패스 오브 엑자일 2는 이제 출시된 지 일주일이 조금 넘었습니다! 이미 저희는 몇 가지의 피드백을 반영하여 수정 작업을 진행하였으며,
주요 문제점들을 해결한 패치도 준비 중에 있습니다. 전체적인 패치 노트는 곧 공개될 예정이지만, 몇 가지 중요한 변경 사항을 아래에 안내 드립니다.
게임 플레이 특징
지난 주에 언급했다시피, 저희는 특정 지역 내에서의 체크 포인트 간 빠른 이동 기능을 추가할 계획입니다.
또한, 모든 지역의 입구와 출구에 더 많은 체크 포인트를 추가할 예정인데, 이것을 처음 발견하고 난 뒤부터는 탐험을 이어가는 동안
해당 체크포인트로 즉시 이동이 가능합니다.
또한, 높은 레벨에서의 패시브 스킬 반환 골드를 줄일 예정입니다. 이전에는 캐릭터 레벨에 따라 반환 골드가 급격하게 증가했지만, 레벨에 따른 반환 골드를 완화하여 더 이상 기하급수 적으로 증가하지 않도록 변경하였습니다. 결과적으로 엔드게임 진행 초, 중반에서 패시브 스킬 반환에 사용되는 골드가 기존 대비 약 40~50% 가량 줄어들 것입니다.
세케마의 시련
근거리 플레이어들이 세케마의 시련에서 특히 좌절할 수 밖에 없다는 피드백을 받았습니다. 이에 대해 저희는 근거리에서의 명예 피해 수치를 조정하고, 지속 피해로 발생하는 명예 피해 수치가 지나치게 많이 발생하지 않도록 문제를 수정했습니다.
- 명예 피해는 이제 적과의 거리에 비례하여 감소합니다. 근접 시에는 명예 피해가 35% 감소하며, 거리가 늘어날수록 점차 감소합니다.
- 지속 피해로 발생하는 명예 피해가 의도보다 3배 많은 피해를 입히는 버그를 수정했고, 명예 저항이 해당 피해의 2/3 만 적용되는 버그도 수정했습니다. (이건 저희도 정말 혼란스러웠습니다.)
- 이제 잽싼 골렘이 더 이상 기본 공격을 하지 않고 즉시 폭발합니다.
- 독사 혈족의 토굴 및 매복 공격 사전 동작이 개선되었으며, 이전보다 더 가까운 거리일 경우에만 사용합니다.
- 1층 보스 몬스터인 덜컹거리는 창살의 대지 분쇄자 균열 강타로 생성된 화산 분출의 지속시간이 절반으로 줄어듭니다.
엔드게임과 몬스터 밸런스
일반적으로 엔드게임 지도의 밸런스가 의도했던 것보다 더 가혹했기 때문에 여러 가지 방법으로 피해를 완화하고,
몬스터의 일부 사전 동작으로 캐릭터 죽음이 명확하지 않던 부분을 수정했습니다.
- 이제 6등급 및 11등급 이상 경로석 진행 시 적용되던 원소 저항력 추가 패널티가 적용되지 않도록 변경됩니다.
- 이제 엔드게임에서 몬스터의 카오스 피해가 위협적이지 않도록 감소합니다.
- 이제 몬스터의 치명타 공격이 주는 피해 보너스가 40% 감소합니다.
- 균열 인카운터에서 “정예” 몬스터의 출현 빈도를 낮춰 기본 몬스터 밀도를 낮췄습니다.
- 폭발성 수정 속성을 비활성화했으며, 향후 몬스터 사전 동작 개선이 진행되면 다시 검토할 예정입니다.
- 희귀 몬스터의 폭발성 식물 속성으로 공격하는 보라색 폭발물이 이제 훨씬 더 적은 피해를 줍니다.
- 이제 희귀 몬스터의 플라스크 충전 착취 속성이 기존보다 초당 플라스크 충전량을 10배 덜 소모하도록 변경됩니다. (의도치 않게 너무 많은 충전량을 소모하던 문제점이 있었습니다.)
캐릭터 및 아이템 밸런스
- 허리띠의 호신부 추가 속성이 더 자주 등장하도록 변경되었으며 기존보다 낮은 레벨부터 나타납니다. “상징의” 속성은 이제 23레벨(기존 55레벨)부터, ‘비문의’ 속성은 이제 64레벨(기존 82레벨)부터 나타납니다.
- 이제 전기 처형의 축적이 25% 덜 유발합니다. (단, 보조 젬에서 피해 감폭이 제거되었습니다).
