콘텐츠 업데이트 3.20.0 -- 패스 오브 엑자일: 금지된 성역

콘텐츠 업데이트 3.20.0 -- 패스 오브 엑자일: 금지된 성역


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신규 3개월 챌린지 리그

  • 챌린지 리그는 새로운 경제에서 새로운 출발을 할 수 있는 좋은 기회입니다. 스탠다드 및 하드코어 리그에는 기존 캐릭터와 아이템이 그대로 남아 있습니다. 새로운 리그에 참가해 도전과제를 완료하고 패스 오브 엑자일 실력을 과시해 보세요!
  • 금지된 성역은 패스 오브 엑자일 내에서 진행되는 로그라이크 콘텐츠로, 몰락한 성소 유적 밑에 숨겨져 있다고 전해지는 템플러의 성역을 탐험하게 됩니다. 오래전에 버려진 이곳이 사악한 존재의 손아귀에 들어갔습니다. 레이클라스트의 지역을 플레이할 때마다 보물을 찾아 성역의 방 하나를 탐험할 기회가 주어집니다.
  • 이 확장팩에 대한 자세한 내용은 여기에서 확인하세요.
  • 3.20.0 버전에는 성역 챌린지 리그의 스탠다드, 하드코어, 솔로 모드(Solo Self-Found), 무자비 버전이 등장합니다. 세 리그의 핵심 메커니즘과 아이템은 동일하며, 다양한 옵션으로 게임의 난이도를 높인 비공개 리그를 생성할 수도 있습니다.
  • 새로운 챌린지 리그에는 40가지 신규 도전과제가 포함되어 있으며, 완료했을 때 포인트 아이템 보상을 받을 수 있습니다. 해당 보상은 이번 리그에서만 획득할 수 있으며, 추후 게시물을 통해 공개할 예정입니다.

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신규 콘텐츠 및 기능

  • 패스 오브 엑자일의 새로운 게임 모드인 무자비가 추가되었습니다. 무자비 모드는 캐릭터 생성 시 하드코어와 솔로 모드에 더해 지정할 수 있는 설정으로, 플레이어의 선호에 따라 아이템이 희귀해지는 등의 변경을 적용할 수 있는 모드입니다. 성역 리그의 무자비 버전에서는 도전과제를 이용할 수 없습니다.
  • 새로운 힘/지능 스킬 젬 추가 - 얼어붙은 군단: 이 주문은 여러 개의 재사용 횟수를 소모하여 고리 모양으로 얼음 조각상을 소환합니다. 각각의 조각상은 플레이어의 얼어붙은 휩쓸기 공격을 1회 사용한 후 사라집니다. 도끼나 철퇴, 셉터, 지팡이가 필요합니다. 이 스킬은 발동되지 않으며, 주문 메아리 또는 촉발의 보조를 받을 수 없고, 토템, 덫, 지뢰가 사용할 수 없습니다. 조각상은 앞으로 전진하며 얼어붙은 휩쓸기를 사용하여 주변에 범위 피해를 줍니다. 이 스킬은 반복되지 않으며 얼어붙은 군단으로 생성된 조각상만 사용할 수 있습니다.
  • 새로운 힘 스킬 젬 추가 - 화산 균열: 지면을 강타하여 굽이치는 균열을 생성합니다. 균열은 플레이어로부터 멀어지며 범위 피해를 주고, 목표 지점에 도달하면 폭발하여 여러 개의 용암 투사체를 내뿜습니다. 도끼, 철퇴, 셉터, 지팡이 착용 혹은 비무장 상태여야 합니다.
  • 새로운 지능 보조 젬 추가 - 저주받은 지대: 보조 대상 스킬이 저주받은 지대를 생성합니다. 보조 대상 스킬로 생성된 저주받은 지대에 있는 적은 해당 사술에 걸립니다.
  • 새로운 지능 보조 젬 추가 - 사술의 꽃: 사술에 걸린 적 사망 시 보조 대상 스킬의 사술이 일정 거리 내에 있는 모든 적에게 전이됩니다.
  • 바알 스킬 젬을 8개 추가했습니다. 바알 회전베기, 바알 점멸 타격, 바알 질풍의 칼날, 바알 독액 선회, 바알 용암 타격, 바알 부식성 화살, 바알 화산 균열, 바알 징벌입니다.
  • 분열의 오브를 추가하였습니다. 분열의 오브를 사용하면 속성이 4개 이상인 희귀 아이템 1개의 무작위 속성 1개를 분열시켜 고정합니다. 영향을 받거나 결합되거나 분열된 아이템에는 사용할 수 없습니다.
  • 분열의 파편을 추가하였습니다. 분열의 파편은 파편 상태에서는 사용할 수 없으나, 최대 중첩 개수에 도달하면 자동으로 분열의 오브로 변합니다.
  • 15개의 고유 아이템을 새로 추가하였습니다. 그중 3개는 보스 처치 이벤트 우승자들이 디자인했으며, 1개는 서포터가 디자인했습니다.
  • 10개의 점술 카드를 새로 추가하였습니다. 그중 5개는 서포터들이 디자인했으며, 5개는 보스 처치 이벤트 우승자들이 디자인했습니다.
  • 지배와 야수 도감에 특화된 아틀라스 기억 2개를 새로 추가하였습니다. 9개의 야수 제작 조합법이 포함되어 있습니다.
  • 칼란드라의 손길 고유 반지를 핵심 전리품 풀에 추가하였습니다.
  • 우수한 섬뜩한 영액 및 특출난 섬뜩한 영액을 구별하기 쉽도록 아트를 변경했습니다.
  • 사운드, 아트, 효과, 환경을 조금씩 개선했습니다.

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아틀라스 변경 사항

  • 메이븐이 목격한 지도 보스가 일정 확률로 각성한 젬을 떨어뜨리도록 변경했습니다. 여기에는 일반적으로 메이븐에게서만 획득할 수 있는 각성한 젬도 포함됩니다.
  • 학술원, 장터, 묘실, 창살, 물길, 도시 광장, 법원, 안뜰, 만, 강어귀, 금단의 숲, 묘지, 으스스한 대저택, 빙산, 감염된 계곡, 상아 사원, 전망대, 광물층, 태고의 구역, 매장소, 조선소, 거미 소굴, 물에 잠긴 도시, 맹독성 하수도, 화산 지도가 다시 아틀라스에 추가되었습니다.
  • 투기장, 메마른 호수, 갑주 창고, 고분, 종탑, 가시나무 계곡, 감방, 대저택, 발굴지, 발굴물, 곰팡이 동혈, 밀림 계곡, 용암의 방, 습지, 진흙 간헐천, 공원, 우리, 경주장, 성벽, 침체지, 꼭대기, 금고, 황폐한 웅덩이, 수로, 부두 지도가 아틀라스에서 제거되었습니다.
  • 지도의 등급과 위치를 전반적으로 변경했습니다(단, 지도의 '고정' 위치에는 변동이 없습니다). 대부분의 지도는 이제 최초 발견 시의 등급이 다릅니다.
  • 아틀라스의 변경으로 인해 판테온을 업그레이드하려면 물리쳐야 하는 지도 보스 역시 일부 변경되었습니다.
  • 아틀라스로부터 삭제된 지도에서 습득할 수 있던 제조법은 이제 현재 아틀라스에 있는 다른 지도에서 등장합니다.
  • 아틀라스의 변경으로 인해 일부 점술 카드의 장소가 바뀌었습니다.
  • 보석이 석굴 지도에서 등장합니다.
  • 파묻힌 보물이 석굴 지도에서 등장합니다.
  • 아세나스의 선물이 석굴 지도에서 등장합니다.
  • 마석 여왕의 선물이 석굴 지도에서 등장합니다.
  • 탐미주의자가 시체 지도에서 등장합니다.
  • 웅녀가 공동묘지 지도에서 등장합니다.
  • 인내가 석굴 지도에서 등장합니다.
  • 마음의 눈이 석굴 지도에서 등장합니다.
  • 산이 화산 지도에서 등장합니다.
  • 간호사가 시체 지도에서 등장합니다.
  • 공물이 시체 지도에서 등장합니다.
  • 늑대가 석굴 지도에서 등장합니다.
  • 오소리가 소굴 지도에서 등장합니다.
  • 오래된 유물이 석굴 지도에서 등장합니다.
  • 불안한 권력이 석굴 지도에서 등장합니다.
  • 사악한 힘 점술 카드가 다시 활성화되었으며, 이제 죽음의 깃이 보상으로 주어집니다.
  • 아킬의 예언 점술 카드가 다시 활성화되었으며, 이제 복제 타락한 고유 고상한 원형 방패가 보상으로 주어집니다. 이제 앗조아틀의 사원에서 등장합니다.
  • 변화 점술 카드가 다시 활성화되었으며, 이제 더럽혀진 신화 오브가 보상으로 주어집니다.
  • 바람 속의 기록 점술 카드가 다시 활성화되었으며, 이제 아세나스의 징표가 보상으로 주어집니다.
  • 미치광이 왕 점술 카드가 다시 활성화되었으며, 이제 결전 위상이 보상으로 주어집니다. 이제 칼데라, 원형 경기장, 어둠의 숲, 암초 지도에서 등장합니다.

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몬스터 속성 및 강적


문제:
강적 몬스터 속성이 몬스터에 여러 가지 능력치와 버프를 추가하여 너무 부담스럽고 알아 보기 힘들었으며, 다수의 강적 속성을 보유한 몬스터의 경우 이러한 문제가 더욱 두드러졌습니다.

해결책:
  • 몬스터 속성이 하나의 특정한 목적만 수행합니다.
  • 한 가지 예를 들자면, 마그마 장벽 강적 속성은 기존에 아주 많은 효과를 지녔습니다. 우선 해당 몬스터 주변에 마그마 장벽을 둘렀지만, 거기서 멈추지 않았습니다. 몬스터의 물리 피해를 화염 피해로 전환하고, 거기에 추가 화염 피해를 더하고, 몬스터에 화염 저항을 부여하고, 물리 피해 감소까지 더했습니다. 그리고 플레이어를 따라다니는 폭발성 화염혈액도 생성했죠. 마그마 장벽에 대응하는 신규 속성은 몬스터 주위에 마그마 장벽을 두르는 효과만 지닙니다.

문제:
여러 가지 효과가 하나의 속성으로 묶여 있어 이해하기 힘든 경우가 많았습니다.

해결책:
  • 기존에는 따로 외워야 했던 속성 이름을 효과를 그대로 나타내는 이름으로 대체했습니다.
  • 예를 들어 이제 몬스터들이 6가지 효과로 이루어진 "방화" 대신 "점화 유발" 또는 "화염 및 점화 저항"을 지니며, 5가지 효과를 지닌 "명사수" 대신 "무작위 징표 적용", "추가 치명타" 또는 "정확함"이 별개의 속성으로 등장합니다.

문제:
강적 속성 중 게임플레이에 큰 변화를 주는 속성의 비율이 높아, 신중한 플레이를 요하는 속성 조합이 너무 자주 등장하면서 콘텐츠가 지나치게 복잡해졌습니다.

해결책:
모든 속성이 한 가지 기능만 수행하도록 변경되었지만 몬스터가 보유하는 속성 개수에는 변동이 없으므로, 게임플레이에 변화를 주는 효과을 지닌 몬스터의 비율이 크게 감소했습니다. 여전히 속성들이 서로 겹치면서 흥미롭고 까다로운 작용이 일어나기도 하지만, 예전만큼 자주는 아닙니다.

문제:
강적 보상의 지급 방식으로 인해, 많은 플레이어가 몬스터를 그냥 처치하는 것이 아니라 보상을 극대화하기 위하여 희귀도 및 수량 증가 빌드를 사용해야 하나 고민해야만 했습니다.

해결책:
  • 이제 플레이어가 보상을 극대화하기 위해 번거로운 일을 하지 않아도 됩니다.
  • 기존 강적에서 보상은 개별 속성과 관련되어 있었습니다. 이 덕분에 어떤 종류의 보상을 획득할지 예상할 수 있었죠. 어떤 경우에는 발견한 몬스터 속성에서 최대한 이득을 얻기 위하여 희귀도 및 수량 증가를 극대화한 캐릭터를 가져와야 했습니다. 반면 자신에게 필요 없는 보상만 떨어뜨리는 몬스터는 아예 무시해 버렸죠. 새 시스템에서는 희귀 몬스터의 보상 풀에 아이템을 다수 추가하였지만, 몬스터가 떨어뜨리는 보상은 보이지 않고 특정 속성과 연관이 없어 처치하기 전까지는 어떤 보상을 얻을지 알 수 없습니다. 속성이 더 많은 희귀 몬스터일수록 이러한 숨겨진 특수 보상 속성을 지닐 확률이 높습니다. 이 새로운 보상 시스템으로 인해 들쑥날쑥했던 기존의 강적 보상 시스템이 더욱 일관되게 변경되었습니다.


