플레이어의 오라(예: 열광)가 덫/지뢰로 사용된 스킬들과 어떻게 상호작용하나요? 덫/지뢰가 발동/폭발 이후 스킬이 오라에 영향을 받기 이전에 지연이 있는 것을 보입니다. 이 버그는 효과를 보여주지만 덫/지뢰 스킬이 플레이어 오라와 어떻게 상호작용해서 항상 오라의 영향을 받지 않고 이런 효과를 보이나요?

덫과 지뢰가 오라의 영향을 받는 현상은 버그이며 언젠가 고쳐질 것입니다. 현재 일어나고 있는 현상은 덫과 지뢰가 무장될 때 본래 숨겨져 있다가 대부분의 목적으로 인해 존재가 사라집니다. 스킬이 발동되기 시작하면 덫과 지뢰는 숨겨진 상태가 중단되어 나타납니다. 본래는 오라가 덫/지뢰 객체에 영향을 미치면 안되지만, 현재 이 현상으로 인해 오라가 그 시점에 덫/지뢰 객체에 영향을 미치도록 허용됩니다. 오라는 새로운 객체에 영향을 미치는데 최대 250ms가 소요되기 때문에, 현재 스킬 사용 후 오라가 덫과 지뢰에 영향을 미치는데는 한 프레임에서 250ms가 소요됩니다.


주문 회피나 막기와 같은 것들은 동일 주문의 각 히트마다 따로 작동하나요?

네.

그리고 적의 마법이 치명타일 경우, 동일한 주문은 적중 시 각각 치명타인가요 아니면 각각의 타격의 치명타가 따로 적용되나요?

이는 주문에 따라 다르지만, 대부분의 주문은 캐스트당 하나의 치명타가 적용되지만 각 대상에 대해 따로 치명타 확률을 확인합니다.

가능성이 작용하는 방법은 무언가를 하는 0 부터 100의 숫자의 확률입니다. 게임은 0 부터 99 중의 난수를 적용하여 기회 값이 난수보다 높을 경우 발동됩니다. 이가 정확한 작용을 한다는 것을 쉽게 알 수 있습니다; 난수는 99까지만 올라갈 수 있기 때문에 100은 항상 작용하며(성능상의 이유로 숫자 뽑기를 건너뛰는 경우가 많음) 0은 난수보다 결코 높지 않으므로 0의 확률은 절대 발생하지 않습니다. 그러나 패스 오브 엑자일이 이용하는 치명타로 인한 덜 분명한 결과는 난수와 가능성은 근본적으로 두 개의 분리된 값이라는 것입니다. 그리고 치명타가 일어나는지를 알기위해서는 두 가지 모두 검토해야 합니다.

특히 치명타 확률의 경우 대부분의 스킬은 스킬을 사용할 때 난수를 만들고 난수값을 저장합니다. 스킬이 적에 대한 적중 횟수를 계산할 때마다 저장된 난수를 사용하여 적중 시 치명타 확률과 비교합니다. 따라서 모든 타격이 동일한 치명타 확률을 갖는다면 결과는 항상 동일할 것입니다. 왜냐하면 난수와 가능성 값이 매번 동일한 값을 가지기 때문입니다. 가능성은 항상 더 높거나 더 낮거나 같을 것입니다. 그러나 어떤 경우에는 몇몇의 타격은 다른 타격들과 다른 치명타 확률을 가질 것입니다 - 몇몇의 적들 중 일부는 허약, 암살자의 징표의 영향을 받을 수도 있고, 또는 치명타 확률 버프 가 적용되고 난 이후 나중에 적용되는 등등. 기술이 하나의 치명타 난수를 만들었을 뿐이지만, 만약 이외의 타격이 다른 치명타 확률을 갖는다면, 어떤 타격은 치명타일 수 있고 나머지 타격은 치명타가 아닐 수 있습니다.

