안녕하세요, 패스 오브 엑자일입니다.

패스 오브 엑자일을 플레이하시는 고객님들께서 보내주신 의견을 바탕으로, 스트리머분들과 GGG 크리스 대표님과의 온라인 간담회가 진행되었습니다.
간담회 내용은 아래 영상을 통해 확인할 수 있으며, 질문한 내용과 답변의 자세한 내용은 하단의 대화 내용을 확인해주세요.




■ 버그 및 오류

Q. 게임이 너무 재미있어서 계속하고 싶은데 버그로 인해 게임을 할 수가 없을 때가 있었습니다. 빠른 대응을 해줬으면 좋겠다.

우리는 비정상 접속 종료 현상뿐만 아니라 지연 현상 등 게임 내 문제가 발생하면 문제를 수정하기 위해 자세한 오류 보고서를 작성하고 조사하고 있습니다.
이런 방식이 문제 개선에 도움 될 수 있을 거라 믿습니다.
한국 서버에서 두 가지 문제가 있다는 것을 발견했으며, 이는 현재 모두 해결되었습니다.

먼저 광산 콘텐츠의 문제가 있었습니다. 광산 콘텐츠의 특정 구간을 생성하면서 일부 시간이 소요되는 것으로 확인되었습니다.
해당 문제로 인해 플레이어가 광산을 플레이할 시 간헐적으로 게임이 종료되는 현상이 발생했었으며 현재 관련 문제는 모두 해결되었습니다.
이외에도 우리는 데이터 센터와의 연결 문제를 추가로 확인하였으며 최근 네트워크 라우팅 방법을 변경하는 방법을 도입하여 해결하였습니다.
리그가 처음 시작되었을 때 보다 많은 문제가 개선되어 이제 안정적으로 즐길 수 있으리라 생각합니다. 원활하지 못한 게임 플레이를 제공하게 되어 죄송합니다.


Q. 한글 입력 딜레이 좀 고쳐주세요. 너무 답답합니다. 느리게 써지다보니 오타도 너무 자주 나서 답답합니다.

GGG의 한국인 직원으로부터 동일한 피드백을 받았으며, 저도 이 문제에 대해 살펴보았습니다.
해당 문제는 말씀 주신 대로 입력한 단어가 추후에 나오는 단어로 인식하는 IME 이슈로 보이지만 아직까지는 해결하지는 못했고 추후 해결할 수 있도록 해결 방안을 찾고 있습니다.


추가 질문: 다른 언어도 같은 이슈가 있는가?

다른 나라 언어 중 한국어처럼 글자를 입력하는 방식의 언어가 없어서 이런 이슈가 발생하는 것을 본 적이 없습니다.


■ 보관함 탭

Q. 보관함 탭을 한 줄로 나열하는 방식이 아닌 한 보관함 창 안에서 모두 볼 수 있도록 2열,3열로 확장하거나, '고유아이템 보관함'의 구성처럼 보관함 탭을 아이콘방식으로 분류하는 방식으로 변경하면 편의성에 큰 도움이 될 것 같다. 가능한가? (보관함 탭이 늘어나니 탭 스크롤 이동하는게 너무 피로도가 높다.

지금처럼 전체적으로 아이템을 몇 줄씩 보여주는 방식이 아닌 아이템 카테고리별로 보관함을 보여주는 방식을 고려하고 있습니다.
스킬 젬을 예로 들면, 젬 탭 안에 젬의 하위 카테고리를 만드는 방식으로 보관함을 세분화하는 방식입니다.
여러 줄의 탭을 보여주는 것이 아닌, 카테고리별로 탭을 세분화하는 방법을 기획하였으니 조금만 더 기다려 주시길 부탁드립니다.


Q. 프리미엄 쿼드 보관함이 보관량 많은건 좋은데 반지나 목걸이 같이 작은 아이템들을 작은 칸에 넣기도 힘들고 식별도 어렵다. 일반 창고 크기로 밑으로 스크롤을 해서 공간을 늘리는 것은 어떨까? 또는 고유 아이템 수집 탭처럼 축소 확대가 되도록 변경하면 좋겠다.