결론
  • 처음 강적을 개발하게 된 동기는 기존 몬스터 속성 시스템이 시대에 많이 뒤떨어졌기 때문이었습니다. 많은 속성이 현재 밸런스에서는 효과가 미미했으며, 흥미로운 게임플레이가 그리 다양하지 않았습니다. 저희가 보기에 강적은 희귀 몬스터에 흥미로운 신규 메커니즘을 다수 추가하는 데에는 성공했지만, 동시에 위와 같은 문제를 유발했습니다. 위에 언급된 신규 몬스터 속성을 만드는 과정에서 저희는 강적으로 추가된 흥미로운 메커니즘을 대부분 유지하되, 너무 많은 효과가 한데 묶여 있지 않도록 분리하고 단순한 속성을 다수 추가해 특정 속성의 등장 비율을 낮추는 등 신중을 기했습니다.
  • 그 결과 기존의 몬스터 속성과 매우 유사하지만 현재 게임에 훨씬 걸맞은 콘텐츠와 밸런스를 갖춘 시스템이 탄생했습니다. 속성은 단순해졌으며 이름이 효과를 그대로 나타냅니다. 여전히 정신이 번쩍 들 만큼 무시무시한 속성 조합이 낮은 확률로 등장할 수는 있지만, 강적 시스템과 비교하면 그럴 확률이 매우 낮습니다. 새 시스템은 기존 몬스터 속성 및 강적 시스템보다 더 흥미롭고 오늘날 기준에 더 부합하며, 강적에 비해 명확하여 치열한 전투 중에도 상황을 파악하기 쉽습니다.

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섬뜩한 제단


문제:
현재 섬뜩한 제단의 보상은 지나치게 후하여, 그와 비슷한 수준의 보상을 주는 일부 콘텐츠를 제외하면 지도 외의 어떤 게임플레이를 해도 손해일 정도입니다.

해결책:
섬뜩한 제단의 전체적인 보상 수준을 소폭 하향하였으며, 그 외에도 아래에서 말씀드릴 여러 가지 방식으로 변경하였습니다. 예전처럼 극단적으로 부정적 보상을 최소화하고 긍정적 보상을 최대화하는 것은 불가능하겠지만, 여전히 상당한 보상을 획득할 수 있습니다.

상세 내용:
  • 제단 선택지에서 복제 젬, 영향을 받은 아이템, 고유 아이템, 젬, 지도 등 일부 보상 유형을 제거했으며, 이로 인해 다른 보상 유형이 더 자주 등장하게 되었습니다.
  • 이제 제단에서 "기본 화폐" 선택지 대신 특정 화폐의 선택지가 등장합니다. 예를 들어 지도 보스가 기본 화폐 아이템 3개를 떨어뜨리게 하는 제단 대신, 지도 보스가 바알 오브 3개를 떨어뜨리게 하는 제단이 등장합니다. 또한 이제 영향을 받는 소환수로부터 받는 화폐 보상이 중첩이 아닌 1개 단위로만 떨어집니다.
  • 확장의 오브, 진화의 오브, 대장장이의 숫돌, 방어구 장인의 고철 등 흔하지만 가치가 매우 낮은 보상이 기본 화폐 보상의 일부로 등장하지 않습니다.
  • 이와 비슷하게, 갑충석 및 점술 카드가 이제 단일 유형의 선택지로 등장하지 않으며 더 특정하게 변경되었습니다. 예를 들어 앞으로는 단순히 "점술 카드"가 아닌 "고유 장신구를 보상으로 주는 점술 카드"와 같은 보상이 등장합니다.
  • 이러한 특정 화폐, 갑충석, 점술 카드 보상은 각기 해당하는 하나의 제단 유형에서만 등장하도록 분리됩니다. 그러므로 이제 특정한 보상 유형을 노리고 있을 경우, 해당 보상을 파밍하기 위해서는 어떤 영향력 유형에 투자해야 하는지 알 수 있습니다.
  • 아직 남아있는 보상은 화폐, 갑충석, 점술 카드, 복제(화폐, 고유 아이템, 갑충석, 지도, 점술 카드), 수량 및 희귀도입니다.
  • 구체적인 예를 들자면, 세계 포식자의 영향을 받은 지도를 공략할 때 "기본 화폐 보상"에서 신성한 오브가 기존보다 2배 더 자주 등장하게 됩니다.
  • 제단에서 획득할 수 있는 갑충석의 수가 크게 감소하였습니다. 하지만 갑충석이 전체적으로 지나치게 희소해지는 것을 방지하기 위해 핵심 전리품 풀에 녹슨 갑충석을 추가했습니다. 이에 더해 갑충석의 등급을 통상적인 3:1 비율로 (최대 도금된 갑충석까지) 업그레이드할 수 있는 거래 조합이 추가됩니다. 정수 보관함 탭의 업그레이드 기능처럼 조각 보관함 탭에도 갑충석을 업그레이드해 주는 "업그레이드" 버튼이 추가됩니다.

문제:
  • 지도 보스에 영향을 주는 보상을 제공하는 제단은 상대적으로 매력도가 떨어지기 때문에, 현재 상황에서는 일반 지도 몬스터를 전부 건너뛰고 지도 보스를 우선 처치하는 것이 유리합니다. 보스를 먼저 처치하면 해당 옵션들이 지도 제단에서 등장하지 않아 더 좋은 보상을 얻을 수 있기 때문이죠.
  • 이는 플레이어가 보상 면에서 가장 효율적인 게임플레이 전략을 선택하느라, 저희가 의도했던 게임플레이 양상에서 멀어지고 재미없는 일을 하게 되는 상황의 한 예입니다.


해결책:
보스 또는 영향을 받은 몬스터가 떨어뜨리는 아이템에 영향을 주는 선택지의 가치가 서로 비슷하도록 제단 보상의 몇몇 수치가 조정됩니다. 하지만 평균적으로 보스 보상이 섬뜩한 소환수 보상보다 약간 더 좋습니다.

문제:
섬뜩한 영향력이 지도에 어마어마한 양의 몬스터를 추가했습니다. 이에 따라 메이븐이 목격한 지도 또는 지도 외의 콘텐츠가 보상의 매력도 면에서 크게 떨어져서, 이런 콘텐츠를 플레이할 이유가 없어지는 부작용이 있었습니다.

해결책:
  • 섬뜩한 영향을 받는 지도가 생성하는 영향력 무리의 수가 약 1/3 정도 감소했지만, 이에 맞춰 영향력 제단이 생성될 확률이 약 절반 증가했습니다. 기존에는 섬뜩한 영향을 받는 지도 1개당 정확히 60개의 무리가 생성되었지만, 이제는 지도당 약 20~60개의 무리가 생성됩니다. 이 정도로 큰 범위라면 차이를 체감하실 수 있을 것이며, 플레이어가 제단과 관련하여 결정을 내려야 하는 일이 더 많아질 것입니다. 예를 들어 20개의 무리가 등장하는 지도라는 직감이 들 경우, 지도에 다른 보상을 얻을 영향력 몬스터가 그다지 많지 않을 것이기 때문에 지도 보스 속성을 고르는 쪽으로 마음이 기울 것입니다.
  • 또 이 기회를 이용해 영향력으로 인한 무리 생성 방식을 지역 1곳마다 3가지의 몬스터 무리만 등장하도록 변경했습니다. 기존에는 영향력 유형당 8가지 유형의 무리가 생성될 수 있었으며, 어떤 무리 유형이 생성될지는 무작위로 결정되었습니다. 이 변경은 비교적 작으므로 게임플레이에 큰 영향은 주지 않을 것입니다. 각 지역을 특색 있게 만들고 게임플레이의 흐름을 예상하기 쉽게 하는 것이 목적입니다.

문제:
우주의 진노 핵심노드는 매우 귀중한 보상을 제공했기 때문에, 플레이어들이 자신의 능력을 넘어서는 위험을 감수하는 일이 생겼습니다. 경우에 따라서는 이 핵심노드가 제공하는 보상을 포기하느니, 지도마다 몇 번씩 죽는 것이 더 이득이었죠. 이는 아무리 좋게 말해도 바람직하지 못한 현상입니다.

해결책:
우주의 진노 핵심노드를 개편했습니다. 이제 우주의 진노는 "작열의 총주교의 영향을 받는 섬뜩한 제단이 50%의 확률로 긍정적 효과 1개 추가 보유" 및 "작열의 총주교의 영향을 받는 섬뜩한 제단이 긍정적 효과 1개를 추가 보유할 때 부정적 효과의 효과 100% 증가" 효과를 지닙니다. 기존의 능력치는 전부 삭제되었습니다. 위험과 보상 사이에서 줄타기를 한다는 전반적인 특성은 그대로이지만 예전만큼 극단적이지는 않습니다.

문제:
특정 영향력 제단으로 얻는 보상을 극대화하기 위해 반대편 영향력의 스킬 군을 할당해야 하는 것은 바람직한 현상이 아닙니다.

해결책:
  • 위에 설명한 우주의 진노 변경에 더해, 섬뜩한 응시 핵심노드 역시 세계 포식자의 영향을 받는 지도에만 적용되도록 변경했습니다. 이 변경의 주된 이유는 플레이어가 현재 파밍 중인 영향력 유형에 아틀라스 패시브 스킬을 투자하도록 유도하기 위해서입니다. 이러한 핵심노드 근처의 소형 패시브 스킬들은 이미 해당하는 영향력 유형에 국한되어 있으므로, 이를 일관되게 유지하는 편이 더 깔끔합니다.
  • 솔직히 말씀드리자면 기존에 두 핵심노드를 전부 할당하던 플레이어의 경우, 변경 후에는 이 핵심노드들을 통해 보상이 증가하는 정도가 제한되므로, 사실상의 하향과 마찬가지일 것입니다.


결론
제단 보상을 합리적인 수준으로 조정하기 위해, 보상 유형을 더 명확하게 만들고 극단적으로 "퍼주던" 경향을 완화하였습니다. 플레이어가 보상을 극대화하기 위해 지도 보스로 곧장 달려가야 한다는 압박을 느끼지 않도록 조치했습니다. 또한 우주의 진노 핵심노드를 덜 가혹하게, 하지만 보상 역시 덜하도록 변경했습니다. 저희의 목적은 섬뜩한 제단 시스템을 난도질하는 것이 아니라, 전체적인 위력을 소폭 줄이는 것입니다. 앞으로도 이 시스템으로 값진 보상을 얻으실 수 있을 것입니다.
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아틀라스 트리


문제:
현재 아틀라스 패시브 스킬 트리는 보상을 극대화하는 아틀라스 패시브 스킬들을 갖추고 나서야 최종 보스 콘텐츠를 공략해야 한다는 압박을 줍니다. 특정 유형의 콘텐츠를 최대한 모아두었다가 공략한 후, 트리를 다시 설계하는 거죠.

해결책:
  • 쉐이퍼, 엘더, 작열의 총주교, 세계 포식자, 메이븐 등 한정적인 콘텐츠를 언제 플레이해도 상관없도록, 그러한 콘텐츠의 보상을 늘려 주는 아틀라스 패시브 스킬을 제거했습니다.
  • 저희는 플레이어가 아틀라스 트리를 통해 좋아하는 리그에 투자한다는 개념을 더욱 강조하고자 하며, 아틀라스 패시브 스킬을 통해 차단할 수 있는 리그 콘텐츠의 패시브 트리에 스킬 군을 새로 추가했습니다. 또한 그러한 리그 콘텐츠가 등장할 확률을 높였습니다.
  • 이에 더해 기존의 스킬 군을 더 매력적으로 변경했습니다.
  • 지도 장치에서 사용하는 갑충석이 원래 속성이 아닌 무리 규모 증가를 부여하게 하는 핵심노드 패시브 스킬 1개를 새로 추가했습니다.

전체 아틀라스 패시브 스킬 트리는 3.20 출시 전에 공개됩니다.
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주얼 및 상태 이상 완화


문제:
주얼에는 여러 가지 형태로 상태 이상의 긴급회피 또는 완화 효과를 제공하는 속성이 붙어 있습니다. 그러나 지금은 그런 속성들의 값이 비교적 낮기 때문에, 충분히 보호를 받으려면 주얼을 여러 개 중첩해야 합니다. 상태 이상 완화가 캐릭터 빌드에 필수적이라는 점을 고려했을 때, 이는 지나친 투자라고 판단했습니다. 게다가 이런 속성 중에는 타락의 제약을 받는 속성이 있어서, 구하기가 더 힘들고 비용도 많이 들었습니다.

해결책:
  • 플레이어들이 지금만큼 투자를 하지 않고도 상태 이상 완화 효과를 얻을 수 있도록, 마법 및 희귀 주얼에 붙는 속성 풀을 확장하고, 속성 값을 증가시킵니다.
  • 이제 일반 주얼(심연 주얼이나 스킬 군 주얼이 아닌 주얼)에 전보다 다양한 상태 이상 효과의 지속시간 감소 또는 효과 감소를 부여하는 속성이 붙습니다. 심연 주얼에는 다양한 상태 이상 효과의 긴급회피를 부여하는 속성이 붙습니다.
  • 또한 이제 몬스터가 유발한 냉각 및 감전 효과가 합연산이 아닌 곱연산으로 계산됩니다. 이는 상태 이상 효과 감소가 중첩되고 면역을 제공할 수 있도록 하기 위함입니다.