예를 들어, 주문 메아리 보조가 적용된 얼음 폭발 스킬의 단일 캐스트는 단 한번의 치명타 난수를 적용받을 것입니다 - 만약 14의 난수를 받았다고 할 때. 많은 적들이 사거리 안에 있다면 처음 적에게 가해지는 스킬의 치명타 확률은 각 개체마다 12%입니다 - 얼음 폭발이 가진 6%의 기본 치명타 확률과 100%의 치명타 확률 증가. 첫번째 폭발은 각각의 적을 적중하고, 매번 12의 가능성 값과 14의 난수를 비교하였지만 만약 모든 타격이 치명타가 아니라고 가정했을 때 유저에게는 허약을 가할 수 있는 확률이 있기 때문에, 타격 중 일부는 허약이 적용되어 향후 적에게 +X%의 값의 치명타 확률이 적용됩니다. 자, 이제 주문이 반복될 때 치명타 난수 값은 여전히 14이지만, 반복된 타격의 일부는 여전히 12%의 치명타 확률을 가지며 치명타에 실패하는 반면 나머지 일부 타격은 허약 때문에 더 높은 치명타 확률을 가집니다 - 그리고 적의 허약의 효과가 치명타 확률보다 +2% 높을 경우, 치명타 가능성 값이 14보다 높기 때문에 해당 타격은 치명타가 됩니다.

일부 스킬은 위와는 예외적으로 적용되며 대신 각 타격에 대해 다른 치명타 난수를 적용하거나 주기적으로 다시 타격 가능성 값을 확률적으로 계산합니다. 이러한 과정은 보편적으로 시전후 타격의 가능성이 임의로(또는 랜덤하게) 정해지는 스킬들에 대해서 적용됩니다 - 이것은 스킬이 외부의 요인에 밀접한 관련성이 있기 때문이며, 예를들어, 공격을 방어할때마다 타격하는 템페스트 쉴드나, 다른 전기 스킬을 시전할경우 대상을 타격하는 폭풍의 오브같은 경우 입니다. 보통의 스킬들은 정해진 시전시간이 있는 반면에, 집중 유지 스킬들은 한번의 시전이 시전하는 키보드를 누르고있는 동안 지속되기 때문에, 시전후 집중유지중 타격을 하는 집중 유지 스킬들도 이 범주안에 들어갈것 입니다.


낙인 속도에 대한 제 이해를 명확히 해주세요:

실제 낙인 활성화 빈도 = 초기의 낙인 활성화 빈도 * (1 + 시전 속도 증가 + 낙인 활성화 빈도 증가) * (1 + 재빠른 낙인 보조, 하이로펀트 의지력의 징표 낙인 효과로 인한 추가적인 낙인 활성화 빈도) * (1 + 낙인 쇄도로 인한 빠른 낙인 활성화 빈도)


대략적으로 맞습니다.

그리고 빠른 동작 속도가 낙인 빈도에 영향을 주나요? 만약 그렇다면, 낙인 쇄도의 급수에 더 추가되나요? 아니면 다른 승수인가요?

동작 속도에 대한 속성은 캐릭터 모델의 애니메이션 속도에 영향을 미칩니다. 낙인 활성화는 캐릭터 모델의 애니메이션 속도와는 무관하기 때문에 영향을 미치지 않습니다.


흡수가 하향된 지금, 레치(The Retch) 소박한 띠는 즉시 흡수와 어떻게 상호작용하나요?

레치(The Retch) 와 관련된 흡수 하향은 생명력 흡수당 최대 체력 회복밖에 없습니다. 이는 한번의 흡수로 회복할 수있는 체력의 양에 상한선을 낮춘 것 입니다; 사용된 흡수 스킬이 즉시 흡수이던 아니던 상관없이 말이죠. 레치(The Retch) 소박한 띠는 각 흡수 스킬로 회복된 체력 비례의 피해를 주는 아이템입니다, 그러므로 이번 하향은 레치(The Retch) 소박한 띠가 흡수 스킬 사용마다 줄 수 있는 피해량에도 한계치를 주게 된것이죠.


이 아이템들은 어떻게 상호 작용하나요?

이냐의 통찰(Inya’s Epiphany) 신비학자의 슬리퍼 - 25%의 확률로 권능 충전 최대치 획득
말라카이의 고리(Malachai’s Loop) 화음 영혼 방패 - 최대 권능 충전에 도달 시 모든 권능 충전을 상실
로미라의 연회(Romira’s Banquet) 다이아몬드 반지 A - 비-치명타 명중 시 권능 충전 획득
로미라의 연회(Romira’s Banquet) 다이아몬드 반지 B - 치명타 명중 시 권능 충전 모두 상실
회오리바람 + 치명타 시 시전 보조 + 치명타 시 권능 충전 보조 + 방출 사용

방출은 항상 최대의 권능 충전을 사용하나요 혹은 회오리바람 타격이 치명타인지 아닌지에 관련이 있나요 아니면 관련이 아예 없나요?


