일주일 전 저희는 여러분이 패스 오브 엑자일의 복잡한 시스템을 더 잘 이해할 수 있도록 게임 메커니즘에 대한 질문을 보내주실 것을 부탁했습니다. 오늘 게시물에서는 그 중 일부를 모아 답변을 해드리고자 합니다.


파열의 힘의 "[파열이 걸린 적]에게 걸린 출혈이 25% 빨리 만료" 효과는 "플레이어가 유발한 출혈이 피해 x% 가속" 속성 부여와 같은 방식으로 작용하나요? 그리고 곱연산으로 중첩되나요?

완전히 똑같지는 않습니다. 두 효과는 다른 상황에서 다른 대상에 적용되죠. 하지만 파열의 종합적인 효과는 비슷합니다. 상태 이상의 피해를 가속하는 속성 부여는 "피해 증폭" 속성 부여와 마찬가지로 1초당 피해에 곱연산으로 보너스를 적용하고, 지속시간에는 그 배수의 역수를 적용합니다. 결과적으로 상태 이상으로 주는 총 예상 피해는 동일하게 유지되는 것이죠. '피해 가속' 속성 부여가 여러 개 존재하면 서로 합연산으로 중첩됩니다.

효과가 만료되는 시간에 영향을 주는 속성 부여는 효과의 강도에 전혀 영향을 주지 않으며, 엄밀히 따지면 지속시간에도 영향을 주지 않습니다. 해당 효과에 한정하여 시간을 추적하는 방식이 변경되는 셈인 겁니다. 가장 일반적인 예가 시간의 사슬입니다. 게임 내에서 확인할 수 있듯이 플레이어에게 적용되는 버프 및 디버프의 지속시간 수치에 영향을 주지 않지만, 타이머가 더 천천히 감소하게 하죠.

"플레이어가 유발한 출혈이 피해 25% 가속" 속성이 부여된 상태에서 기본 5초 동안 1초당 100의 피해를 주는 출혈을 유발하면 1초당 피해가 25% 증폭되어 1.25배가 되고, 지속시간에는 그 역수가 곱해집니다. 그래서 최종적으로는 4초 동안 1초당 125의 피해를 주는 출혈을 유발하는 것이죠. 예상되는 총 피해는 그대로 500입니다. 디버프의 경우 이러한 수치가 적에게 적용됩니다.

해당 적이 파열에 걸린 상태라면, 출혈로 받는 피해가 25% 증폭되고 출혈이 25% 빨리 만료됩니다. 즉 다른 속성 부여가 없다고 가정했을 때 1초당 156의 피해를 받고, 출혈 디버프의 "4초" 타이머가 더 짧은 주기로 줄어들어 실제로는 3.2초 후 만료되는 것이죠. 그래서 반올림을 적용하면 해당 적이 받는 총 피해는 1이 적은 499입니다.

파열로 부여되는 배수는 동적이라는 점 유의하세요. 출혈 상태의 적이 파열에 걸리면 파열이 만료될 때까지 더 큰 피해를 입고, 그 후에는 전과 같은 피해를 받습니다. 이와 유사하게 출혈 상태의 적이 파열에 걸리면 출혈 디버프의 타이머가 더 빨라지고, 파열이 만료되면 원래 속도로 돌아갑니다.


전율의 막대를 장착하고 지뢰를 최대 20개 설치할 수 있는 상태에서 지뢰를 폭발시키면, 연쇄로 폭발하는 지뢰의 개수는 20개인가요, 40개인가요? 이 개수가 지뢰의 재준비 시간에도 영향을 받나요? 만약 연쇄 폭발이 일어나는 동안 지뢰를 더 투척하면, 폭발시키기 전처럼 기존의 지뢰가 제거되나요? 아니면 재준비 중인 지뢰는 제거되지 않나요?

여기에는 지뢰가 사용하는 주문의 시전 시간이 가장 큰 영향을 미칩니다. 하지만 재준비 시간과 지뢰의 배치도 영향을 주죠. 지뢰는 플레이어와 같은 방식으로 주문을 시전하거나 공격을 사용하기 때문에, 주문의 시전 시간 또는 공격의 공격 시간이 적용됩니다. 지뢰의 경우 스킬의 효과가 해당 시간이 시작한 직후 발생하도록 되어 있기 때문에, 시전 시간의 대부분은 준비 단계가 아닌 마무리 동작입니다. 하지만 총 시전 시간은 동일하게 유지되고, 플레이어와 달리 지뢰는 모션 캔슬을 통해 애니메이션의 일부를 건너뛰는 것이 불가능합니다. 지뢰가 스킬 시전을 끝내면, 지뢰는 즉시 죽거나 재준비하기 시작합니다. 재준비 시간은 스킬을 처음 사용하기 전 준비 시간과 마찬가지로 기본 0.5초이며, 이 시간은 지뢰 준비 속도 속성 부여의 영향을 받습니다. 이 두 단계를 거쳐야만 폭발시켜 다시 스킬을 사용하게 할 수 있습니다.

지뢰는 폭발하는 시점에 범위 내의 다른 지뢰를 감지하여 연쇄 폭발에 추가합니다. 따라서 이 지뢰가 폭발하는 지뢰의 범위 내에 있고, 그 시점에 스킬 사용 준비를 마친 상태여야만 연쇄 폭발에 추가됩니다.

살아있는 지뢰는 항상 한도에 포함되며 너무 많이 생성하면 대체됩니다. 한도에 반영되지 않는 지뢰는 죽은 지뢰뿐입니다.


