패스 오브 엑자일: 군단에서 소개해드린 5개의 새로운 주얼은 강렬하고 흥미로운 방식으로 패시브 스킬 트리의 핵심노드를 변화시켜 줍니다. 게임 디자이너 중 한 명인 흐리시(Hrishi)가 많은 시간을 투자해 이 주얼들을 개발했지요. 3가지 파트로 이뤄진 새로운 시리즈를 통해 해당 과정에 대한 자기 생각을 우리에게 알려주었습니다. 여러분께서 이 첫 번째 항목을 즐겨주시길 바랍니다! 두 번째 항목은 다음 주에 공개할 예정입니다.

흐리시의 소개

저는 핵심노드(keystones)를 좋아합니다. 핵심노드는 패스 오브 엑자일에서 제가 가장 좋아하는 것중 하나거든요. 핵심노드는 패스 오브 엑자일이 가진 빌드의 다양성을 보여주는 가장 강력한 요소이기 때문입니다. 이 게임을 처음 플레이했을 때를 생각해보면, 핵심노드가 제공하는 가능성에 깜짝 놀랐던 기억이 먼저 떠오를 정도입니다. 그라인딩 기어 게임즈와 함께 작업하기 한참 전의 일이긴 하네요. 게임의 베타 버전을 다운로드 받으며 위키를 살펴보던 중 카오스 면역(Chaos Inoculation) 페이지를 보면서 "잠깐, 이게 무슨 뜻이지?" 하고 말했던 기억이 납니다. 아울러, 다양한 가능성으로 저를 흥분하게 만든 혈마법(Blood Magic)까지, 그 외 스킬들을 두루 살펴본 뒤 전 즉시 이 게임에 빠져들게 됩니다.

이 글이 군단 주얼에 대한 이야기는 아니긴 합니다만, 군단의 핵심노드가 만들어진 상황을 이해시켜 드리기 위해 배경을 조금 설명해 드려보았습니다.

기막힌 주얼

군단 리그 중 주얼의 아이디어는 기습 리그를 개발하며 처음 리그 고유 아이템의 개념을 떠올리던 시절로 거슬러 올라갑니다. 수석 게임플레이 프로그래머 중 한 명인 마크와 함께 우리가 할 수 있는 일들에 대해 이것저것 이야기하던 중, 고유 주얼의 반경 내에 있는 주요 스킬(Notable)을 다르게 변경할 수 있을까 하고 물었었지요. "아마 가능할 거야."하고 그가 대답하더군요. 정말 멋진 이야기였어요. 다만 그렇게 하기 위해선 트리에 있는 모든 주요 스킬의 '타락' 버전을 내놓아야 하고, 트리에 주요 스킬을 추가할 때마다 끊임없이 일해야 한다는 뜻이긴 했지만요.

그러자 마크는 주얼에 숫자를 저장하고, 그걸로 해당 주얼이 반경 내의 패시브 스킬을 타락시킬 수 있는 개수를 결정한다는 아이디어를 떠올렸습니다. 이렇게 하면 우리는 선택 가능한 목록을 작성하기만 하면 되었고, 트리를 업데이트할 때마다 자연스럽게 작동할 것이었습니다. 여전히 이것만으로도 상당한 작업이 필요했지만, 이 정도면 관리하기가 훨씬 편했고, 트리를 업데이트할 때마다 이걸 업데이트하느라 골머리를 썩일 필요는 없었습니다.

결과적으로, 우린 이 아이디어를 채택하지 않기로 했습니다. 대신 기습 리그에서는 더욱 전통적인 고유 아이템을 만들기로 했으며, 이 아이디어는 남겨둔 채 언젠가 사용되기를 기다리고 있었죠.

재등장

기습 리그 후 1년이 지나고 결합 리그 출시를 막 끝냈을 때쯤이었습니다. 제가 다가올 리그의 고유 아이템에 대한 개념과 아이디어를 떠올리기 시작할 때였죠. 결합 리그를 출시한 직후였기 때문에, 아직 다음 리그의 주제를 무엇으로 할지 생각한 바가 없었고, 따라서 고유 아이템을 디자인하는 일도 상당히 곤란한 상황이었습니다.