이 상황에서는 방출 사용 시 최대치 권능 충전을 소모하지 않습니다. 권능 충전을 획득하여 최대치에 도달할 때 권능 충전이 모두 손실되기 때문에 최대치 권능 충전을 도달할 수 없습니다.

회오리바람으로 치명타를 입힐 시 방출이 발동되고 가진 권능 충전을 소모하게 되며 비로소 모든 권능 충전을 사용하게 됩니다. (방출을 통해 얻은 모든 권능 충전) 그러고 난 뒤 보조 젬으로 인해 권능 충전을 다시 획득할 수 있으며, 대신 최대 값을 얻을 수 있습니다. 따라서 여러분은 치명타 이후 0 또는 1 또는 최대의 권능 충전을 가지게 됩니다.

비-치명타 명중 시, 여러분은 권능 충전을 획득하게되며, 대신 최대치 권능 충전을 확률적으로 얻을 수 있습니다. 만약 여러분이 최대치 권능 충전을 획득하게 되면(이로 인한 확률 혹은 최대치보다 1 적은 수치를 가지게 되기 때문에) 모든 권능 충전을 잃고 감전 상태에 이르게 됩니다. (이미 얼마나 보유하고 있는지에 따라서) 0 에서 1 까지 최대보다 적은 수의 권능 충전을 가지게 됩니다.


받은 피해 회복량은 중첩이 되나요?

네, 생명력,마나,에너지 보호막의 회복량은 모두 개별적으로 중첩됩니다.

그레이븐의 비밀(Graven’s Secret) 헝겊 허리띠, 도플갱어 위장(Doppelgänger Guise) 가학자 의복, 저거넛의 무적)은 피해 회복으로 여겨지나요?

여러분은 본질적으로 원소피해의 12%를 흡수 충전 당 에너지 보호막으로 회복하므로 흡수 충전을 얻으면 에너지 보호막을 회복하고 그레이븐의 비밀(Graven’s Secret) 헝겊 허리띠를 통해 해당 흡수 충전을 얻을 수 있게 해줍니다. 이 속성은 최대 흡수 충전이 0이 아닌 경우 캐릭터 패널을 통해 볼 수 있습니다, 그리고 시스템상으로 피해 회복이 있을 경우 명확하게 피해 회복으로 묘사하여 상기시켜줍니다. 언급된 다른 아이템들은 피해 회복이 아닙니다 - 만약 그러하다면 피해 회복이란 단어를 사용하고 설명 될 것입니다.


그레이븐의 비밀(Graven'Secret) 헝겊 허리띠를 착용할 때 화염/냉기/전기로 인한 물리 피해가 원소 데미지 흡수 충전 메커니즘과 작동하나요?

네.


고유 등급의 메이븐 허리띠들(그레이븐의 비밀(Graven’s Secret) 헝겊 허리띠, 올리샤의 기쁜(Olesya’s Delight) 헝겊 허리띠, 그리고 안의 비통(Arn’s Anguish) 헝겊 허리띠)을 사용 시 아이템(노상강도(The Highwayman) 등)을 통해 훔친 각각의 권능들이 적용되나요? 아니면 과시의 정점 핵심노드를 통해 공유 되나요?

아니요. 주기적인 충전을 받는 모든 형태는 대체 충전을 받는 것으로 변경됩니다.


만약 제가 소환수 불안정 핵심노드가 있고 제 기동된 수호자의 체력이 낮아졌을때 폭발하는 아이템의 능력치가 폭발피해량에 추가되는가요? 예를 들어 기동된 수호자가 “스타콘자의 머리(Starkonja’s Head) 실크 두건” 아이템을 착용한상태에서 “낮은 생명력 상태일때 적에게 주는 피해 50% 감소” 고유 효과가 소환수 불안정 핵심 노드의 폭발에 적용되나요?

현재 버그로 인해 가능하지 않습니다 - 폭발 전 확률적인 통계의 업데이트가 가능하지 않습니다. 이 문제는 미래 패치에서 해결될 것 입니다.


자부심 스킬의 스킬 반경 범위는 어떻게 되나요?

대다수의 오라 스킬과 같은 40입니다.


혹시 활성화된 플라스크 효과는 적용되는 수치가 변경될 때 갱신되나요? 예를 들어, “약을 탄 물약” 주요 노드가 패시브 트리에서 할당된 상태로 6초간 지속되는 플라스크를 사용한다면, 이는 저에게 버프를(연금술사의 천재성) 4초동안 부여하며 해당 버프로 인해 플라스크로부터 받는 효과가 20% 증가하고, 4초 이후 버프가 사라집니다. 혹시 활성화된 플라스크의 효과가 약해지나요?