왜 적을 명중시켜 처치할 때는 처치 주체의 처치로 간주되고(예: 화염 덫의 최초 명중으로 몬스터를 처치하면 플레이어가 아닌 덫에 명중 시 생명력 획득 효과가 부여됨), 화염 덫의 지속 피해, 좀비가 유발하는 독 등 지속 피해로 처치할 때는 플레이어의 처치로 간주되나요? 지속 피해로 처치할 때도 지속 피해를 유발한 주체의 처치로 간주해야 일관성이 있지 않나요?

명중은 즉각적으로 발생하며, 피해를 받는 개체가 죽는 시점에 실제로 피해를 주어 처치한 주체가 존재하기 때문입니다. 그래서 처치 시에 발생하는 직접적인 효과는 실제 처치 주체에 적용될 수 있죠. 그리고 게임이 해당 개체로부터 인과 관계를 역추적해 처치 주체를 판별할 수 있기 때문에 경험치와 같은 일부 요소들은 플레이어에게 적용될 수 있습니다.

지속 피해는 다른 개체에 디버프를 적용할 때 발생하며, 적용 후 대상에게 디버프가 부착되지만 디버프를 유발한 개체와는 별개입니다.

만약 디버프가 하수인을 처치 주체로 간주하도록 설정되어 있다면, 플레이어의 소환수, 토템, 덫 등이 지속 피해 디버프를 유발하는 시점에는 이미 해당 개체가 존재하지 않으므로 처치에 따른 효과가 제대로 부여되지 않을 수 있습니다. 실제 처치 주체가 존재하지 않기 때문에 처치에 따르는 직접적인 효과를 받을 수도 없고, 인과 관계를 역추적하는 요청을 받을 수도 없다는 뜻이죠. 경우에 따라서는 새로 생성된 개체가 같은 식별 번호를 재사용하기도 하므로 상황이 복잡해질 수 있습니다.

전향 덫의 경우 더 복잡해집니다. 전향한 몬스터가 적을 처치하면 최종적으로는 플레이어가 처치 주체이지만, 전향이 풀린 후의 처치는 몬스터 자신, 혹은 소환수나 토템일 경우 그 주인이 처치 주체로 간주되기 때문이죠. 그래서 실제로 피해를 주어 처치한 개체들이 아직 존재하는 경우에도 '처치 소유권'의 관계는 계속 변할 수 있습니다.

현재 그렇게 변화하는 연쇄 관계를 전부 추적할 수 있는 더 복잡한 시스템에 대한 장기적인 계획을 세운 상태입니다. 그러면 직접적인 효과의 적용을 건너뛰지만 존재하는 개체 간 처치 소유권의 연쇄 관계를 유지하고 경험치와 같은 것들을 올바르게 전달할 수 있죠. 약간 이상한 결과가 나오기는 하지만 대부분의 경우 크게 지장이 되지 않는 무해한 버그이고, 플레이어들이 처치로 인한 효과를 아예 얻지 못하는 것보다는 훨씬 낫기 때문에 현재로서는 우선적으로 고려하고 있지 않습니다.


위상 질주의 2차 버프는 0.2초간 지속되고 스킬을 사용할 때 활성화되죠. 이 버프는 스킬 시전을 완료하는 데 걸리는 시간과 상관없이 스킬에 적용되나요? 아니면 버프가 만료되기 전에 공격을 마무리해야만 적용되나요?

스킬이 피해를 계산하는 시점에 버프가 걸려 있는 상태여야 하며, 그 시점은 스킬마다 다르기 때문에 하나로 답변을 드릴 수가 없습니다. 순간이동을 할 때까지 피해를 계산할 수 없는 점멸 타격을 제외하고, 타격 스킬 등의 근접 스킬은 대개 스킬이 시작될 때 피해를 계산합니다. 그래서 이런 스킬들은 항상 버프의 효과를 받으며, 버프를 디자인할 때의 의도 역시 이런 스킬과 함께 사용되는 것이었습니다.


만약 제가 다음과 같은 속성 부여의 갑옷을 가지고 있고 10000의 피해를 받는다고 했을 때 피해 감소 효과는 어떤 순서로 계산되나요?
- 받는 물리 피해 2% 추가 감소 - 완화
- 피격 시 물리 피해의 10%를 냉기 피해로 받음 - 대속자의
- 받는 냉기 피해 4% 감소
그리고 피해는 얼마나 받게 되나요?


일단 물리 피해 9000, 냉기 피해 1000이 가해지게 됩니다. 그리고 다른 관련 능력치가 없다고 가정했을 때, 물리 피해 감소는 물리 피해에 적용되고 냉기 피해 감소는 냉기 피해에 적용됩니다. 결과적으로 물리 피해 8820, 냉기 피해 960을 받아 총 9780의 피해를 받게 됩니다.


피 석화는 이치몬지의 "플레이어에게 적용되는 버프 효과 10% 증가" 효과와 어떻게 상호작용하나요?

이치몬지 해적의 검의 버프가 피 석화의 수치를 10%정도 상승시켜 줍니다. 그래서 퀄리티가 없는 레벨 20의 젬이라고 가정했을 때, 생명력 점유 구간에서 손실되는 생명력의 44%가 예방되고 이 방식으로 예방된 생명력 손실량의 89%가 4초 동안 손실되며, 낮은 생명력 상태가 아닐 때 스킬이 기본 마나 소모의 44%와 동일한 기본 생명력 소모를 얻습니다.


일반 효과 범위가 베렉의 유예의 점화 확산 같은 속성 부여에도 영향을 주나요?

아니오.


허약, 그을린, 활력 감소의 상태 이상 한계치 공식이 어떻게 되나요? 그리고 상태 이상의 규모는 어떻게 알 수 있나요?