프리미엄 쿼드 보관함 탭을 개선하려고 다양한 방식을 시도해봤으나 현재의 방식이 가장 적합하다고 생각합니다.
크기가 큰 아이템은 프리미엄 쿼드 보관함 탭에, 작은 아이템은 일반 보관합 탭에 보관하기를 권유드립니다.


Q. 인벤토리 공간이 너무 작아요. 펫이나 다른 시스템을 통해 인벤토리를 늘렸으면 좋겠습니다. 또는 사냥시에 잡템을 바로 팔수 있는 상점 NPC를 호출하는 기능 같은게 있으면 좋겠다.

현재 인벤토리의 사이즈는 게임을 진행하면서 획득 가능한 모든 아이템을 보관하지 않게 하기 위함입니다.
추후 불필요한 아이템의 드랍률을 낮추는 방식으로 개선할 예정입니다.
펫 인벤토리는 유료로 이용하게 되면 게임 플레이에 영향을 주는 유료화 시스템을 지양하는 GGG의 게임 철학에 맞지 않기에 추가할 계획이 없습니다.


추가 질문: 인벤토리를 늘리지 않는다면 대신 퀘스트 아이템 전용 인벤토리를 추가할 수는 없는지?

좋은 질문이다. 이에 대한 내용은 개발팀과 한번 상의해보도록 하겠습니다.

추가 질문: 사냥터에서 NPC 호출 가능할지?

이것도 좋은 제안이다.여러분이 아이템 판매를 위해 지속적으로 마을에 방문해야 한다는 불편함은 인지하고 있습니다.
개발팀과 얘기해보겠으나 우선은 현재 드랍되는 불필요한 아이템의 양을 개선하는 방향을 고려 중입니다.
유저들이 불편해 하는 것을 인지하고있고 이에 대해 더 개선해보겠습니다.



■ UI

Q. 이미 부가목표를 완료한 맵을 진행시 보스가 죽어서 맵이 완료되었는지 알림이 필요하다. 보스가 죽은줄도 모르고 계속 헤매는 경우가 많다

이런 의견은 지금까지 들어본 적이 없는데, 좋은 피드백인 것 같습니다.
사전 질문을 공유 받고 이미 개발팀과 관련 내용으로 검토를 진행하고 있습니다.



Q. 플레이 중 죽었을때, 어떤 것에 의해서 죽었는지 정보가 필요하다. 특히 한방에 급사하는 경우가 많은데 어떤걸로 인해서 죽었는지를 알아야 대처를 할 수 있다. 죽었을때 어떤 속성의 대미지를 받았고, 그 받은 대미지의 수치를 알수있는 데스로그가 추가되길 원한다.

플레이어에게 도움이 될 수 있기에, 사망 시 피해량을 확인할 방안을 찾아보겠습니다.
게임에서 일어나는 많은 동작을 빠르게 트래킹 할 수 있어야 가능한 부분으로, 자칫 서버가 느려지는 현상이 발생할 수도 있어 서버 퍼포먼스의 문제가 우려되는 부분입니다.
하지만 플레이어에게 많은 도움이 될 것이라는 부분은 저 또한 동의하며, 필요한 부분이라고 생각합니다.



Q. 상하 시야가 너무 좁아서 불편할 때가 많다. 시야를 더 확보 할 수 있도록 옵션을 추가 할 계획은 있는가? (현재 최대로 멀리한 상태를 100% 라고 가정을 했을때, 20% 더 늘리면 좋겠다.)

보여지는 화면을 기존보다 20% 더 늘리게 되면 44% 더 많은 부분을 렌더링 하게 됩니다. 즉, 게임이 44% 더 느려지게 됩니다.
카메라 앵글을 개선할 필요가 있다는 부분에는 동의합니다. 하지만, 게임을 느리게 만들지 않고 개선할 방안을 찾아야 합니다.
또한, 이렇게 더 많은 화면을 담게 되고, 더 많은 상황(행동)이 화면에서 발생하게 되면 서버 계산이 더 많이 필요해지게 되며, 서버 부하의 문제가 발생할 수 있다는 점도 고려해야 합니다.