상세 내용:
일반 주얼에 붙을 수 있는 신규 접미어 속성 5개가 추가되었습니다.
  • 플레이어에게 적용되는 점화 지속시간 30~35% 감소
  • 플레이어에게 적용되는 냉각 효과 30~35% 감소
  • 플레이어에게 적용되는 감전 효과 30~35% 감소
  • 플레이어에게 적용되는 중독 지속시간 30~35% 감소
  • 플레이어에게 적용되는 출혈 지속시간 30~35% 감소

이제 점화, 냉각, 동결, 감전, 중독, 출혈, 기절 긴급회피 확률을 부여하는 주얼 타락 속성이 붙지 않으며, 다음과 같은 주얼 타락 속성으로 대체되었습니다.
  • 플레이어에게 적용되는 점화 지속시간 20~25% 감소
  • 플레이어에게 적용되는 냉각 효과 20~25% 감소
  • 플레이어에게 적용되는 감전 효과 20~25% 감소
  • 플레이어에게 적용되는 중독 지속시간 20~25% 감소
  • 플레이어에게 적용되는 출혈 지속시간 20~25% 감소
  • 플레이어에게 적용되는 저주 효과 20~25% 감소

  • 점화 긴급회피 확률을 부여하는 심연 주얼 속성의 수치가 31~40% 및 41~50%(기존 21~24% 및 25~30%)로 변경되었습니다.
  • 감전 긴급회피 확률을 부여하는 심연 주얼 속성의 수치가 31~40% 및 41~50%(기존 21~24% 및 25~30%)로 변경되었습니다.
  • 중독 긴급회피 확률을 부여하는 심연 주얼 속성의 수치가 31~40% 및 41~50%(기존 21~24% 및 25~30%)로 변경되었습니다.
  • 출혈 긴급회피 확률을 부여하는 심연 주얼 속성의 수치가 31~40% 및 41~50%(기존 21~24% 및 25~30%)로 변경되었습니다.
  • 동결 및 냉각 긴급회피 확률을 부여하던 심연 주얼 속성이 이제 동결 긴급회피 확률만 부여하며, 수치는 31~40% 및 41~50%(기존 21~24% 및 25~30%)로 변경되었습니다.
  • 20~25%의 확률로 동결 및 냉각 긴급회피 효과를 부여하던 심연 주얼 속성이 이제 20~25%의 확률로 동결 긴급회피 효과만 부여합니다.

  • 저주 효과 감소 주얼 접미어 속성의 수치가 25~30%(기존 10%)로 변경되었습니다.
  • 이제 플레이어에게 적용되는 냉각 및 감전 효과 15% 감소 주얼 접미어 속성이 붙지 않습니다.
  • 기절 및 막기 회복 증가 주얼 접미어 속성의 수치가 25~35%(기존 10~14%)로 변경되었습니다.

문제:
  • 고유 주얼 중에 획득해도 그다지 달갑지 않은 것이 많습니다. 여기에는 몇 가지 이유가 있습니다. 단순히 위력이 떨어지는 경우도 있고, 용도가 너무 제한적인 경우도 있고, 둘 모두인 경우도 있죠. 또한 타락 전용 주얼 중에 딱히 쓸모가 없는 것도 많습니다.
  • 예전에는 고유 주얼의 최초 디자인을 검토하여 개선하는 것이 망설여졌습니다. 주얼의 테마 자체가 어느 정도 고정되어 있어서, 완전히 개편하지 않고 개선할 여지가 별로 없었기 때문입니다.
  • 한 예가 불의 체질 진홍색 주얼입니다. 이 주얼에는 수치가 없기 때문에, 수치를 증가시켜 유용하게 만드는 것이 불가능했습니다. 이 주얼은 반경 내 피해 유형을 바꾸어 주는데, 그 때문에 써먹을 기회가 많지 않았죠. 이 주얼을 개선하려면 주얼의 정체성을 근본적으로 바꾸어야 하는데, 그러면 이 주얼의 현재 형태는 패스 오브 엑자일에서 없어지게 됩니다.


해결책:
  • 저희는 고유 주얼 하나하나가 굉장히 희귀하고 탐나도록 만들고자 합니다. 그러기 위해서는 기존의 고유 주얼 중에 많은 것을 아이템 풀에서 빼야 합니다. 고유 주얼을 획득하는 것이 대단히 긍정적인 경험이 되도록 하는 것이 저희의 의도입니다.
  • 주얼 획득 경험을 특별하게 만들기 위해, 강한 "물욕템"인 고유 주얼들을 새로 디자인했습니다. 이 주얼은 핵심 전리품 풀에 포함됩니다.
  • 한편으로는, 소수의 플레이어가 여전히 유용하게 사용하고 있는 고유 주얼도 있습니다. (완력 해결 등의 능력치 변경 주얼처럼) 특정 빌드를 가능케 하는 속성이 있거나 아주 구체적인 용도가 있는 주얼이죠. 이런 주얼은 없애지 않고 타락 전용 고유 주얼로 변경했습니다. 이는 이런 주얼이 필요한 플레이어와 필요 없는 플레이어 모두에게 바람직한 변화일 것입니다. 필요 없는 플레이어가 이 주얼을 핵심 전리품 풀에서 얻을 일이 없으면서도, 필요한 플레이어는 노력을 통해 얻을 수 있기 때문입니다.
  • 이제 특정 빌드를 가능케 하는 고유 주얼을 보다 확정적인 출처에서 얻을 수 있습니다. 한 예로 이제 거래 조합을 통해서 집중 전투를 얻을 수 있습니다. 또한 특정 스킬에 영향을 미치는 고유 주얼을 얻을 수 있는 거래 조합도 추가됩니다.
  • 추가로 이런 주얼 중에 골렘에 영향을 미치는 주얼은 이제 전리품으로 떨어지지 않지만, 더 확정적인 출처에서 얻을 수 있습니다. 이 출처는 여러분이 게임플레이를 통해 직접 알아내셨으면 하지만, 거래 조합을 통해 얻을 수는 없다는 것은 미리 말씀드립니다.


상세 내용:
  • 기존 고유 주얼의 등장 확률을 전반적으로 검토하였고, 모조품 버전을 포함하는 다수의 고유 주얼을 이제 획득할 수 없습니다.
  • 아이템 드롭으로 획득할 수 있는 기존 고유 주얼:
  • 탁월한 학습, 직관의 도약, 라이온아이의 몰락, 온유의 힘, 타고난 재능, 끝없는 허기, 기이한 본능
  • 타락의 결과로만 획득할 수 있는 고유 주얼:
  • 앗지리의 치세, 완력 해결, 철저한 계획, 타락의 한기, 효율적인 훈련, 활력의 방어구, 내재한 에너지, 풍요로운 마음, 흥분한 마음, 유체 운동, 요새 계약, 허약, 건강한 마음, 숨겨진 잠재력, 관성, 평화주의, 무력함, 재촉의 계약, 파편의 비, 무모한 방어, 끓어오르는 광분, 자학 채찍질, 영혼의 심지, 황금 법칙, 먼지처럼 사라져라
  • 이제 모조품 주얼 중에는 태고의 완력 모조품 및 무모한 방어 모조품만 획득할 수 있습니다.
  • 태고의 완력, 태고의 조화, 태고의 고귀가 핵심 전리품 풀에서 제거되었으며, 이제 보다 확정적인 출처에서 얻을 수 있습니다.
  • 망자의 판단, 끝없는 불행, 혼백의 수호 및 집중 전투 고유 주얼 3가지의 거래 조합 6개를 새로 추가했습니다. 즐겁게 사냥하세요!
  • 이제 고대의 오브와 앗조아틀의 사원 내 희생의 제단을 고유 주얼, 플라스크, 지도에 사용할 수 없습니다.
  • 고유 주얼을 만드는 야수 도감 조합법이 희귀 부적을 만들도록 변경되었습니다.

또한 일부 고유 주얼의 밸런스를 조정하고, 신규 속성 또는 스킬 변경을 통해 특정 주얼의 빈 자리를 메꿨습니다.

상세 내용:
  • 투사체가 원형으로 발사되게 하는 전기불꽃 및 천상의 단도 영원의 미궁 투구 인챈트를 추가했습니다. 전기불꽃 투사체 속도 투구 인챈트 및 천상의 단도 관통 투구 인챈트가 삭제되었습니다.
  • 서리 칼날의 추가 피해 효율이 젬 1레벨에서 110%(기존 100%), 젬 20레벨에서 225%(기존 175%)로 변경되었으며, "투사체 속도 0~19% 증가" 효과는 삭제되었습니다. 이제 서리 칼날 퀄리티가 "피해 0~20% 증가" 효과를 부여하지 않습니다.
  • 상이한 해골 소환의 퀄리티가 이제 "재사용 대기시간 +0~1초" 및 "해골 전사 0~4마리 소환"(기존 "소환수의 공격 명중 시 0~10%의 확률로 적 힘줄 절단") 효과를 부여합니다.
  • 혼백의 수호 고유 주얼이 이제 "반경 내 민첩이 40 이상이면 무기 기동으로 원거리 무기 최대 20개(기존 12개) 움직이기 가능" 효과를 부여합니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 버전을 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다.
  • 타고난 재능 고유 주얼이 이제 자신의 패시브 스킬 트리가 머라우더의 시작 지점과 연결된 동안 "근접 스킬 효과 범위 25%(기존 15%) 증가" 효과를 부여합니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 버전을 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다.
  • 주얼에 붙을 수 있는 신규 접두어 속성 2개가 추가되었습니다.
  • 스킬의 마나 점유 효율 2~3% 증가
  • 플라스크 효과 지속시간 6~10% 증가


요약:
저희의 목표는 고유 주얼을 획득하는 것이 낙이 되도록 하는 것입니다. 게임을 하다 보면 떨어지는 고유 주얼은 직접 빌드에 쓸 만한 것이든, 거래할 만한 것이든 평균적인 플레이어에게 쓸모가 있는 값진 주얼이어야 합니다. 저희는 이 목표를 달성하기 위해 시시한 고유 주얼을 없애고, 소수의 플레이어에게만 필요한 주얼은 선택적으로 추구할 수 있게 출처를 변경했습니다.

문제:
현재 퀘스트 보상으로 주어지는 고유 주얼 중에 별로 갖고 싶지 않은 것이 많습니다. 게다가 캠페인을 진행하는 모든 플레이어에게 지급되는 만큼 흔하디흔해서, 아무런 가치가 없고 얻어도 아무런 감흥이 없습니다. 또한 고유 아이템을 퀘스트 보상으로 지급하는 것이 원칙적으로도 맞지 않는다는 생각이 들었습니다. 고유하고 귀하다는 느낌이 들지 않기 때문이죠.

해결책:
이제 고유 주얼이 퀘스트 보상으로 지급되지 않습니다. 이전에 퀘스트 보상으로 지급되던 주얼은 대부분 아예 없앴습니다. 단, 일부 중요한 주얼의 효과는 신규 고유 아이템을 통해 보존하거나, 주얼에 붙는 속성의 풀에 추가했습니다.

상세 내용:
  • 이제 고유 주얼이 5장의 "왕의 연회" 퀘스트 보상으로 지급되지 않습니다. 이제 그 대신 희귀 무기 중 하나를 선택해서 받을 수 있습니다.
  • 이제 고유 주얼이 8장의 "바스티리의 날개" 퀘스트 보상으로 지급되지 않습니다. 이제 그 대신 희귀 진홍색 주얼, 희귀 코발트색 주얼, 희귀 진청록색 주얼 중 하나를 선택해서 받을 수 있습니다.
  • 이제 고유 주얼이 3장의 "성지를 지나" 퀘스트 보상으로 지급되지 않습니다. 이제 해당 퀘스트에서는 후회의 서만 보상으로 받을 수 있습니다.
  • 이러한 보상들은 고유 주얼처럼 하나로 정해져 있는 것이 아니기 때문에, 받는 사람에게 쓸모가 있거나 거래 가치가 있는 주얼이 나올 확률이 높습니다. 최소한 전처럼 뻔하지는 않을 것입니다.

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저주


문제:
  • 현재 사술 빌드는 몬스터를 상대로 가장 필요할 때 가장 약하고 가장 불필요할 때 가장 강합니다. 그 이유 중 하나는 고유 몬스터 또는 최종 보스를 상대할 때 명시되지 않은 페널티(현재 기준 각각 33% 및 66%)로 인해 사술의 효과가 감소한다는 것입니다.
  • 강력한 몬스터가 명시되지 않은 페널티를 여러 개 지니고 있는 것은 정상입니다. 전부 명시하려면 속성 설명이 지나치게 번잡해질 테니까요. 이러한 몬스터와의 전투가 더 어려울 것은 플레이어들도 충분히 예상할 수 있으므로, 일반적으로 페널티 목록을 전부 표기할 필요는 없습니다. 하지만 사술의 경우, 그 외의 명시되지 않은 페널티보다 훨씬 영향이 크다는 면에서 예외적입니다.
  • 이 페널티는 플레이어에게 보이지 않으면서 중대한 영향을 주기 때문에, 사술 빌드 육성 시 그에 대한 보완이 이루어지지 않아 불이익을 경험할 가능성이 높습니다.


해결책:
사술이 게임 내 모든 몬스터에게 균일한 성능을 낼 수 있도록 고유 몬스터와 최종 보스에게서 사술 페널티를 제거했습니다.

상세 내용:
최종 보스, 지도 보스, 기습 건축가, 배신 대상, 균열 군주 등에 걸린 저주 효과 페널티가 삭제되었습니다.

문제:
사술 빌드에 악영향을 주는 또 하나의 문제는 바로 멸망 메커니즘입니다. 저희가 멸망을 설계했을 때의 목표는, 직접 시전 사술이 신성 모독 및 사술 손길 보조 등의 부차적 수단으로 적용하는 사술보다 더 효과적이도록 만드는 것이었습니다. 그 목표는 어느 정도 이뤘지만, 그로 인해 사술과 관련된 메커니즘이 매우 복잡해졌습니다.

해결책:
멸망 메커니즘이 제거되며, 이에 따라 기존에 멸망과 상호작용했던 메커니즘에 여러 가지 추가 변경점을 적용할 예정입니다. 예를 들어 멸망의 영향을 받는 능력치는 전부 다른 저주 테마의 능력치로 대체됩니다.