  • 그을린은 감전과 냉각된과 동일한 상태이상으로 분류됩니다; 규모는 이 공식으로 적용됩니다: 50 * (피해 / 상태 이상 한계치)^0.4
  • 허약도 위와 같지만 공식에서 50이 아닌 25배수의 값을 가집니다. (허약이 소수점 2번째자리까지 저장 할 수 있도록 100배 값을 저장하기 때문에 실제로는 2500의 수치를 가집니다 – 내부적으로 허약의 최대 한계치는 1500이며, 이는 적에게 치명 확률 +15%의 효과가 발생합니다 – 일반적인 목적으로는 100배의 추가 인수는 무시하고 25로 생각하는게 편합니다).[li] [li]활력도 동일하지만 100 / 3 의 수치를 가집니다.[li]


  • 완벽회피, 회피, 실명이 중첩되었을 때 몬스터가 유배자를 명중시키려 하면 빗나갈 확률은 어떻게 적용되나요?

    공격자의 정확도와 방어자의 회피를 비교해 명중 확률을 계산합니다. 공격자가 실명 상태라면 이 확률은 50% 낮아집니다.

    회피 확률은 기본적으로 명중 확률의 역수입니다(회피 확률 = 1 - 명중 확률).

    위의 회피 확률과 엔트로피 시스템을 통해 회피 성공 여부가 결정됩니다. 엔트로피 시스템에 대해 자세한 정보는 이곳에서 확인하세요.

    회피에 실패했고 방어자에게 완전회피 확률이 있다면 완전회피 확률로 판정이 이루어집니다(완전회피 확률은 전적으로 무작위입니다).


    완전회피가 회피 엔트로피를 초기화하나요?

    솔직히 말하면 정확히 무슨 말씀을 하시는지 잘 이해하지 못했습니다. 하지만 완전회피는 회피와 완전히 별개이며, 회피 또는 엔트로피 값과 상호 영향을 미치지 않습니다. 회피에 실패하면, 완전회피 확률을 통해 완전회피 여부가 결정됩니다. 회피에 성공했을 경우, 완전회피 확률은 무의미하기 때문에 판정이 이루어지지 않습니다.


    각성한 주문 메아리와 해골 소환은 망자의 판단 주얼과 상호작용하나요?

    해골은 스킬의 반복이 아니고, 해골이 근접 공격으로 주는 피해는 해골 소환 스킬이 아닌 해당 스킬이 주는 것입니다. 엄밀히 말해 해골 소환의 마지막 반복은 두 배의 피해를 줄 확률이 존재하지만, 해골 소환 스킬 자체는 절대 피해를 줄 수 없기 때문에 아무런 효과가 없습니다.


    "생명력 소모 스킬로 주는 피해" 증가 효과가 생명력을 소모하지 않는 스킬에도 적용되나요? 예를 들면 방혈을 발동하거나 스킬의 생명력 소모를 100% 감소시킬 때가 있겠네요.

    스킬이 발동해도 스킬의 소모량 자체가 변하는 것은 아니며, 소모를 면제받는 것일 뿐입니다. 하지만 생명력 소모가 0인 스킬은 생명력을 소모하지 않습니다.


    모든 시신 폭발과 시신 파괴 효과(예: 처치 시 파괴가 있는 스킬 군 주얼 주요 스킬, 십자군의 폭발 속성 부여, 인펄사의 상심, 부정한 꽃)의 우선순위는 어떻게 되나요? 전부 한 번에 발생하나요? 서로를 취소하나요?

    적용 가능한 모든 효과가 적용됩니다.


    일부 강철의 부름의 변화형에는 이런 내용이 있습니다.
    "강철의 부름 사용 시 반사 피해 (40-50)% 증가"
    꿰뚫기 피해는 저장되고 나면 플레이어의 피해 능력치에 영향을 받지 않는 것으로 알고 있는데, 이 효과의 경우 해당하지 않는 것으로 보입니다. 그러면 "반사 피해 증가" 효과는 어떤 피해를 증가시키는 건가요?


    강철의 부름은 꿰뚫기 효과로 피해를 주는 것이 아니라, 각 꿰뚫기가 저장한 피해를 확인하고 기본 피해량을 계산하여 반사 피해 그 자체를 입힙니다. 반사 피해는 오직 반사 피해에 적용된다고 명시되어 있는 효과에만 영향을 받습니다. 현재로서는 플레이어가 사용할 수 있는 속성 부여 중에 이러한 반사 피해에 영향을 주는 건 이 효과가 유일합니다.


    강철피부, 서리 방패, 징크스 액막이의 효과는 어떤 순서로 발생하나요? 순서가 없다면, 생명력 피해를 제외하고 받는 피해가 100%를 넘는 상황에는 어떻게 대처하나요? 예를 들어, 캐릭터에게 "물질보다 정신", "용암 방패" 그리고 "징크스 액막이"가 있다면 생명력 피해를 제외하고 피격 시 받는 총 피해는 115%가 됩니다.

    징크스 액막이("자신보다 자신의 망령이 먼저 받음")가 우선 발생하여, 피해를 받는 객체를 변경합니다. 피해로 인해 손실되는 자원이 무엇인지 판별하기 전에 어느 객체에 영향을 주는지만 결정하는 단계이기 때문에 생명력 또는 에너지 보호막에 대한 언급은 없죠.

    그다음은 서리 방패("자신의 생명력이나 에너지 보호막보다 서리 방패에 먼저 적용")로, 피해가 생명력이나 에너지 보호막에 영향을 준다고 보다 구체적으로 명시되어 있습니다. 하지만 플레이어가 보유한 별개의 자원이 아니라 외부 객체에 적용되는 것이므로 자신에게 적용 중인 버프보다는 우선순위가 높습니다.
    • 이 시점에서 남아 있는 피해는 외부의 객체가 아닌 플레이어의 자원에 적용되기 때문에, 추가적인 속성 부여는 적용되는 자원의 종류에만 영향을 줍니다.

