2013년 패스 오브 엑자일 출시부터 2015년 말까지 커뮤니티 성장에 어려움이 있었으며 게임의 미래와 방향성에 대해 많은 고민을 했었습니다.
저희 개발팀은 2015년 12월 부적(Talisman)을 출시하면서 13주 주기로 리그를 정착하기 전까지 다양한 규모와 일정으로 변화를 시도했고,
여러분의 많은 관심속에 19개의 리그를 개발해서 성공적으로 출시했습니다.
패스 오브 엑자일은 매 리그마다 많은 콘텐츠를 추가하며 여러분의 기대에 부응하기 위해 노력을 해왔습니다.
크리스는 GDC 인터뷰를 통해 해당 프로세스에 대해 발표를 했었으며, 게임 개발 업계에서 큰 호평을 받았습니다.
현재까지도 다른 개발사의 개발자들이 관련해서 문의를 보내오고 있으며, 현재 저희는 방향성에 대해 확고한 기준을 갖고 개발을 진행하고 있었습니다.

2020년은 저희의 개발 프로세스가 예기치 못한 일이 발생할 때 얼마나 취약한지에 대해 여실히 드러났던 한 해 였습니다.
다행히 핵심 개발 인력의 퇴사에도 불구하고 개발 일정이 지연되는 일은 없었습니다.
뉴질랜드 정부의 락다운 조치는, 근본적인 사유는 아니지만 개발에 많은 영향을 끼쳤고 개발에 대한 부담감이 더해졌다는 부분을 말씀드리고 싶습니다.
현재의 리그 개발 방식으로 인해 락다운 기간동안 발생할 수 있는 부분에 대해 조정할 여력이 없었습니다.
앞으로도 추가적인 락다운 조치가 발생할 수 있으며 예상치 못하게 생길 수 있는 일정에 대해
개발 지연을 방지하고 충분한 개발 기간을 가질 수 있도록 계획할 예정입니다.
두 번의 락다운 이후 저희 개발팀은 강탈 리그 출시를 1 주일 지연시켰으며 강탈 리그는 POE 역사상 가장 콘텐츠가 많은 난이도 있는 콘텐츠 리그였기 때문에 제한된 개발 리소스와 기간내에서 충분한 작업을 진행하기 어려웠습니다.(또한 국경 폐쇄로 인해 외부 인력 고용도 어려움이 있었습니다.)

이로 인해 코로나 19와 무관하게 개발 난이도와 관계없이 패스 오브 엑자일 리그 개발 일정을 정확히 파악하기 어려운 문제가 발생했습니다.
작업이 쉬워보였던 시스템이 개발 리소스를 소모할 때도 있고, 반대로 작업이 오래 걸릴것으로 예상되는 개발이 오히려 빠르게 마무리될 때도 있습니다.
일반적으로는 이처럼 과대하게 또는 과소하게 어림잡은 콘텐츠는 개발이 진척되며 평균치에 가깝게 수렴하게 되지만,
때로는 그중 일부 콘텐츠는 예상보다 빠르게(군단) 또는 느리게 (탐광) 개발이 진행되곤 합니다.
패스 오브 엑자일 개발을 원활하게 진행되는 개발과 원활하지 않게 진행되는 개발로 분류하면
개발 일정에 대한 예상 시간을 보다 명확한 패턴으로 확인할 수 있습니다.
이는 패스 오브 엑자일의 개발과 관련하여 위험 부담을 줄이고 안전하게 작업을 진행하는 것이 중요하다는 점을 볼 수 있습니다.