상세 내용:
  • "멸망 획득이 가능한 사술 시전 시 20%의 확률로 최대 멸망으로 적용" 및 "저주 오라 스킬의 마나 점유 효율 30% 증가" 저주 숙련이 삭제되었습니다. 이제 패시브 트리에서 저주 오라 마나 점유 효율을 더욱 많이 얻을 수 있기 때문에, 마나 점유 효율 숙련 역시 삭제되었습니다.
  • 대신 "저주에 걸린 적에게 치명타로 받는 추가 피해 40% 감소"를 부여하는 숙련과 "저주에 걸리지 않은 적에게 저주를 걸면 생명력 1% 회복" 및 "저주에 걸리지 않은 적에게 저주를 걸면 마나 1% 회복"을 부여하는 숙련이 추가되었습니다.
  • 기존의 저주 패시브 스킬이 전면 개편되었습니다. 이제 패시브 트리에 6개의 저주 스킬 군이 존재합니다.
  • 패시브 스킬 트리에 새로운 저주 스킬 군을 넣을 자리를 만들기 위해 흡혈 스킬 군을 옮겼습니다. 이로써 위치의 시작 지점에서 흡혈 스킬 군을 할당하기도 더 쉬워집니다.

멸망의 속삭임 주요 패시브 스킬의 "추가 저주 1개 적용 가능"은 유지되며, 이제 멸망의 속삭임으로 이어지는 소형 패시브 스킬이 다음과 같이 더욱 다양해졌습니다.
  • 플레이어가 시전하는 저주 효과 5% 증가
  • 저주 스킬의 시전 속도 10% 증가
  • 사술 스킬 효과 범위 15% 증가
  • 저주 오라 스킬의 마나 점유 효율 10% 증가
  • 저주 지속시간 15% 증가

불순한 의도 주요 패시브 스킬이 이제 "모든 저주 스킬 젬 레벨 +2" 효과를 부여합니다. 이제 해당 스킬 군의 소형 패시브 스킬이 다음과 같은 효과를 부여합니다.
  • 저주 지속시간 15% 증가
  • 플레이어가 시전하는 저주 효과 5% 증가

  • 더럽혀진 힘 주요 패시브 스킬은 "저주에 걸리지 않은 적에게 플레이어가 저주를 걸면 해당 적의 점화, 냉각, 감전 지속시간 초기화" 및 "저주 주문 시전 시 100%의 확률로 원소 상태 이상 제거" 효과를 부여합니다. 해당 스킬 군의 소형 패시브 스킬은 이제 "저주 스킬 시전 속도 10% 증가"를 부여합니다.

최후의 의식 주요 패시브 스킬은 이제 "플레이어가 처치하는 저주에 걸린 적이 파괴됨" 효과를 부여하고 "플레이어가 저주를 건 적의 생명력 재생 속도 50% 감소" 효과는 유지됩니다. 이제 해당 스킬 군의 소형 패시브 스킬이 다음과 같은 효과를 부여합니다.
  • 저주받은 적 처치 시 마나의 1% 회복, 저주받은 적 처치 시 생명력의 1% 회복
  • 저주받은 적 처치 시 마나의 2% 회복
  • 저주받은 적 처치 시 생명력의 2% 회복

달리는 룬 문자 주요 패시브 스킬이 이제 "사술 스킬 효과 범위 50% 증가", "저주 오라 스킬의 마나 점유 효율 20% 증가", "저주 스킬의 마나 소모 20% 감소" 효과를 부여합니다. 이제 해당 스킬 군의 소형 패시브 스킬이 다음과 같은 효과를 부여합니다.
  • 사술 스킬 효과 범위 15% 증가
  • 저주 오라 스킬의 마나 점유 효율 10% 증가
  • 저주 스킬의 마나 소모 10% 감소

  • 부정한 몰입 주요 패시브 스킬은 "플레이어에게 적용되는 저주 효과 15% 감소" 및 "플레이어가 시전하는 저주 효과 10% 증가" 효과를 부여합니다. 해당 스킬 군의 소형 패시브 스킬은 이제 "플레이어가 시전하는 저주 효과 5% 증가" 효과를 부여합니다.

  • 상이한 임박한 멸망의 사술의 "사술의 멸망 5당 명중 피해 0~-25% 증폭" 효과가 삭제되었으며, "재사용 대기시간 회복 속도 0~40% 감소" 효과가 추가되었습니다.
  • 이제 기묘한 응징 스킬의 퀄리티가 ""저주의 멸망 획득 속도 0~40% 증가""를 부여하지 않으며, ""저주 지속시간 0~20% 증가""를 부여합니다.
  • 이제 섬망의 에센스가 목걸이에 주문 피해를 막아낼 확률 6~7%(기존 "플레이어가 유발하는 사술의 최대 멸망 +10") 효과를 부여합니다.
  • 기존 반지의 "플레이어가 유발하는 사술의 최대 멸망 +5" 레거시 에센스 정수가 "플레이어가 시전하는 저주 효과 5% 증가"로 대체되었습니다.
  • 기존 목걸이의 "플레이어가 유발하는 사술의 최대 멸망 +10" 에센스 정수가 "플레이어가 시전하는 저주 효과 10% 증가"로 대체되었습니다.

멸망에 기반한 향상 효과가 삭제된 것에 맞춰 사술 충격파의 메커니즘 및 피해가 조정되었습니다. 간략하게 말하자면 최고 수준의 게임플레이에서는 주는 피해가 감소하지만, 그럭저럭 괜찮은 피해를 주는 것은 이전보다 쉬워졌습니다. 이제 사술 충격파는 적에게서 무작위 사술을 1개 제거하며, 이 방법으로 사술을 제거하면 명중 및 상태 이상 피해가 증폭됩니다. 또한 멸망이 쌓일 때까지 기다리지 않아도 되기 때문에 보다 균일한 피해를 줄 수 있습니다.

상세 내용:
사술 충격파에서 모든 멸망 관련 능력치가 삭제되었습니다. 시전 시간이 1초(기존 0.6초)로 변경되었으며, 마나 소모가 젬 1레벨에서 16(기존 10), 젬 20레벨에서 30(기존 20)으로 변경되었습니다. 이제 젬 1레벨에서 111~166(기존 102~153)의 카오스 피해를 주며, 젬 20레벨에서 1514~2271(기존 1397~2096)의 카오스 피해를 줍니다. 이제 "사술에 걸린 적에게 주는 명중 피해 100% 증폭", "사술에 걸린 적에게 주는 상태 이상 피해 40% 증폭", "발동 시 이 주문의 시전 시간이 재사용 대기시간에 추가됨", "피해를 준 후 사술 1개 제거" 효과를 가지며, 추가 피해 효율이 340%(기존 310%)로 변경되었습니다.

멸망에 기반한 향상 효과가 삭제된 것에 맞춰 임박한 멸망의 기본 피해가 약 2배로 증가했습니다. 멸망의 날 핵심노드는 새로운 사술 테마의 핵심노드로 교체되었습니다.

상세 내용:
  • 임박한 멸망 보조로 발동하는 멸망 폭발이 이제 젬 1레벨에서 102~154(기존 54~81), 젬 20레벨에서 1654~2481(기존 868~1301)의 카오스 피해를 줍니다. 이제 모든 젬 레벨에서 추가 피해 효율이 370%(기존 200%)입니다.
  • 멸망의 날 핵심노드 패시브 스킬이 사술의 대가 핵심노드로 대체되었습니다. 사술의 대가는 "사술이 무한한 지속시간 보유" 및 "플레이어가 시전하는 저주 효과 20% 감폭" 효과를 갖습니다.

다양한 사술 관련 고유 아이템에 버프를 적용하고 "예견된 최후" 고유 반지 등 기존에 멸망과 상호작용하던 고유 아이템을 개편했습니다. 이에 더해 사술과 상호작용하는 강력한 신규 고유 아이템을 몇 가지 추가했습니다.

상세 내용:
  • 이단자의 면사포 고유 투구가 이제 "장착된 젬 레벨 +2(기존 +1)" 및 "장착된 저주 젬의 점유 효율 30%(기존 20%) 증가" 효과를 갖습니다. 점유 효율 변경은 기존의 아이템에 영향을 주지만, 표시를 업데이트하거나 장착된 저주 젬 레벨 변경을 적용하려면 신성한 오브를 사용해야 합니다.
  • 코스프리의 의지 고유 갑옷이 이제 회피 150~200(기존 120~160%) 및 "저주받은 적 명중 시 항상(기존 60%의 확률로) 중독 유발", "카오스 저항 +31~53%(기존 +17%~29%)" 효과를 갖습니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 버전을 갱신할 수 있습니다.
  • 일프밴의 계략 고유 투구의 "명중 시 저주에 걸리지 않은 적이 20%의 확률로 무작위 사술 저주에 걸림" 효과가 삭제되었으나, 기존 버전은 영향을 받지 않습니다. 이 고유 아이템의 새로운 버전은 이제 "플레이어를 명중시킨 적이 무작위 사술에 걸림, 저주 제한 무시" 효과를 갖습니다.
  • 펠보그 송곳니 고유 목걸이가 이제 "플레이어가 저주한 적의 저주 지속시간이 25% 경과하면 해당 적이 이동 방해를 받아 이동 속도 30%(기존 25%) 감소" 및 "플레이어가 저주한 적의 저주 지속시간이 75% 경과하면 해당 적이 받는 피해 35%(기존 25%) 증가" 효과를 갖습니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 버전을 갱신할 수 있습니다.

대부분의 경우, 자동으로 사술을 적용하는 사술 손길처럼 자동 게임플레이를 어느 정도 가능하게 하는 시스템은, 직접 할 때에 비해 비용이 매우 높거나 효과가 떨어져야 합니다. 경우에 따라서는 자동화의 큰 이점을 상쇄하기 위해, 비용이 높은 동시에 효과도 떨어져야 하죠. 그렇지 않으면 당연히 자동화를 선택하게 되고 직접 조작하는 게임플레이는 이에 밀려 외면받게 될 것입니다. 멸망 메커니즘도 사술과 관련해 이러한 기능을 수행하는 것이 목적이었으며, 이제 더 간단한 해결책으로 대체하고자 합니다.

신성 모독 및 사술 손길 보조에 모든 젬 레벨에서 저주 효과를 감폭시키는 페널티를 추가했습니다. 또한 이제 특정 사술을 유발하는 아이템 속성의 사술 효과가 증가하지 않습니다. 여기에는 겁쟁이의 사슬, 겁쟁이의 유물, 영혼의 외투 등 사술이 플레이어에게 부정적으로 작용하는 아이템도 포함됩니다.

상세 내용:
  • 사술 손길 보조가 모든 젬 레벨에서 "보조 대상 저주 효과 35% 감폭" 효과를 가지며, 보조 대상 스킬은 이제 젬 1레벨에서 "저주 지속시간 50% 감소"(변동 없음), 젬 20레벨에서 "저주 지속시간 31%(기존 12%) 감소" 효과를 갖습니다. 이제 퀄리티가 "보조 대상 저주 효과 0~10% 증가"가 아닌 "보조 대상 스킬의 저주 지속시간 0~10% 증가"를 부여합니다.
  • 각성한 사술 손길 보조가 모든 젬 레벨에서 "보조 대상 저주 효과 35% 감폭" 효과를 가지며, 보조 대상 스킬은 이제 젬 1레벨에서 "저주 지속시간 30%(기존 10%) 감소", 젬 5레벨에서 "저주 지속시간 26%(기존 2%) 감소" 효과를 갖습니다. 이제 퀄리티가 "보조 대상 저주 효과 0~10% 증가"가 아닌 "보조 대상 스킬의 저주 지속시간 0~10% 증가"를 부여합니다.
  • 신성 모독 보조가 모든 젬 레벨에서 "보조 대상 저주 효과 25% 감폭" 효과를 갖습니다. 이제 퀄리티가 "보조 대상 저주 효과 0~10% 증가"가 아닌 "보조 대상 저주 스킬의 효과 범위 0~20% 증가"를 부여합니다.
  • 각성한 신성 모독 보조가 모든 젬 레벨에서 "보조 대상 저주 효과 25% 감폭" 효과를 갖습니다. 이제 퀄리티가 "보조 대상 저주 효과 0~10% 증가"가 아닌 "보조 대상 저주 스킬의 효과 범위 0~20% 증가"를 부여합니다.
  • 이제 특정 사술을 유발하는 아이템 속성의 사술 효과가 증가하지 않습니다. 여기에는 겁쟁이의 사슬, 겁쟁이의 유물, 영혼의 외투 등 사술이 플레이어에게 부정적으로 작용하는 경우도 포함됩니다. 이 변화는 기존 아이템에도 적용됩니다.
  • 영향을 받은 반지에 등장하는 명중 시 저주 속성의 두 등급이 동일해졌으므로, 이제 속성의 80레벨 버전만 존재합니다.

문제:
현재 명중 시 사술 유발 속성으로 사술을 적용할 경우 사술 유형 간의 밸런스가 고르지 않으며, 취약성 및 절망 등 일부 사술은 다른 사술과 비교해 매우 강력합니다. 이는 명중 시 사술 유발 속성이 사술 스킬 젬의 1레벨 버전과 동일한 사술을 적용하기 때문이며, 일부 사술은 젬 레벨에 따라 비교적 서서히 위력이 증가하므로 20레벨에서의 위력을 고려했을 때 1레벨에서 상대적으로 강력한 편입니다. 이로 인해, 경우에 따라서는 명중 시 사술 효과가 자동으로 사술을 적용한다는 이점에 더해 위력 또한 지나치게 강력했습니다.

해결책:
사술의 젬 위력 증가 비율을 고르게 조정할 예정입니다. 일반적으로 20레벨일 때 1레벨일 때보다 2배 더 강력하게 됩니다.