    그다음은 비호("생명력이나 에너지 보호막보다 버프에 먼저 적용")입니다. 피해의 일부가 아니라 해당하는 유형의 모든 피해에 영향을 미치는 절대적인 효과입니다. 수호 스킬과 합할 수 있는 퍼센트 수치가 없고 그냥 피해를 다 받아 냅니다. 한 종류의 피해에 영향을 주는 비호 효과를 여러 개 보유할 수는 없기 때문에 상충하는 부분은 없습니다.

    그다음에 오는 수호 스킬("생명력이나 에너지 보호막보다 버프에 먼저 적용")은 비호와 비슷하지만 피해의 일부에만 적용됩니다. 이론상으로는 한 번에 여러 개의 수호 스킬이 활성화되어 있을 경우 합연산으로 적용되지만, 이는 불가능하므로 실제로 게임이 그러한 연산을 처리하는 경우는 없습니다.
    • 이제 모든 "추가" 자원이 처리되었으며, 이 시점에서 남은 피해는 모두 플레이어의 생명력, 마나 또는 에너지 보호막에 적용됩니다. 그리고 그 외의 속성 부여는 이 셋 중 어느 자원이 차감되는지만 결정합니다.

    제일 먼저 차감되는 자원은 에너지 보호막이지만, 카오스 피해는 에너지 보호막을 무시합니다.

    에너지 보호막 후에는 피해 일부가 생명력에 적용되기 전의 마지막 단계에서 "물질보다 정신" 혹은 유사 효과(생명력보다 먼저)가 개입합니다.

    여기서 남은 피해가 생명력에서 차감되며, 피 석화가 생명력 손실을 일부 방지할 수 있습니다.

    만약 이 시점에도 차감 처리가 되지 않은 피해가 남아 있다면, 당신은 이미 죽어 있기 때문에 신경 쓸 필요 없습니다. 피해보다 생명력이 더 빨리 바닥났다는 의미니까요.


    일반적으로 물리 피해 감소는 압도처럼 명중 시 적용되지만, 밀렵꾼의 징표는 적의 물리 피해 감소를 감소시키는 디버프를 적용합니다. 방혈이나 출혈 상태 이상 같은 지속 피해의 경우에도 동일한가요?

    방어도는 명중에 대한 물리 피해 감소만 부여하지만, 물리 피해 감소는 일반적으로 모든 받는 물리 피해에 적용됩니다. 다만 방어도가 아닌 다른 효과로 얻어야만 하죠.

    [부연 설명]: 물리 피해 감소는 다른 저항들과 다르게 수치가 0 이하로 내려갈 수 없습니다 – 그렇기 때문에 밀렵꾼의 징표를 통해 물리 지속 피해 감소에 영향을 주기 위해서는 더 높은 일정 수치 이상의 피해 감소가 적용되어야 합니다.


    "x의 속성 부여 수치를 이 스킬의 지속 피해 효과에도 적용"한다고 명시되어 있는 스킬의 경우 점화, 독, 부패 피해에도 적용되나요?

    아닙니다. "이 스킬의 지속 피해 효과"는 그 스킬에 의해 발생하는 효과만 가리키며, 다른 지속 피해에는 적용되지 않습니다.


    독 기본 피해는 적에게 준 기본 피해의 퍼센트이고 기본 피해는 증가/증폭 속성 부여보다 먼저 계산되는 걸로 알고 있는데, "물리 피해 증가"는 왜 물리 스킬로 주는 독 피해에 영향을 주나요? 독으로 주는 피해는 카오스 피해이니 물리 피해 증가/증폭 속성 부여의 영향을 받지 않아야 하지 않나요? 이 메커니즘에 대해 설명해주시겠어요?

    피해를 주는 상태 이상은 전향과 유사합니다. 기본 및 추가 물리 피해를 사용해 지속 카오스 피해를 주는 것이죠. 그렇기 때문에 이 경우에는 물리 피해 속성 부여, 카오스 피해 속성 부여, 지속 피해 속성 부여가 전부 적용됩니다. 하지만 이 피해는 어느 시점에서도 지속 물리 피해로 분류되지 않기 때문에, "지속 물리 피해"에 영향을 준다고 명시되어 있는 속성 부여는 적용되지 않습니다.

    더 시각적인 설명이 필요하시다면, 이곳에서 상태 이상 계산을 변경하여 중복 적용을 제거했을 당시의 게시물을 확인하세요. "새로운 시스템" 이미지의 내용은 지금도 유효하며, 특히 두 번째 이미지에서는 점화에 냉기 피해를 적용해 기본 물리 피해가 냉기 피해로 전환되는 경우를 다룹니다. 명중 시 냉기 피해와 점화의 화염 피해가 동일한 기본 물리 피해로부터 개별적으로 계산되죠.


    눈보라 왕관의 "플레이어가 적중 시 냉기 저항을 실제 값보다 10% 높게 취급" 고정 속성 부여로 인한 페널티가 덫이 주는 피해에도 영향을 주나요?

    네. "플레이어가 적중 시"는 플레이어의 스킬로 인해 발생하는 명중을 모두 포함하며, 덫은 플레이어의 스킬을 사용하기 때문입니다.


    맹신자의 서약이 부여하는 에너지 보호막 회복량은 생명력 회복 속도의 영향을 받나요?

    아니요. 생명력 회복량이 아닌 에너지 보호막 회복량이기 때문에 영향을 받지 않습니다.


