 들을 레이저 빔 사운드가 거슬리지 않을까요? 개발 작업 초기에는 이런 질문과 고민들이 무척 많았습니다. 신디사이저를 사용하고 진동 필터를 변조하며 다른 기술들을 사용해 각 파수꾼의 레이저 빔 사운드를 지속적으로 레이어를 형성해 쌓아보면서 거슬리지 않게 들리는 부분을 찾아내었습니다. 이런 고민을 해결하는 저의 방식은 게임에서 다양한 시도를 해보고, 1장~ 10장 부분부터 최상위 등급의 지도까지 플레이해보며 정확한 느낌이 들도록 하는 것이었습니다. 이처럼 다른 맥락에서 테스트하는 것은 매우 중요합니다.



또 다른 과제는 파수꾼 리그의 전체 오디오를 너무 크지도 너무 조용하지도 않게 만드는 것이었습니다. 방해가 되지 않으면서도 잘 들리기도 해야 해요. 어떻게 해결했을까요? 파수꾼의 사운드 크기는 다이나믹해야 합니다. 아틀라스 지도에서의 파수꾼 오디오는 1장의 파수꾼에 비해 너무 크고 그 반대의 경우에도 마찬가지였습니다. 이 문제를 해결하는 몇 가지 방법이 있었지만 파수꾼의 사운드를 제어하는 ​​핵심적인 방법은 한 화면에서 얼마나 많은 몬스터가 당신을 공격할지 계산하는 것이었습니다. 여러분을 공격하는 몬스터의 수에 따라 발생하는 파수꾼의 사운드가 얼마나 시끄러울지가 중요했습니다. 파수꾼이 너무 시끄럽지 않으면서도 여러분에게 올바른 정보를 제공하도록 말이죠.



이와 같은 파수꾼 리그 오디오 작업으로 인해 패스 오브 엑자일, 특히 패스 오브 엑자일 2의 전반적인 오디오를 개선하는 데 도움이 된다는 것입니다.저희는 여러분에게 최고의 경험을 제공하는 부분에 집중을 하고자 합니다. 목적에 맞게 오디오를 설계하고 게임 플레이의 모든 측면에서 오디오에 대해 생각하고 더 좋고 역동적인 오디오를 만들기 위한 해결책을 제시함으로써 패스 오브 엑자일 오디오의 미래는 더욱 더 발전하고 있습니다!
글 작성자: 
카카오게임즈

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