상세 내용:
  • 응징이 이제 저주받은 적이 낮은 생명력 상태일 때 받는 피해를 젬 1레벨에서 30%(기존 40%), 젬 20레벨에서 58%(기존 78%) 증가시킵니다. "저주받은 적에 대한 최후의 일격으로 발생하는 과잉살상 피해의 10%를 다른 적에게 물리 피해로 반사" 효과는 삭제되었습니다.
  • 상이한 응징 스킬의 퀄리티가 이제 "효과 범위 0~20% 증가"가 아닌 "저주받은 적에 대한 최후의 일격으로 발생하는 과잉살상 피해의 0~10%를 다른 적에게 물리 피해로 반사"를 부여합니다.
  • 원소 약화가 이제 젬 1레벨에서 "저주받은 적의 원소 저항 -15%(기존 -20%)", 젬 20레벨에서 "저주받은 적의 원소 저항 -30%(기존 39%)" 효과를 갖습니다. 원소 약화의 퀄리티가 이제 "저주받은 적의 원소 저항 0~-5%"가 아닌 "저주 효과 0~10% 증가" 효과를 부여합니다.
  • 기묘한 원소 약화의 퀄리티가 이제 "저주 효과 0~10% 증가"가 아닌 "저주 지속시간 0~20% 증가" 효과를 부여합니다.
  • 인화성이 젬 1레벨에서 "저주받은 적의 화염 저항 -17%(기존 -25%)", 젬 20레벨에서 "저주받은 적의 화염 저항 -36%(기존 -44%)" 효과를 갖습니다.
  • 동상이 젬 1레벨에서 "저주받은 적의 냉기 저항 -17%(기존 -25%)", 젬 20레벨에서 "저주받은 적의 냉기 저항 -36%(기존 -44%)" 효과를 갖습니다.
  • 전도성이 젬 1레벨에서 "저주받은 적의 번개 저항 -17%(기존 -25%)", 젬 20레벨에서 "저주받은 적의 번개 저항 -36%(기존 -44%)" 효과를 갖습니다.
  • 전도성, 절망, 원소 약화, 쇠약화, 인화성, 동상, 응징, 취약성 스킬의 기본 지속시간이 젬 1레벨에서 8초(기존 9초), 젬 20레벨에서 11.8초(기존 10.9초)로 변경됩니다.
  • 시간의 사슬의 기본 지속시간이 젬 1레벨에서 5초(변동 없음), 젬 20레벨에서 8초(기존 5.95초)로 변경됩니다.

이외에도 일부 사슬에 아래와 같은 변경점이 적용되었습니다.

문제:
현재 저주 효과를 얻을 수 있는 수단이 지나치게 많습니다. 이로 인해 저주에 투자하지 않은 플레이어와 크게 투자한 플레이어 간의 위력 격차가 벌어져, 계속 저주의 위력 기준을 저희가 원하는 것보다 낮게 설정해야 했습니다.

해결책:
게임 전반에 걸쳐 저주 효과를 얻는 수단의 가짓수를 조절하고 있습니다. 이에 따라 저주 보조 빌드의 위력이 제한되는 효과도 있을 것입니다. 이 변경 사항은 패시브 스킬 트리처럼 이용하기 쉬운 수단이 아닌, 투구의 섬뜩한 고정 속성처럼 확보하기 어려운 수단에 중점을 두고 있습니다. 스킬 군 주얼의 저주 효과 주요 스킬이 적절한 타 주요 스킬로 대체되었습니다. 예를 들어 인화성 효과를 부여하던 주요 스킬은 이제 인화성 사술이 적에게 사술 방지를 적용하고 저주받은 적에게 대한 점화 피해를 증가시킵니다.

상세 내용:
  • 파멸의 저주 효과를 증가시키는 영원의 미궁 투구 인챈트의 수치가 10%(기존 15%)로 변경되었습니다. 이제 해당 인챈트의 무자비한 미궁 버전을 획득할 수 없으나, 기존의 버전은 영향을 받지 않습니다.
  • 특정 사술의 효과를 증가시키는 미궁 투구 인챈트의 수치가 무자비한 미궁 인챈트에서는 10%(기존 15%), 영원의 미궁 인챈트에서는 15%(기존 30%)로 변경되었습니다.
  • 특정 사술의 효과를 증가시키는 섬뜩한 투구 고정 속성의 수치가 최대 16%(기존 36%), 고유 몬스터가 있는 동안 최대 19%(기존 48%), 최종 보스가 있는 동안 최대 22%(기존 60%)로 변경되었습니다.
  • 플레이어가 시전하는 저주 효과를 증가시키는 섬뜩한 갑옷 고정 속성의 수치가 최대 12%(기존 20%), 고유 몬스터가 있는 동안 최대 15%(기존 28%), 최종 보스가 있는 동안 최대 18%(기존 36%)로 변경되었습니다.
  • 찬란한 허영심 무궁한 주얼로 변화된 주요 스킬이 이제 저주 효과 4~6%(기존 7~10%) 증가를 부여합니다.
  • 찬란한 허영심 무궁한 주얼로 변화된 소형 노드가 이제 저주 효과 2%(기존 2~4%) 증가를 부여합니다.
  • 이제 심연 주얼에 플레이어가 시전하는 저주 효과 증가 속성이 붙지 않습니다.
  • 플레이어가 시전하는 저주 효과를 증가시키는 소형 스킬 군 주얼 패시브 스킬들의 수치가 2%(기존 3%)로 변경되었습니다.
  • 플레이어가 시전하는 저주 효과를 증가시키는 대속자의 영향을 받는 방패 속성의 수치가 8~12%(기존 12~15%)로 변경되었습니다. 이제 이 속성의 낮은 등급 버전을 획득할 수 없습니다.
  • 플레이어가 시전하는 저주 효과를 증가시키는 장막 방패 속성의 수치가 8~10%(기존 12~14%)로 변경되었습니다. 해당 속성의 제작 버전도 알맞게 조정되었습니다.
  • 도이드리의 파멸 모조품 고유 반지가 이제 "저주 효과 10~15%(기존 15%~25%) 증가" 효과를 갖습니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 버전의 성능을 떨어뜨릴 수 있습니다.
  • 징크스 액막이 고유 목걸이의 "플레이어가 시전하는 저주 효과 5~10% 증가" 효과가 삭제되었으나, 기존 버전은 영향을 받지 않습니다. 또한 이제 "자신의 비-저주 오라 스킬 효과 10~15%(기존 5~10%) 증가" 효과를 갖습니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 버전을 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다.
  • 이제 "플레이어가 시전하는 저주 효과 10~15% 증가" 탐광 전용 갑옷 속성이 붙지 않습니다.

다음과 같은 저주 스킬 군 주얼 주요 스킬이 개편되었습니다.
  • 가뭄의 군주가 이제 "플레이어의 인화성 저주가 사술 방지 적에게 영향을 줌" 및 "저주받은 적에 대한 점화 피해 30% 증가"를 부여합니다.
  • 눈보라 소환사가 이제 "플레이어의 동상 저주가 사술 방지 적에게 영향을 줌" 및 "저주받은 적에 대한 동결 지속시간 30% 증가"를 부여합니다.
  • 태풍 유혹이 이제 "플레이어의 전도성 저주가 사술 방지 적에게 영향을 줌" 및 "저주받은 적에 대한 감전 효과 30% 증가"를 부여합니다.
  • 소용돌이의 대가가 이제 "플레이어의 원소 약화 저주가 사술 방지 적에게 영향을 줌" 및 "최근 4초 이내 적을 처치한 경우 원소 저항 최대치 +1%"를 부여합니다.
  • 영원히 계속되는 불행이 이제 "플레이어의 절망 저주가 사술 방지 적에게 영향을 줌" 및 "저주받은 적 처치 시 에너지 보호막 2% 회복"을 부여합니다.
  • 양점 이용이 이제 "플레이어의 취약성 저주가 사술 방지 적에게 영향을 줌" 및 "저주받은 적 처치 시 생명력 2% 회복"을 부여합니다.
  • 도이드리의 폭식이 이제 "플레이어의 응징 저주가 사술 방지 적에게 영향을 줌" 및 "저주받은 적에게 마무리 타격 가능"을 부여합니다.
  • 도이드리의 무관심이 이제 "플레이어의 시간의 사슬 저주가 사술 방지 적에게 영향을 줌" 및 "플레이어가 저주한 적은 낙담에 걸림"을 부여합니다.
  • 도이드리의 악의가 이제 "플레이어의 쇠약화 저주가 사술 방지 적에게 영향을 줌" 및 "저주받은 적에 대한 치명타 확률 35% 증가"를 부여합니다.
  • 이제 금지된 어록, 두려움의 주인, 죽음 갈망 스킬 군 주얼 주요 스킬이 나오지 않습니다.
  • 피할 수 없는 멸망을 제공했던 기존 스킬 군 주얼은 이제 사악한 눈을 제공합니다.

  • 오컬티스트 전직의 악담 주요 스킬에서 "플레이어가 시전하는 저주 효과 15% 증가" 및 "저주를 건 적에게 악담 추가" 능력치를 제거했습니다. 부정한 꽃의 "플레이어의 사술이 사술 방지 적에게 영향을 줌" 능력치가 악담 주요 스킬로 이동했습니다. 이제 이 주요 패시브 스킬은 저주를 건 적에게 사술을 적용하지 않기 때문에 이름을 변경할 예정입니다.
  • 강력한 몬스터를 상대로 사술의 위력이 크게 증가하였으며 사술 페널티 제거를 간과해서는 안 되기 때문에, 이 주요 스킬의 효과는 여전히 강력합니다. 오컬티스트는 다른 전직보다 사술을 더 많이 활용할 수 있기 때문에, 사술의 대대적인 상향으로부터 가장 큰 수혜를 누립니다.
  • 과거 악담이라 불리던 주요 스킬에서 제거된 저주 효과는 패시브 스킬 트리로 이동하여 누구나 사용할 수 있게 되었습니다. 이는 다수의 사술을 적용하는 데 특화하고자 하는 플레이어에게는 여전히 오컬티스트가 가장 강력한 전직이지만, 그저 매우 강력한 사술을 적용하고자 하는 플레이어는 반드시 오컬티스트를 플레이해야 하는 것이 아니라는 점에서 중요합니다.


상세 내용:
  • 오컬티스트의 부정한 꽃 주요 전직 패시브 스킬의 "플레이어의 사술이 사술 방지 적에게 영향을 줌" 효과가 삭제되었으며, 이제 "자신이나 소환수가 저주받은 적을 처치할 경우 50%(기존 40%)의 확률로 적이 폭발하며 생명력 최대치의 1/4만큼을 카오스 피해로 줌"를 부여합니다.
  • 오컬티스트의 악담 주요 전직 패시브 스킬의 이름이 불경한 권위로 변경되었습니다. "플레이어가 시전하는 저주 효과 15% 증가" 및 "저주를 건 적에게 악담 추가" 효과가 삭제되었으며, 이제 "플레이어의 사술이 사술 방지 적에게 영향을 줌" 효과를 부여합니다.

문제:
현재 시간의 사슬 및 쇠약화는 일반 및 마법 몬스터에 지나치게 강력하고 최종 보스에게는 상대적으로 효과가 약하도록 밸런스가 잡혀 있습니다. 예를 들어 20레벨 시간의 사슬 젬은 현재 최종 보스의 동작 속도를 4%밖에 감소시키지 않습니다. 냉각을 유발하는 스킬을 아무거나 사용해도 그 2배의 동작 속도 감소 효과를 부여할 수 있죠. 이는 사술이 가장 필요할 때 가장 약하고 가장 불필요할 때 가장 강하다는 또 하나의 예시입니다.

해결책:
저주 효과가 변경됨에 따라 이제 저주 효과에 크게 투자하지 않고도 시간의 사슬과 쇠약화를 강력한 방어 수단으로 만들 수 있게 되었습니다. 시간의 사슬 및 쇠약화의 전반적인 젬 레벨 및 위력 증가 비율을 변경하는 것에 더해, 시간의 사슬의 "저주받은 희귀 및 고유 적의 동작 속도 x% 감폭" 속성과 쇠약화의 " 저주받은 희귀 또는 고유 적이 주는 피해 x% 감폭" 속성을 증가시킬 계획입니다.

상세 내용:
  • 쇠약화가 이제 저주받은 일반 및 마법 적이 주는 피해를 젬 1레벨에서 15%(기존 21%), 젬 20레벨에서 29%(기존 30%) 감폭시킵니다. 또한 이제 저주받은 희귀 및 고유 적이 주는 피해를 젬 1레벨에서 9%(기존 10%), 젬 20레벨에서 18%(기존 15%) 감폭시킵니다. 퀄리티가 "저주 효과 0~10% 증가"가 아닌 "저주 지속시간 0~20% 증가"를 부여합니다.
  • 기묘한 쇠약화의 퀄리티가 "저주의 멸망 획득 속도 0~40% 증가"가 아닌 "효과 범위 0~20% 증가"를 부여합니다.
  • 시간의 사슬이 이제 저주받은 일반 및 마법 적의 동작 속도를 젬 1레벨에서 15%(기존 20%), 젬 20레벨에서 29%(변동 없음) 감폭시킵니다. 또한 이제 저주받은 희귀 및 고유 적의 동작 속도를 젬 1레벨에서 9%(기존 10%), 젬 20레벨에서 18%(기존 14%) 감폭시킵니다. 퀄리티가 "저주 효과 0~10% 증가"가 아닌 "저주 지속시간 0~20% 증가"를 부여합니다.
  • 기묘한 시간의 사슬의 퀄리티가 "저주의 멸망 획득 속도 0~40% 증가"가 아닌 "효과 범위 0~20% 증가"를 부여합니다.