    불가지론자의 생명력 회복은 생명력 회복 속도의 영향을 받나요? 만약 그렇다면 희생되는 마나에 영향을 주나요?

    생명력 회복에는 영향을 주지만 마나 손실에는 영향을 주지 않습니다.


    토템과 소환수 등의 레벨은 어떻게 결정되나요? 젬 레벨에 기반한다는 건 알고 있지만, 표 같은 자료는 없나요? 젬 21레벨 = 토템 75레벨처럼 말이에요.

    일반적으로 생성 시에 사용한 스킬 또는 보조 효과의 레벨 제한과 레벨이 동일합니다.


    방어도가 출혈 같은 지속 물리 피해에도 적용되나요?

    적용되지 않습니다.

    물리 피해 감소는요?

    적용됩니다.


    현무암 플라스크의 "받은 근접 물리 피해의 20%를 공격자에게 반사" 속성 부여는 플레이어의 피해 경감 이전의 피해를 반사하나요, 이후의 피해를 반사하나요?

    "받은 피해"란 항상 경감 후의 피해를 의미합니다.


    비호의 오로라의 "막아낼 시 방어도의 2%만큼 에너지 보호막 회복" 고유 속성 부여와 희귀 방패의 "막아낼 시 방어도의 %만큼 생명력/마나/에너지 보호막 회복" 속성 부여는 "회복 감폭" 지도 속성 부여의 영향을 받나요?

    아닙니다. 지도 속성 부여는 회복 속도를 감폭시키고, 이 효과들은 속도에 영향을 받지 않는 즉시 회복입니다.


    영체 전술가 악령을 사용하고 전술가에게 권능 충전을 부여할 수단이 있을 때, 강령술의 비호를 장착한 고대 해골 방패를 착용하면, 방패가 소환된 영체 전술가 악령에게 버프를 부여하나요?

    아니요, 고대 해골은 방패가 아닌 투구이기 때문에 소환수에게 부가 능력이 적용되지 않습니다.


    파멸, 그리고 파멸과 암여우의 함정의 상호작용에 저주 태그가 빠진 건 의도된 건가요?

    파멸은 기본적으로 저주가 아닙니다. 태그는 스킬 자체가 아니라 그 스킬이 어떤 메커니즘과 상호작용하는지 나타내는 것이기 때문에, 이전에는 저주 스킬 태그가 존재하여 저주로 간주되었습니다. 어둠의 서약과 공물이 소환수를 생성하지 않는데도 소환수 스킬인 것도 이 때문이죠. 암여우의 함정이 실제 저주 스킬과 상호작용하는 것은 개발 의도와 일치하기 때문에 장착된 저주 스킬에 영향을 주지만, 저주 스킬과 파멸이 같은 태그를 사용했기 때문에 파멸과 암여우의 함정 사이에 의도하지 않은 상호작용이 생겼습니다. 이렇게 스킬의 저주 태그가 뜻하는 의미가 상충하면서 콘텐츠를 디자인할 때 다른 문제도 발생하였습니다. 그래서 저희도 좋은 해결책이 나오면 수정하고 싶었죠. 저주를 개편했을 때 사술과 징표를 구별하게 되면서 태그의 종류가 다양해졌고, 그래서 각 태그의 의미를 보다 구체적으로 정의할 수 있게 되었습니다. 그래서 저주 태그는 단지 저주와 상호작용하는 스킬이 아니라 실제로 저주인 스킬에만 붙이고, 사술 저주 및 표식 저주와 상호작용하는 메커니즘을 가진 스킬에는 각각 사술과 표식 태그를 적용했습니다. 향후 소환수를 생성하는 스킬과 소환수와 상호작용하는 스킬을 구분하기 위해 소환수 태그에도 비슷한 변경을 적용할 가능성도 있습니다.


    구형 번개와 기묘한 투사체 속도 증가는 어떻게 상호작용하나요? 구형 번개는 투사체로 간주되지 않나요? 현재 구형 번개가 돌아오지 않습니다.

    기묘한 투사체 속도 증가 보조는 "마지막 대상 명중 후" 돌아올 확률만 부여합니다. 구형 번개는 대상과 충돌하지 않기 때문에 해당 사항이 없습니다.


    플레이어가 주는 피해는 하나씩 전환되는데, 플레이어가 받는 피해는 전환 횟수와 관계 없이 전부 동시에 처리되는 이유가 있나요?

    피해뿐만이 아니라 모든 전환은 기본적으로 일정한 "순서"에 따라 적용되며, 뒤에 오는 전환은 앞의 전환이 이루어진 후의 수치에 적용될 수 있습니다. "받은 피해의" 효과는 전환이 아니므로 전환이라는 용어를 사용하지 않으며, 설명에서도 실제 전환과는 다른 표현을 사용합니다. 둘은 전혀 다른 메커니즘으로, 목적도 작용 원리도 다릅니다.


    "무작위로 속성이 부여되며, 해당 속성 피해를 줍니다"라는 부분이 이해하기 힘든 것 같습니다. 바알의 사연 무기로 원소의 일격을 사용하면, 둘이 상호작용하여 같은 원소를 선택하나요? 원소의 일격이 화염을 선택하고 무기가 냉기를 선택하면 어떤 피해를 주게 되나요? 그리고 명중 시 무기에 명시된 대로 동결, 감전, 점화를 유발하나요?

    원소의 일격과 바알의 사연은 기본적으로 다른 메커니즘이며 원소가 선택되는 시점 역시 다릅니다. 원소의 일격은 공격할 때마다 원소를 선택하며, 해당 공격으로 인한 모든 피해가 명중하는 적의 수와 관계없이 그 선택을 따릅니다. 바알의 사연은 피해를 무작위로 전환하며, 전환은 명중하여 피해가 계산될 때마다 발생합니다.