또 다른 주요 주제로는 개발 기능 추가(Feature Creep)입니다.
이는 개발자가 더 좋은 아이디어를 생각하며 추가하게 될 경우, 결과적으로 소프트웨어의 기능이 과중되어 개발 문제로 이어집니다.
이는 소프트웨어 개발에서 일반적으로 발생하는 문제입니다.
부가적인 개발 기능 추가는 문제가 많은 것처럼 보일 수 있지만 반면에 게임을 차별화하고 특별하게 만드는 과정에서 유용합니다.
패스 오브 엑자일을 특별하게 만드는 많은 기능이 추가된 이유는 저희 개발자가 멋진 아이디어를 생각해내고
특정 리그에서 이를 실현화 하기 위해 열심히 작업한 결과입니다.
부가적인 개발 기능 추가로 인해 리그 출시에 전반적인 영향을 끼칠 수 있지만, 개발팀이 특별한 게임 요소를 추가하는 부분도 중요하다고 생각됩니다.
이와 같은 변경 요소들이 신규 리그 퀄리티에 영향을 미칠 수 있는 개발 후반이 아닌, 초기 계획 단계에서 잘 진행되어야 한다고 생각됩니다.

강탈 리그 개발 후반부에 저희 팀은 향후 리그를 안정적으로 출시할 수 있도록 개발 프로세스를 재구성하는 방향 관련으로 내부 논의를 진행했습니다.
내부적으로 저희 개발팀은 다음 3개월 개발 일정동안의 개발 방향성에 대한 실험적인 방안을 진행할 예정입니다.

12월 3.13 리그와 관련하여 세부적인 개발 계획을 검토하였습니다.
대규모 패스 오브 엑자일 리그에 필요한 필수 개발 요소들은 모두 포함될 예정이며 이외에 부가적인 개발 기능 추가는 없을 계획입니다.
크리스는 현재 계획한 개발 작업외에 추가 개발 요소가 포함되지 않도록 해당 리그 개발을 준비하고 있습니다.
이와 같은 방식으로 신규 리그 마케팅 마감 전에 충분한 개발 일정과 테스트 기간을 확보하여 안정적인 형태의 리그를 출시하도록 계획하고 있습니다.

이와 같은 개발 방식으로 진행할 경우, 안정적인 리그 출시와 함께 충분한 개발 테스트를 거친 3.13 리그의 제공을 기대할 수 있습니다.
목표한 개발 방향대로 성공적으로 출시될 경우 패스 오브 엑자일 2 출시 전까지 향후 리그에도 계속해서 13주 개발 주기에 적용할 수 있습니다.

해당 방식으로 진행할 경우 일부 우려되는 점도 있습니다.
패치 노트 분량이 기존보다 훨씬 짧아지는 것을 확인할 수 있습니다.
이는 저희 개발팀이 가장 중요한 개발 변경 사항을 우선적으로 작업하고 있기 때문입니다.
아울러, 저희가 관리할 수 있는 범위내에서 패치 노트를 몇 페이지 정도로 줄일 계획입니다.
저희 개발팀이 전투 밸런스 관련한 부분에 신중하게 작업을 진행할 예정임을 의미합니다.
현재 작업하고 있는 밸런스 변경은 큰 영향을 미치고 실제 게임 내 문제를 해결하기 위해 조심스럽게 진행될 예정입니다.
또한 한번에 대규모 리그 콘텐츠를 공개하기 위해 메인으로 공지 사항을 안내드릴 예정이며,
리그 출시 전 공개되는 티저 안내 관련 게시글은 일부 줄일 계획입니다.

현재 저희 개발 목표인 3.13은 강탈 리그 전체 개발 일정의 50%를 차지하지만
(즉, 초과 근무가 아닌, 충분한 테스트 시간을 확보할 수 있는 상황으로 변경됨을 의미합니다.)
12월 리그가 대규모 리그처럼 체감될 수 있습니다.
지역 내 전투 리그와 몇 가지 다른 정보들이 포함된 아틀라스의 정복자와 같은 느낌을 받으실 수 있습니다.
아울러, 다음 신규 리그는 기존과 조금 다른 방향으로 공개될 예정이오니 추후 발표까지 많은 기대와 관심 부탁드립니다.
글 작성자: 
카카오게임즈

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