저희는 이번 업데이트 작업을 기회 삼아 취약성 및 절망 젬을 더 간결하게 만들기 위해 일부 능력치를 변경했습니다. 이제 해당 스킬들은 적을 물리 및 카오스 피해에 취약하게 만드는 데 치중하여, 물리 또는 카오스 피해를 주로 주는 각종 빌드를 전반적으로 유리하게 만들어 줍니다.

상세 내용:
  • 취약성의 "저주받은 적에게 유발되는 상태 이상의 피해 20% 가속" 효과가 삭제되었습니다. 이제 저주받은 적이 받는 물리 피해를 젬 1레벨에서 15%(기존 30%), 젬 20레벨에서 30%(기존 39%) 증가시킵니다. 또한 "저주받은 적에게 공격 적중 시 25%(기존 20%)의 확률로 출혈 유발" 효과를 갖습니다. 퀄리티가 "저주받은 적에게 공격 적중 시 0~10%의 확률로 출혈 유발"이 아닌 "저주받은 적의 출혈 지속시간 0~10% 증가"를 부여합니다.
  • 절망의 "저주받은 적이 지속 피해 효과로 받는 피해 15~25% 증가" 및 "저주받은 적 명중 시 카오스 피해 9~46에서 12~76 추가" 효과가 삭제되었습니다. 이제 저주받은 적의 카오스 저항에 젬 1레벨에서 -15%(기존 -20%), 젬 20레벨에서 -30%(기존 -29%)를 적용합니다. 절망의 퀄리티가 이제 "저주받은 적이 지속 피해 효과로 받는 피해 0~10% 증가" 가 아닌 "저주 효과 0~10% 증가" 효과를 부여합니다.
  • 기묘한 절망의 퀄리티가 이제 "저주 효과 0~10% 증가"가 아닌 "저주받은 적이 지속 피해 효과로 받는 피해 0~10% 증가"를 부여합니다.


결론
전반적으로 사술은 강한 몬스터를 상대로 더 강해지고 약한 몬스터를 상대로 더 약해질 예정입니다. 사술의 작용을 간소화하기 위해 멸망을 제거하였으며, 자동 사술 적용 수단이 직접 시전보다 우월해지는 일이 없도록 페널티를 적용하고, 이러한 전반적인 변경점에 따라 몇몇 기타 밸런스 변경을 도입했습니다.
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엔드게임 고유 무기


문제:
패스 오브 엑자일을 대표하는 공격 기반 고유 무기 중 다수가 세월이 흐르면서 외면받게 되었습니다. 이러한 현상의 주된 이유는 공격 기반 빌드에서는 높은 기본 무기 피해가 무엇보다도 중요한데, 현재 기본 무기 피해라는 측면에서는 고유 무기가 희귀 무기에 비해 경쟁력이 없기 때문입니다. 고유 무기가 결국 희귀 무기에 밀리게 되는 것은 패스 오브 엑자일 아이템 시스템의 기본적인 요소이지만, 이러한 대표적 고유 무기들의 경우 플레이어들이 획득하기도 전에 희귀 무기에 밀리게 됩니다.

해결책:
일부 기존 엔드게임 고유 무기를 패스 오브 엑자일의 가장 상징적인 고유 아이템만큼 향상시켰습니다. 그중 일부는 매우 크게 향상되었으며, 그중 대부분의 등장 확률이 크게 낮아졌습니다.

상세 내용:
  • 앗지리의 경멸 고유 도끼의 "장착된 보조 젬 레벨 +2" 효과가 삭제되었으나 이 고유 아이템의 기존 버전은 영향을 받지 않습니다. 이제 물리 피해를 (310-330)~(370-390)(기존 (205-220)~(250-270)) 추가하고 무기 범위 +10(기존 +2) 효과를 부여합니다. 신성한 오브를 사용하면 이 고유 아이템의 기존 버전을 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다. 이 고유 아이템의 새로운 버전은 "장착된 보조 젬 퀄리티 +30%" 효과를 갖습니다.
  • 비노의 부엌칼 고유 단검의 "지속 피해 30% 증가" 효과가 삭제되었으나 이 고유 아이템의 기존 버전은 영향을 받지 않습니다. 이제 물리 피해를 (140-155)~(210-235)(기존 (50-60)~(120-140)) 추가합니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
  • 피의 탐색자 고유 클로가 "물리 피해 200~220%(기존 150~170%) 증가" 및 "물리 피해 25~30(기존 10~12) 추가" 효과를 갖습니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
  • 디비나리우스 고유 단검이 이제 "주문 피해 100~150%(기존 50~70%) 증가", "처치한 적 하나당 생명력 100~200(기존 30) 획득", "처치한 적 하나당 마나 50~100(기존 10) 획득", "최근 4초 이내 적을 처치한 경우 주문 치명타 확률 200~250%(기존 125~175%) 증가", "최근 4초 이내 적을 처치한 경우 주문 치명타 피해 배율 +60~100%(기존 +40~60%)" 효과를 갖습니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
  • 피의 정수 고유 클로의 "물리 피해 140~180% 증가" 및 "에너지 보호막 흡수당 회복량 최대치 50% 감소" 효과가 삭제되었으나, 기존 버전은 영향을 받지 않습니다. 이제 "번개 피해 600~700(기존 1~200) 추가" 효과를 갖습니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 버전을 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다.
  • 실세 고유 도끼가 "물리 피해 300~360%(기존 190~240%) 증가" 효과를 갖습니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
  • 키타바의 연회 고유 도끼가 이제 장착된 젬에 30레벨(기존 25레벨) 근접 범위 피해 보조 효과를 적용합니다. 기존 아이템에도 이 변경 사항이 적용되지만, 설명을 수정하려면 신성한 오브를 사용해야 합니다.
  • 라이온아이의 섬광 고유 활이 이제 "물리 피해 180~200%(기존 90~105%) 증가" 효과를 가지며 물리 피해를 (7-14)~(24-34)(기존 (6-12)~(20-32)) 추가합니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
  • 마로히 에르키 고유 철퇴가 "물리 피해 500~600%(기존 400~500%) 증가" 효과를 갖습니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
  • 구원자 고유 검이 "물리 피해 130~150%(기존 40~50%) 증가" 효과를 갖습니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
  • 영혼 수확자 고유 도끼가 "물리 피해 140~180%(기존 100~140%) 증가" 및 "물리 피해 30~40(기존 10~20) 추가" 효과를 갖습니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
  • 이제 영혼 수확자 모조품 고유 도끼를 획득할 수 없습니다.
  • 별의 탄생 고유 검이 "물리 피해 400~450%(기존 200~300%) 증가" 효과를 갖습니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
  • 바루나스트라 고유 검이 "물리 피해 80~100%(기존 40~60%) 증가" 효과를 갖습니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
  • 공허의 탄생 고유 검의 "물리 피해 30~60% 증가" 효과가 삭제되었으나, 기존 버전은 영향을 받지 않습니다. 이제 "무기 물리 피해의 800%(기존 300%)를 무작위 원소 피해로 추가" 효과를 갖습니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다.
  • 전도성 균열 고유 활의 "10%의 확률로 적을 감전" 효과가 삭제되었으나, 기존 버전은 영향을 받지 않습니다. 이제 "번개 피해 1~(600-750)(기존 1~(275-325)) 추가" 및 "번개 피해의 100%(기존 60%)를 카오스 피해로 전환" 효과를 갖습니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 버전을 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다.

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몬스터 생명력 재생 완화


문제:
몬스터 생명력 재생이 플레이어에게 크게 문제가 되는 경우는 적지만, 문제가 되는 경우에는 뾰족한 대처 방법이 없는 난관으로 작용합니다.

해결책:
몬스터 생명력 재생 완화를 쉽게 확보할 수 있는 방법들을 새로 추가했습니다.

상세 내용:
  • "낮은 생명력 상태일 때 플라스크로 회복되는 생명력 60% 증가" 플라스크가 기본 리슬라사의 영혼 판테온에서 나옵니다. (기존에는 업그레이드된 리슬라사의 영혼 판테온에서 나옴)
  • 업그레이드된 리슬라사의 영혼 판테온이 이제 "최근 4초 이내 명중한 적의 생명력 재생 속도 50% 감소" 효과를 부여합니다.
  • "낮은 생명력 상태일 때 플라스크로 회복되는 생명력 50% 증가" 생명력 숙련이 "주변의 적의 생명력 재생 속도 50% 감소"로 변경되었습니다.

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타격 스킬 및 추가 적


문제:
대부분의 타격 근접 스킬은 현재 다수의 적을 처치할 때 추가 대상을 타격하거나 범위 피해를 주는 수단에 의존합니다.

해결책:
패시브 스킬 트리에서 근접 범위 피해를 확보할 수단을 추가하고, 패시브 스킬 트리 내 단일 추가 타격을 특정 노드가 아닌 공격 숙련으로 옮겼습니다.

상세 내용:
  • 부족의 광분 주요 패시브 스킬의 "타격 스킬이 추가로 주변 적 1명을 추가 대상으로 삼음" 효과가 삭제되었습니다. 이제 "근접 타격 스킬로 주변 대상에게 범위 피해를 줌" 효과를 갖습니다.
  • 부족의 광분 스킬 군의 "근접 피해 10% 증가" 및 "근접 범위 피해 효과 범위 15% 증가"를 부여하는 소형 패시브 스킬 2개가 삭제되었습니다.
  • "타격 스킬이 추가로 주변 적 1명을 추가 대상으로 삼음" 효과를 부여하는 공격 숙련을 새로 추가하였습니다. "추가 적을 대상으로 지정하는 타격 스킬의 추가 대상 탐색 범위 30% 증가" 숙련을 대체합니다.

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경건한 길


문제:
경건한 길의 "플레이어가 생성하는 신성화 지대가 생명력 재생 시 자신과 아군의 에너지 보호막도 회복" 효과가 부여하는 회복은 그 자체로도 상당한 위력을 지니므로, 이에 더해 "자신이 생성한 신성화 지대의 효과 50% 증가"까지 있는 것은 지나치게 강력합니다.

해결책:
이제 인퀴지터의 경건한 길 전직 패시브 스킬이 "자신이 생성한 신성화 지대의 효과 50% 증가"를 부여하지 않습니다.
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영체 나선 및 번개 도관


문제:
현재 영체 나선과 번개 도관은 기타 유사한 스킬에 비해 게임 내 모든 단계에서 지나치게 강력합니다.

해결책:
해당 스킬들의 피해를 다른 스킬들과 비슷한 수준으로 낮췄습니다.

상세 내용:
  • 영체 나선의 추가 피해 효율이 젬 1레벨에서 100%(기존 160%), 젬 20레벨에서 150%(기존 250%)로 변경됩니다.
  • 번개 도관이 이제 젬 1레벨에서 33~98(기존 43~130), 젬 20레벨에서 387~1161(기존 516~1548)의 번개 피해를 줍니다. 이제 모든 젬 레벨에서 추가 피해 효율이 140%(기존 190%)입니다.

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번개 타격


문제:
번개 타격은 현재 다른 스킬에 비해 지나치게 강력하며, 다수의 적을 해치울 때나 단일 대상에 피해를 줄 때나 매우 효과적입니다.

해결책:
번개 타격으로 발사되는 추가 투사체의 개수를 변경했습니다. 이제 다수의 적을 빠르게 처치하기 위해서는 추가 투사체에 더 투자해야 합니다.

상세 내용:
  • 번개 타격이 이제 모든 젬 레벨에서 투사체를 2개(기존 젬 1레벨에서 4개, 젬 20레벨에서 7개) 더 발사합니다. 번개 타격 퀄리티가 이제 "피해 0~20% 증가"를 부여하지 않습니다.
  • 바알 번개 타격 퀄리티가 이제 "피해 0~20% 증가"를 부여하지 않습니다.
  • 상이한 번개 타격 퀄리티가 이제 "투사체 0~2개 추가 발사"를 부여하지 않으며, "0~20%의 확률로 적을 감전"을 부여합니다.
  • 번개 타격이 투사체를 추가로 발사하게 하는 미궁 투구 인챈트의 수치가 각각 1과 2(기존 2와 3)으로 변경되었습니다.

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상이한 새로운 활력


문제:
상이한 새로운 활력 보조가 제공하는 "스킬 사용 시 생명력 재생"을 버그로 인해 생명력 재생과 상호작용하는 그 외의 몇몇 능력치와 함께 사용할 수가 없었습니다.

해결책:
상이한 새로운 활력의 능력치를 생명력 재생이 아닌 일반적인 생명력 회복으로 변경했습니다.

상세 내용:
상이한 새로운 활력 보조의 퀄리티가 이제 "보조 대상 스킬 사용 시 1초 동안 생명력의 0~1% 재생"이 아닌 "보조 대상 스킬 사용 시 생명력의 0~1% 회복"을 부여합니다.
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맹공


문제:
맹공은 "맹공 효과를 얻습니다"라는 효과만 있기 때문에 처음부터 버프가 아니었으며, 따라서 버프 효과 속성의 영향을 받지 않았습니다.