    원소의 일격은 선택한 유형 외의 피해는 전혀 주지 못합니다. 그래서 말씀하신 상황에서처럼 바알의 사연으로 명중시킬 경우, 바알의 사연이 원소의 일격이 선택한 것과 다른 원소로 피해를 전환하면 그 피해는 들어가지 않습니다.

    명중 시 상태 이상을 유발하기 위한 최소 피해 요구사항이 충족되면 동결, 감전, 점화를 유발합니다. 기본적으로 감전은 번개 피해의 영향만 받기 때문에, 적중 시 번개 피해를 주지 않으면 강도가 0인 감전이 유발되어 무시됩니다. 하지만 속성 부여를 통해 다른 유형의 피해가 상태 이상에 영향을 주도록 할 수 있습니다.


    힘줄 절단 보조의 효과가 적용되는 검투사의 "피맺힌 눈"과 육체와 돌은 중첩되나요? 주변에 있는 적이 받는 물리 피해가 40% 증가하나요?

    네.


    죄악을 먹는 자의 흔적을 사용하는 기동된 수호자가 주변에 있는 상태에서 감전이나 냉각을 유발하는 피해에 피격되면 감전이나 냉각의 강도를 계산할 때 누구의 최대 생명력을 사용하나요?

    기동된 수호자의 최대 생명력을 사용합니다.


    몬스터를 한 번에 처치해도 원소 상태 이상이 적용되나요? 소각 스킬 군 노드를 사용해봤는데, 화염 피해밖에 없고 치명타 확률이 높은데도 몬스터의 시신이 파괴되지 않는 경우가 많았습니다.

    점화와 몬스터의 죽음이 사실상 동시에 발생하여, 죽은 후에 점화가 적용되기 때문입니다. 소각로의 효과로 시신이 파괴되려면 몬스터가 죽기 전에 점화된 상태여야 합니다.


    기동된 수호자에게 불커누스를 장착시키면 불의 화신을 얻나요?

    네.


    왜 결백의 눈을 장착한 상태에서 적에게 점화를 유발해 100의 화염 피해를 받아도 겨울의 형성자가 자신을 냉각시키지 않나요? 100의 피해를 주는 주체는 정확히 누구인가요? 플레이어가 아닌가요? 겨울의 형성자에는 "플레이어가 명중 시"라고 명시되어 있지도 않고, 단순히 "모든" 적중 피해가 냉각을 유발한다고만 되어 있습니다.

    자신에게 피해를 주는 효과에는 피해를 주는 주체가 없으므로, 자신의 피해 능력치의 영향을 받지 않습니다. 만약 주체가 있다면 자신의 피해 증가/증폭 속성 부여가 모두 적용되겠죠.


    스킬 군 주얼로 부여된 부식성 원소 주요 스킬은 아이템으로 부여되거나 발동되는 스킬과 상호작용하나요?

    네.


    "생명력 회복 속도"는 생명력 재생처럼 서서히 생명력을 회복하는 경우에만 적용되고, 격화처럼 즉시 생명력을 회복하는 경우에는 적용되지 않나요? 생명력 재생 속도가 증가하면 즉시 회복 효과를 통해 회복되는 생명력의 양도 증가하나요?

    즉시 회복 효과에는 속도가 존재하지 않기 때문에 적용되지 않습니다.


    버서커의 "고통 무시"는 어떤 원리로 작동하나요? 중첩이 10개가 되었을 때 받는 피해는 방어도와 인내 충전 같은 물리 감소 효과로 감소되던데, 받는 피해 반사 속성 부여도 적용되나요?

    네, 그 피해는 반사 피해로 간주됩니다.

    그 피해를 증가시킬 수 있나요?

    감전 등 받는 피해 속성 부여를 통해 해당 효과로 실제 받는 피해량은 증가시킬 수 있습니다. 다만 해당 효과가 주려 하는 피해는 고정되어 있습니다.


    갈망의 문양 고유 투구의 "장착된 젬이 2배의 피해를 줌" 효과와 글래디에이터의 전직 노드인 "고통의 대장간"은 피해에 2를 곱하는 건가요, 아니면 "피해 2배" 속성 부여를 적용하는 건가요? 그리고 이 경우 출혈과 독 같은 상태 이상에는 어떤 영향을 주나요?

    "피해 2배"는 특정한 메커니즘이며, "피해 2배"가 적용되는 경우는 하나뿐입니다. 피해 2배는 명중 시에만 적용되며, 피해마다 한 번만 적용됩니다.


    저거넛의 무적 노드를 보면 "1초마다 지난 10초 동안의 피격에서 예방한 물리 피해의 1.5%를 생명력으로 재생"한다고 나와있습니다. 그리고 피 석화는 생명력 50% 이하 구간에서 손실되는 생명력의 일부를 '예방'해줍니다. 피 석화로 '예방'된 피해도 무적의 재생 효과에 포함되나요?

    피 석화는 피해를 예방하는 것이 아니라 생명력 손실을 예방하는 것입니다.


    왜 검은화염 고유 반지로 유발한 점화에는 카오스 피해 속성 부여가 적용되지 않나요? 화염 지속 피해에는 화염 피해 속성 부여가 적용되니, 카오스 피해를 주는 점화에는 카오스 속성 부여가 적용되어야 하지 않나요?

    검은화염은 점화가 카오스 피해를 주게 만드는 것이 아니라, 적이 점화로부터 카오스 피해를 받게 만듭니다. 점화 자체는 여전히 화염 피해이고, 적이 그 피해를 받는 방식이 변경되는 것이죠.