네, 연금술사의 천재성은 “자신에게 플라스크로부터 받는 효과가 증가”를 부여하고, 속성이 바뀔 때 “자신에게” 영향을 주는 속성은 항상 동적으로 갱신됩니다. “어떠한 효과” 또는 “어떤것의 효과” (함축적인 뜻은- 여러분이 만든 효과)는 “어떤”이 생성되면 설정됩니다. 이 상황에서는 전자입니다.

기본적으로 효과 속성에는 두 가지의 종류가 있습니다 - 효과가 생성되면 효과를 생성하는 개체에서 생성되는 효과를 수정하는 능력치를 확인합니다. 이 효과가 적용되는 한, 이 개체가 적용되는 개체는 동적인 자체의 속성을 사용하여 효과를 변경할 수 있습니다. 이 차이는 종종 두개의 다른 개체이기 때문이며, 그 효과는 창조자와는 독립적이지만, 그것이 영향을 미치는 것에 연결되어 있기 때문입니다. 주제상으로 이런 식으로 접근하면 더 이해하기 쉽습니다 - 논리적으로 어떤 것에 감전을 가하고, 여러분이 감전의 효과를 증가시키는 무기로 바꾼다고 여러분이 가한 감전의 효과가 변경되지는 않습니다. 하지만 감전을 받은 이후, 여러분에게 가해지는 감전의 영향을 줄여주는 갑옷으로 바꾸게 되면 해당 효과가 적용됩니다.


소환수는 현재 강령술의 비호 핵심노드의 장착한 장비가 가진 발동된 스킬의 혜택 적용을 받을 수 없습니다. (예: 파편 분쇄(Shattershard) 진홍색 원형 방패의 방패 파괴 스킬 효과 )

이 부분은 저희가 미래에 고쳐나갈 기술적 한계점 입니다. 몬스터들은 플레이어들과 달리 장비 착용에 의해 스킬을 얻을수 없습니다.


연결의 오브랑 진화의 오브를 사용할때 사용한 개수가 중첩될수록 일부 옵션이 나올 가능성이 높아지나요?

각 화폐 아이템의 사용은 다른 화폐 아이템의 사용과 완전히 독립되어있습니다.


공격 피해를 막을 확률을 높여주는 비껴내기 핵심노드와 막아낼 시 피격 피해의 20%의 피해를 받는 고양된 장화와 어떻게 상호 작용을 하나요?

기본적으로, 여러분이 막아낸 공격에 대해 0%의 피해를 입습니다. 비껴내기 핵심노드는 피격 받은 피해의 65%만을 받게 합니다. 일반 금속 발 보호대, 검은 강철 발 보호대, 유황 발 보호대 의 고유 속성은 피격 피해의 20%를 받게합니다. 만약 비껴내기와 고양된 장화를 둘 다 장착하고 계시다면, 여러분은 총 막아낸 공격의 85%의 피해를 입게 됩니다.

참고로 막아낸 데미지의 비례하여 피해를 입는 능력치가 100%가 넘을 시, 피격 피해보다 더 많은 피해를 입으실 수도 있습니다. 향후 가능하다면, 이 스텟을 이용하여 아이템 빌드를 만드는 여러분을 보고싶군요.


아우카나의 의지(Aukuna’s Will) 버클 미트로 인해 좀비를 시신으로 간주하는데, 왜 몽환적인 시체 소각은 40% 확률을 가진 투사체를 발사할 때 왜 좀비를 폭발시키지 않나요?

이 부분은 미래 패치에서 수정될 버그 입니다. 지금은 오류로 인해 적군의 시체만 폭발 시킬 수 있게 되어 있습니다.


인퀴지터의 “경건한 길”의 패시브 스킬과 핵심노드 “맹신자의 서약”은 생명력 회복과 에너지 보호막 회복 면에서 어떻게 상호작용하나요?

“경건한 길” 과 “맹신자의 서약”의 패시브 스킬들은 공존할 수 없습니다. 맹신자의 서약은 생명력 재생이 에너지 보호막 재생으로 대신 적용됩니다- 에너지 보호막에 적용된 순간 더 이상 생명력 회복이 아니게 되며, 경건한 길 과 같은 생명력 회복에만 영향을 미치는 효과에는 영향을 미치지 않습니다.