해결책:
맹공이 버프로 변경되어, 이제 버프 효과 속성이 맹공에 적용됩니다. 여기에는 플라스크로 맹공을 획득한 경우 플라스크 효과 속성도 포함됩니다. 이에 따라 플라스크 효과 속성이 이제 은 플라스크에 붙을 수 있습니다.
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고사시키는 걸음 및 도피


문제:
고사시키는 걸음을 사용하면 더욱 강력한 도피 효과를 대체적으로 유지할 수 있으며, 밤의 칼날 보조와 함께 사용할 시 더욱 효과적입니다. 일반적으로는 도피의 효과가 서서히 사라져 없어진 후에야 다시 도피를 획득할 수 있지만, 고사시키는 걸음의 경우 기존의 도피 버프를 고사시키는 걸음의 도피로 대체한 후 아무 스킬이나 사용해 다시 도피를 없앨 수 있습니다.

해결책:
이제 도피를 보유한 상태에서 고사시키는 걸음을 사용할 수 없습니다. 고사시키는 걸음 외에 도피를 획득할 수단이 없는 빌드는 이 변경의 영향을 받지 않을 것입니다.
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선대의 토템

"선대의 토템 버프 효과가 3초 더 유지됨" 효과를 부여하는 토템 숙련을 새로 추가하였습니다. "토템 설치 범위 50% 증가" 숙련을 대체합니다.
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더럽혀진 연결의 오브


문제:
더럽혀진 화폐 아이템을 다시 추가하면서, 각 결과가 나올 확률을 코어 게임에 맞게 조정했습니다. 더럽혀진 연결의 오브의 확률이 바뀌면서 비용이 증가하여, 장비에 더럽혀진 연결의 오브를 사용할 이유가 없어졌습니다.

해결책:
더럽혀진 연결의 오브의 결과 확률을 스컬지 리그 당시의 수준으로 플레이어에게 더 유리하게 변경하였습니다.
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분열의 오브


문제:
선구자 보상 중에서 엑잘티드 파편이 차지하는 비중이 컸기 때문에, 3.19에서 엑잘티드 오브 및 신성한 오브가 변경되면서 선구자를 파밍할 이유가 줄어들었습니다.

해결책:
분열의 오브 및 분열의 파편을 추가하고, 아이템의 무작위 속성 1개를 분열하는 수확 제작을 삭제했습니다.
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사이러스 보스 구역


문제:
사이러스의 보스 구역에서 환경 장식이 원자 분해 폭풍의 시각 효과의 영향을 받으면 보스 구역의 경계를 알아보기 힘듭니다.

해결책:
원자 분해 폭풍이 장식을 지나친 후에도 보스 구역의 경계를 알아볼 수 있도록 해당 스킬의 시각 효과를 변경했습니다.
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부식성 굶주림


문제:
무한한 허기 전투 소지역에서 이동 스킬을 사용하지 않으면 분비물을 헤치고 나아가는 것이 지나치게 힘듭니다.

해결책:
무한한 허기 보스 전투에서 플레이어가 부식성 굶주림 중첩을 획득하는 속도를 감소시켰습니다.
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야수 도감 파티 플레이


문제:
현재 파티 플레이에서 야수 도감 콘텐츠를 플레이할 경우 야수를 포획할 때 모든 플레이어가 야수를 획득하므로, 특정 희귀 야수를 여러 번 포획하려면 파티 플레이가 최선의 방법이었습니다.

해결책:
이제 파티로 플레이할 때 야수의 추가 포획 성공 여부가 플레이어마다 별도로 결정되며, 파티 플레이로 부여되는 수량 보너스가 확률에 영향을 줍니다. 인스턴스의 소유자는 여전히 확정적으로 포획한 야수를 획득합니다.
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키락의 "지도 완료하기" 임무


문제:
키락의 "지도 완료하기" 임무가 너무 좋은 지도를 주는 경향이 있었습니다. 희귀도가 높은 일부 고유 지도를 개발팀의 의도보다 자주 제안했죠.

해결책:
키락이 이 임무에서 예전만큼 지도를 퍼주지 않고, 희귀도가 높은 고유 지도를 제안할 확률이 더 합리적인 수준으로 조정되었습니다.
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식별된 기억선


문제:
패스 오브 엑자일 거래소 웹사이트를 사용해 미확인 아틀라스 기억의 속성을 알아낼 수 있었습니다.

해결책:
아틀라스 기억이 이제 식별된 상태로 떨어집니다.
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도둑의 증표


문제:
6장에서 마을을 떠나 처음 몬스터들을 처치하면 금방 도둑의 증표가 나오고 마을로 돌아가 쿠라이와 대화하라는 메시지가 나타납니다. 이로 인해 주 퀘스트 진행의 흐름이 끊기고, 그다음 첫 강탈 퀘스트를 위해 더욱 많은 지시를 받게 됩니다.

해결책:
이제 도둑의 증표가 6장에서 확정적으로 떨어지지 않습니다.
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몬스터 밸런스

  • 지도 지역에서 등장하는 끓는 매복자가 이제 원소 약화가 아닌 동상을 시전합니다.
  • 매장지 지도 보스가 사용하는 뼈 감옥 스킬에 빠져나올 수 있는 작은 틈이 생겼습니다.
  • 마그누스 스톤쏜의 피격 시 시전 용암 방패가 발동하는 데 필요한 피해가 증폭되었으며, 이제 지도 지역에서 흡수하는 피해량이 3.19에 적용된 탈주 유배자의 생명력 변경과 비례하여 증폭되었습니다. 또한 해당 스킬에 1초의 재사용 대기시간이 생겼습니다.
  • 스프리건이 사용하는 덩굴 안개 폭발 스킬은 이제 3초의 재사용 대기시간을 가지며 가해지는 피해의 일부가 카오스 피해로 변경됩니다. 또한 공격 대상이 더욱 더 가까이 있을 때 스킬을 사용합니다.

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3.20.0 버전에서 이용 가능한 키락 리그 속성 부여

  • 행운은 용기 있는 사람에게 찾아온다 (카오스 오브 3개 소모): 아직 해제하지 않은 설정을 포함하여 이 설정 중 하나가 무작위로 적용됩니다.
  • 혼란 (카오스 오브 2개 소모): 지역에 탈주 유배자 2명 추가 서식
  • 지배 (카오스 오브 3개 소모): 지역에 성소 3개 추가 등장
  • 지배 (카오스 오브 4개 소모): 지역에 성소 2개 추가 등장
  • 이계 (카오스 오브 5개 소모): 서로 가까이 있는 적 처치 시 이계 몬스터를 불러옴
  • 선구자 (카오스 오브 6개 소모): 지역에 선구자 3명 추가 등장
  • 환영 (카오스 오브 10개 소모): 지역에 환영의 거울 1개 추가 등장
  • 의식 (카오스 오브 13개 소모): 지역에 의식 제단 등장

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퀘스트 변경 사항

  • 머라우더로 '눈 앞의 적'을 완료했을 경우, 방패 타쇄를 퀘스트 보상으로 획득할 수 있도록 추가했습니다.
  • 머라우더로 '사이렌의 마침곡'을 완료했을 경우, 화산 균열을 퀘스트 보상으로 획득할 수 있도록 추가했습니다. 머라우더, 템플러, 듀얼리스트, 사이온의 경우 네사에게서 구매할 수 있습니다.
  • 위치, 쉐도우, 사이온으로 '운명의 흔적'을 완료했을 경우 클라리사에게서 저주받은 지대 보조를 구매할 수 있습니다.
  • 이제 위치로 '영원한 악몽'을 완료해도 다중 토템 보조를 획득할 수 없습니다.
  • 템플러로 '봉인 해제'를 완료했을 경우, 얼어붙은 군단을 퀘스트 보상으로 획득할 수 있도록 추가했습니다. 템플러, 머라우더, 듀얼리스트, 사이온의 경우 페타루스와 반야에게서 구매할 수 있습니다.
  • 위치로 '영원한 악몽'을 완료했을 경우, 사술의 꽃 보조를 퀘스트 보상으로 획득할 수 있도록 추가했습니다. 위치, 쉐도우, 사이온의 경우 페타루스와 반야에게서 구매할 수 있습니다.

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사용자 인터페이스 변경 사항

  • 한 지역에서 선택한 모든 섬뜩한 제단의 효과를 확인할 수 있는 표시를 추가했습니다.
  • 이제 앗조아틀의 연대기를 우클릭(기존 Ctrl+클릭)하면 앗조아틀의 사원을 볼 수 있습니다. 앗조아틀의 연대기 아이템의 텍스트에 해당 내용을 추가했습니다.
  • 축적되는 아틀라스 임무가 아틀라스에서 완료한 지도 중에 가장 높은 등급에 기반한다는 것이 명확하게 드러나도록 아틀라스 임무 정보 텍스트를 변경했습니다.
  • 야수 도감 화면 또는 피의 제단에서 특정 속성을 추가하는 조합법에 커서를 올리면 해당 속성의 미리보기가 표시됩니다.
  • 화폐 보관함 탭에 새로 추가된 분열의 오브 및 분열의 파편을 위한 슬롯을 추가했습니다.
  • 캐릭터 선택 화면의 리그 필터에 자신의 캐릭터가 존재하는 리그만 표시됩니다.
  • 이제 레벨에 따라 일정량의 에너지 보호막을 보유하면, '플레이어 생명력 막대 표시' UI 옵션으로 표시되는 에너지 보호막 막대가 생명력 막대와 별도로 표시됩니다.
  • 이제 영혼을 포획한 성스러운 시험관을 우클릭하여 판테온 권능을 업그레이드할 수 있지만, 원할 경우 전과 같이 씬에게 제출할 수도 있습니다.
  • 소셜 화면 내 친구 및 길드 섹션의 스크롤 속도를 개선했습니다.