몇 차례 토론을 벌인 끝에, 다음 리그는 바알을 주제로 하자는 의견이 우세해졌지요. 덕분에 고유 아이템을 디자인하는 일에 가속도가 붙기 시작했습니다. 이것저것 아이디어를 내는 도중, 기습 리그 때 떠올렸던 오래된 주얼 아이디어가 생각났습니다. 그걸 이번 기회에 사용해보면 어떨까 하는 생각이 들더군요. 그렇게 세부 사항에 대한 작업이 시작되었습니다.

디자인적 관점에서 보면, 작은 패시브 스킬과 주요 스킬을 완전히 다른 것으로 타락시키는 일은 비교적 간단한 작업이긴 합니다. 골라낼 '타락한 패시브 스킬' 집단을 만들고, 게임 내에 이미 존재하는 바알 관련 능력치를 이용하기만 하면 되니까요. 하지만 핵심노드가 관건이었습니다. 핵심노드가 이 주얼의 범위 내에 있다면 어떻게 될까요? 확실한 건 그 주얼이 핵심노드를 타락시킨다는 것이겠지요. 그런데 그게 정확히 뭘 의미하는 걸까요?

핵심노드 타락시키기

이 주얼들이 작동하는지 알아내려면 핵심노드가 '타락할' 때 무슨 일이 벌어지는지 설계해야 했습니다. 간단해! 이미 핵심노드의 타락한 버전이 있잖아! 하고 저 자신에게 말했지만, 실은 그리 간단한 문제가 아니었습니다.

몇몇 사람에게 이야기를 한 후 모든 핵심노드의 타락한 버전 목록을 작성하기 시작했습니다. 맞습니다, 이 문서에 있는 바알 곡예(Vaal Acrobatics)부터 바알 맹신자의 서약(Vaal Zealot's Oath)에 이르기까지 모든 핵심노드까지 말입니다.

디자인 회의를 가진 뒤 얼마 되지 않아, 우리는 20개가 넘는 매력적이고 균형 잡힌 핵심노드를 개발할 자원과 시간이 없다는 사실에 봉착하게 되었습니다. 핵심노드들은 트리 내에서 서로 긴밀하게 얽혀 있었기 때문이었죠. 게다가 트리 내의 핵심노드 하나를 변경하면 어떻게 될까요? 타락한 핵심노드 역시 변화할까요? 나중에 변경하려던 핵심노드들도 마찬가지로 작용할까요? 너무나 많은 의문점이 있었고, 하나의 고유 아이템치고는 너무 복잡했기에, 현실적으로 진행이 불가하다는 결정을 내릴 뻔하기도 하였지요.

하지만 그걸로 끝은 아니었습니다. 작은 패시브 스킬과 주요 스킬에 사용했던 것과 동일한 논리를 차용하여, 몇 개의 핵심노드만 개발하는 것입니다. 그리고 주얼에 규정된 개수만큼 기존 핵심노드와 교체하기만 하면 된다는 판단이 서더군요. 어때요, 훨씬 합리적이지 않나요? 그렇게 바알의 분위기를 한껏 살리는 다섯 개의 매력적인 핵심노드를 만들기 시작합니다.

그러나 결국 차기 리그는 바알에 중점을 둔 리그와는 거리가 멀어지게 됩니다. 바알은 여전히 존재하지만, 초점은 여러분이 만나게 될 다섯 개의 서로 다른 군단으로 옮겨졌었지요.

좋아, 당황하지 말자고, 흐리시. 이건 여전히 유효해. 예, 각 군단을 위한 핵심노드를 만든 후, 해당 주얼의 5가지 변종이 군단별로 서로 다르게 작동되도록 하면 되는 일이었습니다. 물론 다양성이 충분하도록 군단별로 작은 핵심노드 목록을 만들어야 했지만요. 군단별로 3개쯤으로 하면 어떨까? 그럼 총 15개의 핵심노드를 만들어야 한다는 뜻이군. 이렇게요.

... 후우.
글 작성자: 
카카오게임즈

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