만약, 화염의 주문(Mantra of Flames) 진홍색 쥬얼의 “플레이어에게 적용되는 버프 하나당 피해량 증가” 가 3가지의 아이템들(황야의 법칙(Law of the Wild) 헬리온의 발, 아라칼리의 송곳니(Arakaali’s Fang) 마귀 단검, 검은 지팡이(The Black Cane) 왕실의 셉터)에게 적용된다면, 소환수들에게는 버프 하나가 들어간 것으로 적용되나요?

네, 이 아이템들은 소환수 당 하나의 버프를 받게 해줄수 있습니다.


지도 출현 확률 보정치에 대해서 설명 해주실 수 있나요?

요약하여 보자면:
  • 각 단계는 다른 가치의 축적 가능한 확률 보정치를 부여합니다.
  • 가치는 단계가 올라갈 때 마다 3배(3의 제곱)가 증가합니다, 그러므로 1단계 지도에서 부여되는 확률 보정치의 양은 1이고, 2단계 지도에서는 3, 3단계에서는 9의 확률 보정치를 부여합니다.

이는 3:1 업그레이드 레시피를 위해 의도적으로 설정되었습니다.

지금 제가 돌수 있는 지도보다 높은 단계의 지도를 돌았을때 지도가 출현하지 않았을때 지도 출현 확률 보정치은 어떻게 작용하나요?

예시: 저는 11~12단계 지도만 돌수 있는데 13단계 지도를 돌았기에 아무런 지도가 나오지 않았지만 확률 보정치는 축적이 되었을텐데 이 축적된 확률 보정치는 향후 13단계 이상의 지도에서만 적용될까요 아니면 보다 낮은 티어 지도의 출현율에도 영향을 끼치나요?


만약 11단계에서 12단계의 지도를 돌고있는데 감시자의 돌에 의해서 13단계 이상의 지도 출현이 불가할 경우(만약 이러한 상황이 가능하다면), 13단계의 지도가 출현하는 대신 확률 보정치를 쌓게 됩니다.

그러할때, 시스템은 여러분을 확인하여 지도가 출현할 만큼의 확률 보정치를 보유하고 있는지 확인하여, 순차적으로 16단계, 15단계, 14단계 지도에 상응하는 확률 보정치를 확인합니다, 하지만 이 예시는 13단계 이상의 지도가 출현하지 않을 경우(감시자의 돌로 인하여)에 한하며 지도가 출현하지 않는 대신 출현 보정치를 쌓게 됩니다. 시스템은 현재 출현되고 있는 단계의 지도 이하의 지도를 출현시키려고 하지 않기에 12단계 또는 11단계의 지도는 출현하지 않을것 입니다.

지금 현재 아틀라스 14단계 이상 감시자의 돌을 적용 시켜 놓은 상태이긴한데, 낮은 단계(5단계에서 12단계정도)의 지도를 돌면서도 많은 확률 보정치를 모을 수 있나요?

예를 들어 얘기하자면, 지금 제가 14단계 지도들을 돌고있는데 연달은 불운때문에 게임을 그만하고 싶을 정도거든요. 혹시 제가 14단계이상의 지도로 가기 전에 중~하 단계 지도를 반복해서 도는 동안 14단계 이상의 지도가 출현할 확률은 없으니, 중~하 단계 지도를 반복적으로 돌면서 확률 보정치를 저축해 놓으면, 14단계 이상의 지도로 돌아갔을때 14단계 이상의 지도를 얻을 확률이 높아지나요?


네, 하지만 적은 가치의 확률 보정치들만 모이므로 많은 양의 지도 출현이 필요로 할겁니다. (하지만 3:1 거래 조합법으로 업그레이드 할 수 있습니다).

5 단계 지도는 81의 확률 보정치를 부여합니다.

16 단계 지도는 14,348,907 의 확률 보정치를 필요로합니다.

오래걸릴수는 있지만 이론상으로 모을수있고 도움이 될 수 있습니다.

확률 보정치에 한계점이 있습니까?

네, 한계점이 있습니다.(10개의 16 단계 지도) 143,489,070의 확률 보정치가 최대치 입니다.

지도 출현 확률 보정치는 일반적인 출현 확률과 약간 다른 고유의 메커니즘이 있기 때문에 지도 보스의 ‘연결된 지도’ 내에서의 지도 출현에 영향을 미치나요?

아니요, 모든 폴백 시스템에 특정 단계의 지도 출현이 적용된 모든 지도 출현에는 확률 보정치가 적용되지 않습니다.


글 작성자: 
카카오게임즈

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