    말썽의 나락 투구 스킬 "죽음 동경"은 처음으로 폭발할 소환수를 고를 때 어떤 우선순위를 따르나요? 마우스 커서 위치와 가까운 순서대로 결정되는 거라면 이해가 되겠는데, 거의 무작위인 것으로 보입니다.

    죽음 동경이 우선순위를 결정할 때 고려하는 유일한 조건은 불멸이거나 이미 해당 스킬의 영향을 받고 있는 소환수에게 영향을 줄 수 없다는 것입니다. 이외에는 전부 무작위로 결정됩니다.


    주신 권능 중 아라칼리의 영혼에 대해 궁금한 점이 있습니다.
    "최근 4초 이내 받는 지속 피해가 끝난 경우 생명력 및 에너지 보호막의 회복 속도 50% 증가"
    라고 되어 있는데, 플레이어가 지속 피해를 받는 것으로 간주되는 경우는 어떤 경우인가요?


    1초당 받는 피해량이 0보다 클 때입니다.

    플레이어의 재생이 피해를 넘어서는 경우에도 지속 피해를 받는 것으로 간주되나요? 그리고 흡수, 에너지 보호막 재충전, 플라스크로 얻는 회복의 경우에는 어떤가요?

    생명력을 얻고 있느냐는 피해를 받느냐의 여부에는 영향을 미치지 않습니다. 피해를 받고 있다면 그 외의 요소와는 무관하게 피해를 받는 것으로 간주됩니다. [/b]

    "받는 지속 피해가 끝난 경우"는 "한 요소로부터 받는 지속 피해가 끝난 경우"를 의미하나요, 아니면 "모든 요소로부터 받는 지속 피해가 끝난 경우"를 의미하나요?

    앞서 말씀드린 기준으로 지속 피해를 받는 상태에서 지속 피해를 받지 않는 상태로 넘어가면 받는 지속 피해가 끝난 것으로 간주합니다.

    몬스터가 유발한 점화와 부식성 지대 두 가지 요소에서 지속 피해를 받고 있다고 가정했을 때, "소화" 수식어가 있는 플라스크 등으로 점화를 제거했지만 여전히 부식성 지대 효과를 받고 있다면 "받는 지속 피해가 끝난 경우"로 간주되어 이 권능이 발동되나요?

    아닙니다. 두 요소로부터 지속 피해를 받다가 한 요소로부터 지속 피해를 받게 된 것이죠. 지속 피해를 여전히 받고 있다면 받는 지속 피해가 끝난 것으로 간주되지 않습니다.

    피 석화 스킬에는 "이 방식으로 예방된 생명력 손실량의 x%가 4초에 걸쳐 손실됨"이라고 명시되어 있습니다. 이 효과는 "지속 피해"로 간주되지 않고, 아라칼리의 영혼을 발동시킬 수 없는 건가요?

    맞습니다. 생명력을 잃는 것과 피해에는 차이가 있습니다. 피해는 플레이어가 생명력을 잃게 만들 수 있으며, 이 또한 항상 그런 것은 아닙니다. 이 둘은 다른 것으로 간주됩니다.


    원시 비호는 재사용 대기시간 회복 속도의 영향을 받나요?

    원시 비호에는 재사용 대기시간이 존재하지 않으며, 제가 아는 한 현재 플레이어가 원시 비호에 재사용 대기시간을 만들 방법은 없습니다. 만약 원시 비호에 재사용 대기시간이 생긴다면, 노드를 선택해 스킬이 발동되었을 때 재사용 대기시간이 적용되어 재사용 대기시간이 끝날 때까지 다시 발동되지 않을 것입니다. 그리고 재사용 대기시간 회복 속도의 영향을 받겠죠. 그 경우 빠르게 재설계를 하고 패시브 스킬을 다시 적용하면, 노드에 포인트를 할당했는데도 스킬이 활성화되지 않는 현상이 발생할 것입니다. 그래서 저희가 원시 비호에 재사용 대기시간을 적용할 수 있는 수단을 게임에 추가할 가능성은 낮습니다.


    저항이 저항 최대치가 한도를 넘어섰을 때 원소 관통은 어떻게 작용하나요? 예를 들어 캐릭터에 총 95%의 냉기 저항 최대치를 쌓았을 때, 저항 최대치 한도는 90%이니 캐릭터 창에 90%라고 표시되고 실제로 받는 피해를 계산할 때도 90%인 것처럼 간주되나요?

    아닙니다. 냉기 저항 최대치에는 한도가 있기 때문에, "90%인 것처럼"이 아니라 실제로도 90%의 냉기 저항 최대치를 가지게 됩니다. 냉기 저항 최대치는 90%를 넘을 수 없기 때문에 90%가 실제 수치입니다. 그저 아무런 효과가 없는 추가 +5% 냉기 저항 최대치를 가지고 있을 뿐이죠.

    위에서 말한 캐릭터가 저항 최대치 -10% 속성 부여가 있는 지도에 진입했을 때, "표시되지 않는" 수치가 반영되어 저항 최대치가 80%가 아닌 85%이 된다는 건 알고 있습니다.

    아닙니다. 최대 저항 최대치를 감소시키는 속성 부여는 증가시키는 속성 부여와 동일합니다. 사실 같은 속성 부여이며, 수치가 양수냐 음수냐의 차이가 있을 뿐이죠.

    "총 95%의 냉기 저항 최대치"가 하나의 속성 부여가 아니라 여러 가지 작은 속성 부여가 모여 나온 수치이듯, 지도가 적용한 속성 부여 역시 같은 수치에 적용됩니다. 기본 냉기 저항 최대치는 75%이고, 지도의 속성 부여를 포함하여 여러 가지 속성 부여가 그 수치를 변경하는 것입니다. 속성 부여의 최종 수치에는 한도가 존재합니다.