- 레인저와 몽크의 패시브 트리 구간 사이에 번개 피해와 전기 처형 관련 주요 패시브 스킬을 추가했습니다.
- 이제 동결이 적용된 후 적용되는 동결 축적량이 감소하여 적을 연쇄적으로 동결시키기가 더 어려워졌습니다.
- 사냥꾼의 부적 주요 패시브 스킬은 이제 호신부 슬롯 +1 추가로 변경됩니다. 해당 패시브 스킬은 이어지는 소형 패시브 스킬은 이전에 적용되던 능력치를 부여합니다. 호신부 관련 도움말로 호신부 슬롯을 3개 이상 해제할 수 없음을 표시하도록 업데이트되어, 향후 더 많은 호신부 슬롯을 추가할 수 있게 되었습니다.
스킬 및 보조 젬 밸런스
출시 이후 지나치게 강력했던 몇 가지 스킬들은 안타깝지만 하향 조정을 해야만 했습니다.
지나치게 강력하다는 것은 기본적으로 특정 스킬이 너무 강력해서 플레이어가 다른 방법이나 빌드로 게임을 플레이할 수 없다고
느낄 수 있는 불편한 부분입니다.
종합적으로 빌드의 성능을 해치지 않는 방식으로 해당 작업을 수행하려고 노력하고 있습니다.(하지만 실수가 발생할 수는 있습니다!)
게임의 흐름을 바꾸는 것은 콘텐츠 패치와 동시에 새로운 리그에서 플레이할 수 있도록 하는 것이 가장 이상적입니다.
하지만 그렇다고 해서 성능이 부족한 스킬과 보조 젬에 대해 검토하지 않은 것은 아닙니다. 이러한 스킬 중 일부를 개선할 수 있는 여러 가지 변경 사항이 계획되어 있습니다. 전체 변경 사항 목록은 패치 노트에서 확인할 수 있지만, 여기서는 예상되는 변경 사항의 일부를 소개합니다.
- 철퇴의 몰려오는 강타 및 모든 방패 스킬이 개선되었습니다.
- 다양한 활 스킬, 특히 격분 충전 생성에 사용되는 스킬이 개선되었습니다.
- 위치의 뼈 주문스킬과 지속 카오스 피해가 개선되었습니다.
- 다양한 석궁 스킬, 특히 높은 등급 석궁 스킬이 개선되었습니다.
- 일부 육척봉의 전반적 낮은 능력치가 개선되었습니다.
이러한 모든 스킬 젬 개선과 함께 보조 젬에 대한 개편도 이루어졌습니다.
새로운 보조 젬 두 개를 추가하였으며, 화염, 번개, 냉기 노출 보조 젬의 피해 감폭을 제거하거나 낮췄습니다.
- 진동 보조 젬을 추가했습니다. 스킬에 여진을 최대 여러 번 더 부여하는 데 사용할 수 있으며, 피해량이 감소합니다.
- 지시 보조 젬을 추가했습니다. 소환수의 스킬이 더 많은 피해를 주는 데 사용할 수 있습니다.
- 화염 노출, 번개 노출, 냉기 노출 보조 젬은 이제 보조하는 스킬 피해를 감폭시키지 않습니다. 대신마나 소모 배율이 120%로 변경됩니다.
나머지 몇 가지 스킬 또한 하향 조정되었습니다:
- 이제 해골 방화범의 정신력 점유가 해골 서리 마법사, 해골 폭풍 마법사와 동일하게 변경되어 기존보다 해골 방화범 소환 수가 감소할 것입니다.
- 회오리 사격과 덩굴 화살의 매우 높은 지속 피해가 감소하였습니다. 해당 스킬들은 직접적으로 피해를 입히는 것이 아니라 다른 스킬의 피해를 보조하는 역할이였습니다.
- 자성 포화는 파티원이 생성한 화살이 아닌 자신이 생성한 번개 화살에만 사용할 수 있습니다.
연휴 기간을 맞아 성공적인 출시를 함께해 주신 여러분께 진심으로 감사의 말씀을 전하고 싶습니다. 여러분의 성원 없이는 모든 것이 불가능했을 것입니다. 이제 저희의 팀원들은 다가오는 몇 주 동안 휴식 기간을 가진 후, 새해에는 신선한 에너지를 갖고 다시 돌아와서 2025년의 흥미로운 개발을 위해 준비를 할 것입니다.
유배자님, 행복한 연휴 보내세요!