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버그 수정

  • 로그가 고유 버전이 있는 기본 유형만 제안하던 문제를 수정했습니다. 이제 로그가 자연적으로 등장하는 모든 무기, 갑옷, 장신구 기본 유형의 아이템을 제안할 수 있습니다.
  • 최소 권능, 격분, 인내 충전의 총 수치가 0 아래로 내려가던 문제를 수정했습니다. 이로 인해 플레이어가 실제보다 더 많은 충전을 한 것처럼 스킬이 작동할 수 있습니다.
  • 무기 슬롯에 신성한 축복 보조를 장착한 상태로 무기를 교체했는데 같은 무기 슬롯에 또 신성한 축복 보조가 장착되어 있을 경우, 기존 신성한 축복의 보조 대상 오라가 계속 유지되던 문제를 수정했습니다.
  • 신성 모독 보조의 보조를 받는 사술 스킬의 효과 범위가 0 아래로 내려가 적이 아닌 플레이어에게 적용되던 문제를 수정했습니다.
  • 3.12 이후로 시간의 사슬을 저주 스킬로서가 아니라 명중 시 저주 속성 등 다른 방법으로 적용할 경우, 모든 대상에게 시간의 사슬의 "플레이어가 받는 저주 효과 50% 감폭"을 적용하던 문제를 수정했습니다.
  • 응징을 저주 스킬로서가 아니라 센타리의 응답 고유 방패의 능력치 등 다른 방법으로 적용할 경우, 저주받은 적이 낮은 생명력 상태일 때 받는 피해가 40%가 아닌 50% 증가하던 문제를 수정했습니다.
  • 충격장이 생성한 에너지 장이 충격장을 장착 해제한 후에도 남아있던 문제를 수정했습니다.
  • 적을 동결시키지 않아도 누로의 하프가 얼음 지대를 생성할 수 있던 문제를 수정했습니다.
  • 카메리아의 탐욕 고유 철퇴로 발동된 고드름 격발의 설명에 명중한 적이 아닌 처치한 적들 주변에 투사체를 원형으로 발사한다고 적혀 있던 문제를 수정했습니다.
  • 시간의 균열이 생명력, 마나, 에너지 보호막을 처음 시전했을 당시의 수치로 되돌릴 때, 일부 회복 제한으로 인해 제대로 돌아가지 않던 문제를 수정했습니다.
  • 폭풍의 방패를 껐다가 켠 경우, 때때로 폭풍의 방패로 피해를 줄 수 없던 문제를 수정했습니다.
  • 플레이어가 보유한 버프 또는 디버프 만료 속도 속성이 바알 한파의 냉각 지역 등 적용되어서는 안 되는 곳에 적용되던 문제를 수정했습니다.
  • 대상에게 걸린 출혈이 25% 빨리 만료되게 하는 파열 디버프 속성이 다른 만료 속도 속성과 중첩되던 문제를 수정했습니다.
  • 일반적으로 반사된 피해는 명중 효과를 발동하지 않지만, 일부 유형의 반사된 피해가 고행자의 플라스크 속성을 발동하던 문제를 수정했습니다.
  • 다양한 투사체 피해 관련 능력치의 설명을 해당 능력치가 상태 이상과 지속 피해 중 어느 것에 적용되는지, 또는 둘 다에 적용되는지가 명확하게 드러나도록 변경했습니다.
  • 일부 투사체 관련 피해 속성이 공격으로 유발한 상태 이상 피해에는 적용되지만 주문으로 유발한 상태 이상 피해에는 적용되지 않던 문제를 수정했습니다. 이제 두 경우 모두 적용됩니다.
  • 탐광 깊이가 매우 깊을 때 몬스터에 부여된 저주 효과 감소가 올바르게 적용되지 않던 문제를 수정했습니다.
  • 플레이어에 적용된 출혈 또는 중독의 지속시간과 관련된 속성이 스킬 지속시간으로 간주되는 출혈 또는 중독(적의 관통상 및 맹독 타격으로 인한 출혈 및 중독 등)에 적용되지 않던 문제를 수정했습니다.
  • 상태 이상 피해를 가속하는 속성이 중독 지속시간을 두 번 낮추면서 중독 디버프가 걸린 동안 주는 총 피해가 낮아지던 문제를 수정했습니다. 관통상으로 인한 출혈의 동일한 문제 역시 수정했습니다. 관통상 외의 수단으로 유발된 출혈 및 점화는 이 버그의 영향을 받지 않았습니다.
  • 고통 격화의 "보조 대상 스킬의 지속시간 및 피해를 주는 상태 이상 지속시간 감폭" 효과가 관통상 외의 스킬로 인한 출혈에 올바르게 적용되지 않던 문제를 수정했습니다.
  • 피해 전환 값이 음수일 경우 첫 피해 유형의 추가 피해를 부여하던 문제를 수정했습니다.
  • 반사 피해의 일정량에 PvP 피해 조정이 적용되지 않던 문제를 수정했습니다.
  • 탐광 깊이가 깊을 때 검은 피 쿠르갈의 마지막 단계 생명력이 올바르지 않던 문제를 수정했습니다.
  • 타격의 피해가 발생하기 전에 새로운 적이 근접 타격 범위 안으로 진입했는데 타격이 아직 해당 적에 명중할 각도에 다다르지 않았을 경우, 피해를 주지 않던 문제를 수정했습니다.
  • 말라카이의 고리의 "최대 권능 충전에 도달 시 감전 상태가 됨" 효과가 "최대 권능 충전 상태에서 감전 면역" 숙련 능력치를 활성화하는 상태 변경 전에 처리되던 문제를 수정했습니다. 이 문제는 말라카이의 고리가 충전을 제거하지 않게 하는 랄라케쉬의 조바심과 함께 사용할 경우 특히 두드러졌습니다.
  • 적용 중인 스킬 또는 버프가 에너지 보호막 최대치에 영향을 주고 있는 상태에서 지역을 이동했을 때 에너지 보호막 수치가 올바르지 않던 문제를 수정했습니다.
  • 전투마법사의 함성으로 번개 도관이 발동되었을 때 일관적이지 않은 작용이 일어나던 문제를 수정했습니다.
  • 지속 원소 피해를 받았을 때 원소의 폭식의 치유 효과가 적용되지 않던 문제를 수정했습니다.
  • 타락의 정점 핵심노드 패시브 스킬에 할당한 경우 카루이의 피의 "플라스크 효과가 끝나면 생명력 모두 회복" 효과가 에너지 보호막을 회복시키지 않던 문제를 수정했습니다.
  • 이치몬지를 사용하는 플레이어가 찬란한 성전을 할당한 동료로부터 맹공을 획득하던 문제를 수정했습니다.
  • 패시브 스킬이 부여하는 스킬 효과 지속시간 속성이 플레이어에 적용된 격분 주입 버프의 지속시간에 영향을 주지 않던 문제를 수정했습니다.
  • 공격병동 고유 투구가 부여하는 저격 스킬에 물리 태그가 없던 문제를 수정했습니다.
  • 전투마법사의 함성에 발동 태그가 없던 문제를 수정했습니다.
  • 지도 출현 확률 증가의 설명이 "증폭"으로 표기되어 있던 문제를 수정했습니다. 이제 "지역 내 지도 출현율 x% 증가"로 표기됩니다. 실제 출현율에는 변화가 없습니다.
  • 세계의 각성자 사이러스가 복도 스킬 사용 시 한쪽으로만 투사체를 발사하던 문제를 수정했습니다.
  • 무한한 허기가 때때로 지면 밑에 있을 때 스킬을 사용하던 문제를 수정했습니다.
  • 지역에서 나갔다가 돌아온 경우 쉐이퍼의 광선 스킬이 보이지 않던 문제를 수정했습니다.
  • 준 피해의 일부를 적이 생명력으로 흡수하게 하는 능력치를 플레이어가 보유하고 있을 경우, 엘더 등 일부 보스를 처치할 수 없던 문제를 수정했습니다.
  • 차율라, 울네톨, 조프 균열석에서 연 지역에 추가 무작위 속성이 적용되지 않던 문제를 수정했습니다.
  • 플레이어가 광선에 피격되는 동안 지역 내 이동 수행 시 스킬 범위보다 훨씬 멀리 있더라도 계속 이노센스의 광선 디버프의 영향을 받던 문제를 수정했습니다.
  • 플라스크 사용 시 유성을 생성하는 제단 속성으로 생성된 유성이 하수인에게 지나치게 높은 충돌 피해를 주던 문제를 수정했습니다.
  • 금단의 화염 및 금단의 살점을 통해 뼈대 방어막 전직 패시브 스킬로 부여된 뼈 갑옷을 좌클릭에 지정할 경우, 인스턴스 입장 시 간혹 스킬 바에서 지정 해제되던 문제를 수정했습니다.
  • 재단 오브로 충신의 가죽 등 아이템의 고정 홈에 속성 부여할 수 있던 문제를 수정했습니다. 이제 재단 오브를 고정 홈이 있는 아이템에 사용할 수 없습니다.
  • 지역 레벨이 69레벨인 유혹하는 바알 부가 지역에서 필멸의 조각이 떨어지지 않던 문제를 수정했습니다.
  • 열의의 에센스에는 모든 장신구 종류마다 특정 속성이 존재하는데도 "다른 장신구"에 해당하는 속성이 있던 문제를 수정했습니다.
  • 니코의 상점에서 근본적인 화석의 비용이 의도보다 높던 문제를 수정했습니다.
  • 태풍의 칼 퀘스트의 보상으로 가시촉 화살통의 옛 버전을 받을 수 있던 문제를 수정했습니다.
  • 지도 보관함 탭의 고유 섹션 설정을 변경하면 지도 보관합 탭의 수호자 섹션도 영향을 받고, 수호자 섹션 설정을 변경하면 고유 섹션도 영향을 받던 문제를 수정했습니다.
  • 무한한 허기와 세계 포식자의 질식 디버프 등 일부 디버프가 해제 가능한 일반 디버프와 같은 디버프 아트를 사용하던 문제를 수정했습니다.
  • 고분 지도 보스의 충전 스킬 오디오가 재생되지 않던 문제를 수정했습니다.
  • 폭풍 보주의 설명에 구슬 근처에서 번개 스킬을 집중 유지하는 동안 0.50초마다 타격한다고 명시되어 있지 않던 문제를 수정했습니다. 스킬의 실제 성능에는 변화가 없습니다.
  • 타격이 아닌 근접 스킬의 설명에 "타격 스킬이 추가로 주변 적 1명을 추가 대상으로 삼음"이 표시되던 문제를 수정했습니다.
  • 고양이의 은신 버프의 영향을 받는 동안 번개 타격을 사용하면 파란색 섬광이 발생하던 문제를 수정했습니다.
  • 소환수가 만료될 때 소환수와 연결되어 있으면 은신처에서 사망할 수도 있던 문제를 수정했습니다.
  • 일부 보스 및 강탈 적의 대화가 재생되지 않거나 중간에 끊기는 문제를 수정했습니다.
  • 비전의 책 포인트 아이템을 쇠뇌 토템에 적용할 경우 소환 오디오가 재생되지 않던 문제를 수정했습니다.
  • 전기불꽃 거미 포인트 아이템을 적용한 상태로 전기불꽃 투사체가 다수 생성되면 몬스터가 T 포즈를 하던 문제를 수정했습니다.
  • 스탠다드 리그에서 상인을 통해 새겨진 결전 5개로 무작위 새겨진 결전 1개를 획득할 수 있던 문제를 수정했습니다.
  • 원시 동력원 은신처 장식물이 원시 은신처가 아닌 은신처의 환경 상태에 영향을 주던 문제를 수정했습니다.
  • 거미 괴물 애완동물 포인트 아이템을 장착한 상태로 마을 또는 은신처에 진입하면 폭풍의 방패가 비활성화될 수 있던 문제를 수정했습니다.
  • 물 세부 표현을 낮음으로 설정하면 탈각 검 포인트 아이템이 제대로 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
  • 징표를 찍은 배신 연합 단원에 심문, 석방, 협상을 수행하면 선회하는 시체매 애완동물이 사라지던 문제를 수정했습니다.
  • 고양이의 은신 버프를 보유한 상태에서 상이 캐릭터 이펙트가 올바르게 작동하지 않던 문제를 수정했습니다.
  • 무모한 위상 질주와 폭풍 질주자 포인트 아이템의 상호작용이 올바르게 이루어지지 않던 문제를 수정했습니다.
  • 스컬지 군주 무기 스킨 포인트 아이템과 신기루 궁수의 어색한 시각 효과 상호작용을 수정했습니다.
  • 용암 방패가 활성화된 상태에서 거미 괴물 애완동물로 변신하거나 변신을 해제하면 용암 방패 시각 효과가 남던 문제를 수정했습니다.
  • 결속 플라스크 이펙트 포인트 아이템을 즉시 회복 플라스크에 적용할 경우 이펙트가 재생되지 않던 문제를 수정했습니다.
  • 흡혈귀 갑옷 포인트 아이템을 장착하면 캐릭터의 팔뚝이 투명해지던 문제를 수정했습니다.
  • 피투성이 고문자의 장갑 포인트 아이템이 적용한 대체 출혈 이펙트가 매우 커다란 몬스터에 제대로 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
  • AMD 내장 GPU에서 Vulkan 사용 시 발생하던 클라이언트 충돌을 수정했습니다.
  • 아트가 다른 반신의 질주 장화에 발자국 이펙트를 적용하면 발생하던 클라이언트 충돌 문제를 하나 더 수정했습니다.
  • DirectX12에서 발생하던 클라이언트 충돌을 수정했습니다.


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변경된 내용:

다음 내용이 업데이트되었습니다.

기존:
  • 사악한 힘 점술 카드가 다시 활성화되었습니다.
신규:
  • 사악한 힘 점술 카드가 다시 활성화되었으며, 이제 죽음의 깃이 보상으로 주어집니다.
추가 내용:
  • 이제 기묘한 응징 스킬의 퀄리티가 ""저주의 멸망 획득 속도 0~40% 증가""를 부여하지 않으며, ""저주 지속시간 0~20% 증가""를 부여합니다.
추가 내용:
  • 스프리건이 사용하는 덩굴 안개 폭발 스킬은 이제 3초의 재사용 대기시간을 가지며 가해지는 피해의 일부가 카오스 피해로 변경됩니다. 또한 공격 대상이 더욱 더 가까이 있을 때 스킬을 사용합니다.

다음 내용이 업데이트되었습니다:

기존:
  • 사술 충격파에서 모든 멸망 관련 능력치가 삭제되었습니다. 시전 시간이 1초(기존 0.6초)로 변경되었으며, 마나 소모가 젬 1레벨에서 16(기존 10), 젬 20레벨에서 30(기존 20)으로 변경되었습니다. 이제 젬 1레벨에서 92~138(기존 102~153)의 카오스 피해를 주며, 젬 20레벨에서 1262~1893(기존 1397~2096)의 카오스 피해를 줍니다. 이제 "사술에 걸린 적에게 주는 명중 피해 100% 증폭", "사술에 걸린 적에게 주는 상태 이상 피해 60% 증폭", "발동 시 이 주문의 시전 시간이 재사용 대기시간에 추가됨", "피해를 준 후 사술 1개 제거" 효과를 가지며, 추가 피해 효율이 280%(기존 310%)로 변경되었습니다.
신규:
  • 사술 충격파에서 모든 멸망 관련 능력치가 삭제되었습니다. 시전 시간이 1초(기존 0.6초)로 변경되었으며, 마나 소모가 젬 1레벨에서 16(기존 10), 젬 20레벨에서 30(기존 20)으로 변경되었습니다. 이제 젬 1레벨에서 111~166(기존 102~153)의 카오스 피해를 주며, 젬 20레벨에서 1514~2271(기존 1397~2096)의 카오스 피해를 줍니다. 이제 "사술에 걸린 적에게 주는 명중 피해 100% 증폭", "사술에 걸린 적에게 주는 상태 이상 피해 40% 증폭", "발동 시 이 주문의 시전 시간이 재사용 대기시간에 추가됨", "피해를 준 후 사술 1개 제거" 효과를 가지며, 추가 피해 효율이 340%(기존 310%)로 변경되었습니다.

다음 내용이 업데이트되었습니다:

기존:
  • 예를 들어 인화성 효과를 부여하던 주요 스킬은 이제 인화성 사술이 적에게 사술 방지를 적용하고 저주받은 적에게 적용한 점화가 더 빠르게 피해를 주도록 합니다.
신규:
  • 예를 들어 인화성 효과를 부여하던 주요 스킬은 이제 인화성 사술이 적에게 사술 방지를 적용하고 저주받은 적에게 대한 점화 피해를 증가시킵니다.

다음 내용이 업데이트되었습니다:

기존:
  • 피의 정수 고유 클로의 "물리 피해 140~180% 증가" 및 "에너지 보호막 흡수당 회복량 최대치 50% 감소" 효과가 삭제되었으나, 기존 버전은 영향을 받지 않습니다. 이제 "번개 피해 500~600(기존 1~200) 추가" 효과를 갖습니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 버전을 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다.
신규:
  • 피의 정수 고유 클로의 "물리 피해 140~180% 증가" 및 "에너지 보호막 흡수당 회복량 최대치 50% 감소" 효과가 삭제되었으나, 기존 버전은 영향을 받지 않습니다. 이제 "번개 피해 600~700(기존 1~200) 추가" 효과를 갖습니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 버전을 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다.

그럼 패스 오브 엑자일: 금지된 성역을 재미있게 즐겨주시길 진심으로 바라겠습니다. 성원에 감사드립니다!
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글 작성자: 
카카오게임즈

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