    지도 바깥에서 냉기 저항 최대치가 +10%, +5% 그리고 +5%의 속성 부여들을 받고 있다고 가정하겠습니다. 총 합은 +20%이고, 75%의 기본 냉기 저항 최대치에 그 수치가 더해지지만 90% 이상으로 올릴 수는 없기 때문에 최종 수치는 90%죠.

    그리고 지도에 진입하면 냉기 저항 최대치에 새로 -10% 속성 부여를 받게 됩니다. 이제 +10%, +5%, +5%, 그리고 -10%의 속성 부여를 받아 새 총합은 +10%가 됩니다. 그리고 이를 75%의 기본 냉기 저항 최대치에 적용하면 총 냉기 저항 최대치는 85%가 됩니다. 이제 90%보다 낮기 때문에 90% 한도는 의미가 없어지고요.

    하지만 제가 궁금한 건, 원소 관통을 지닌 적과 전투할 때도 똑같이 작용하느냐입니다.

    원소 관통은 저항 최대치와 상호 영향을 미치지 않으며, 별개의 수치인 저항에만 영향을 줍니다. 저항 최대치가 90%를 넘을 수 없는 것과 마찬가지로 저항은 저항 최대치를 넘을 수 없습니다. 하지만 관통은 저항에만 영향을 주며 저항 최대치와는 전혀 무관합니다.

    예를 들어서 쉐이퍼의 25% 관통이 있는 스킬에 피격되면, 피해를 계산할 때 95%에서 25%를 빼서 나온 70%의 저항이 있는 것으로 간주하나요, 아니면 90%에서 25%를 빼서 65%의 저항이 있는 것으로 간주하나요?

    엄밀히 말하면 그 질문에 답하기에는 정보가 부족합니다. 저항 최대치에 대해서만 말씀하시고 저항이 얼마인지는 말하지 않으셨기 때문이죠.

    처음에 제시하신 수치를 보면 냉기 최대 저항치는 90%입니다. 이는 저항이 90%를 넘을 수 없다는 걸 의미하죠.

    기본 냉기 저항은 0입니다. 키타바 혹은 저주가 주는 음수 속성 부여까지 포함하여 냉기 저항에 적용되는 모든 속성 부여의 합이 최소 +90%라고 가정하면, 현재 플레이어의 냉기 저항 수치는 90%가 됩니다.

    관통은 특정 명중에 대해 플레이어의 저항이 실제 수치보다 낮은 것으로 간주된다는 것을 의미합니다. 만약 해당 명중이 냉기 저항을 25% 관통하면, 해당 명중에 대한 냉기 저항은 실제 수치보다 25% 낮은 것으로 간주됩니다. 실제 냉기 저항이 90%였으니, 65%로 간주되는 것이죠.

    그리고 표기되지 않는 "최대" 저항 최대치, 그러니까 제가 한도를 넘어서 쌓을 수 있는 저항 최대치에는 한계가 있나요?

    획득할 수 있는 +저항 최대치 속성 부여에는 제한이 없습니다. 다만 기본 저항 최대치가 75%이고 냉기 저항 최대치는 90%를 넘을 수 없기 때문에 총 +15%를 넘은 후에는 아무런 의미가 없을 뿐이죠.


    피 석화를 사용할 때 현재 생명력이 가능한 최대 수치에 도달하면 생명력 흡수 효과가 정지되나요?

    "가능한 최대 수치"의 의미에 따라 다릅니다. 생명력 흡수는 점유하지 않은 생명력이 전부 찰 때만 정지합니다.

    최대 생명력의 50% 미만을 점유하고 있을 때 생명력이 50%가 되면, 생명력에 생명력 흡수 등 플라스크가 아닌 요인으로 인한 생명력 회복이 더는 적용되지 않습니다. 하지만 생명력 흡수는 제거되지 않죠. 계속 회복을 제공하고 있지만 그 시점에서는 아무런 효과가 없을 뿐입니다. 하지만 이는 가능한 최대 수치가 아닙니다. 플라스크를 사용하면 생명력을 더 높여 점유되지 않은 생명력을 전부 채울 수 있고, 이 경우 모든 생명력 흡수가 제거됩니다.

    정확히 생명력의 50%를 점유하면 회복 적용이 멈출 때 점유되지 않은 생명력도 전부 차기 때문에 생명력 흡수가 회복을 제공하고, 최대 생명력의 50%에 도달할 때까지 해당 회복이 실제로 적용됩니다. 그리고 최대 생명력 50%에 도달하면 생명력 흡수가 제거되죠. 그러니 생명력 흡수의 회복을 더는 적용할 수 없어도 문제가 되지 않습니다.

    생명력을 50%보다 많이 점유하면, 피 석화는 거의 아무런 작용도 하지 않습니다. 생명력 흡수는 점유되지 않은 생명력이 채워지면 제거됩니다.


    아라칼리의 송곳니에 위축의 손길 보조를 넣으면 소환된 거미가 위축을 적용하겠죠. 이 경우 위축의 효과를 증가시키는 타락 주요 스킬도 적용되나요?

    아니요. 소환수는 플레이어의 패시브 스킬을 보유하지 않습니다.


    감전이 출혈로 피해를 증가시키나요?

    감전은 감전을 유발한 개체에게 받는 모든 피해를 증가시킵니다. 이는 출혈처럼 받고 있는 지속 피해 역시 포함합니다.


  • 글 작성자: 
    카카오게임즈

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