추가 질문: 색약모드를 넣을 계획이 있나?

이에 대한 피드백을 많이 받고 있습니다. GGG에도 색약인 직원이 있어 색약모드 개선에 대해 많은 도움을 받고 있고 색감 디자인에 대해 개선되야할 문제로 인지하고있습니다.
하지만 색약 모드를 따로 추가할 계획은 없습니다. 조금 더 색약 플레이어분들이 색을 쉽게 구별할 수 있게 하는 방안을 구상 중입니다.



Q. 스킬창 등록이 8개 뿐이라 불편합니다. 좀 더 늘릴 계획은 있는가?

신규 리그에서 스킬 바가 추가되는데, 컨트롤 키 및 원하는 키를 설정하면 자주 사용하지 않는 스킬을 추가할 수 있습니다.
오라나 저주와 같이, 캐스팅이 따로 필요 없는 스킬을 추가하면 될 것 같습니다.



Q. 은신처에서 배경 음악을 변경하고 싶다.

메마름의 시대 리그에서는 현재 POE 게임 내에서 제공되는 지역의 배경 음악을 판매할 예정이며, 모두 게임 내 제공되는 음악입니다.
저렴한 가격으로 구매하여 은신처에서 자유롭게 변경할 수 있습니다.



■ 거래 시스템

Q. 거래에 대해서 게임 내 거래소를 만들어줄 생각은 없는가? 미접속시에도 거래가 될 수 있으면 좋겠다. 접속중에만 거래를 할 수 밖에 없다보니, 맵 파밍중에 아까운 포탈 한개를 사용해야 하는 경우가 많다.

게임 내 거래소를 추가하여 아이템을 거래하게 되면 아이템을 쉽게 찾아 구매하게 되어 콘텐츠가 빨리 소모되고 리그를 금방 끝내게 됩니다.
몬스터를 처치하여 아이템을 획득하고, 업그레이드를 통해 아이템을 획득하고, 자신에게 필요한 완벽한 아이템을 찾아가며 거래하는 것도 게임의 재미 요소라고 생각합니다.[/b]


Q. 지도 거래소를 추가해 주었으면 좋겠다.

신규 리그에서는 일일 임무를 진행할 때 자신이 임무를 진행하고자 하는 지도를 NPC에게 주고 원하는 지도에서 임무를 진행할 수 있게 됩니다.
이는 특정 지도의 인기를 줄여주고 지도의 수급을 원활하게 할 수 있을 것입니다.
여러분이 원하는 거래소나 경매장은 아니지만, 지도를 조금 더 쉽게 찾을 수 있으리라 생각합니다.



Q. 거래 시 거래창에 올릴 수 있는 각 칸별 화폐 제한 개수(10개)를 상향시켜 줄 수 있을지?

아마 거래에 필요한 화폐를 거래 창에 충분히 올리지 못해서 발생하는 것으로 생각됩니다. 개발팀과 논의해 보도록 하겠습니다.

추가 질문: 화폐 개수를 직관적으로 보일 수 있도록 수량을 옆에 표시해주면 좋을 것 같습니다. 육안으로 더 확실하게 보일 수 있도록 거래창에서 만큼은 (비싼 아이템의 경우) 소켓 및 링크의 수를 하이라이트하여 가시성을 높여줄 수는 없는지?

좋은 제안입니다. 이 내용도 개발팀과 상의해보겠습니다.


Q. 시세로 장난치는 유저와 아이템을 살짝 바꿔서 사기치는 피해 사례가 너무 많다. 유저가 주의해야 하는 부분이지만 거래소 시스템이 들어가면 이런 부분은 모두 해결될 것이다.

여러분이 마우스 오버를 통해 아이템을 확인하지 않고 거래가 발생하는 경우가 많다는 것을 알고 있습니다.
이런 문제가 빈번하게 일어나고 있어서 아쉽게 생각하고 있습니다. 거래 시 거래하는 아이템을 여러분이 한 번 더 확인해 보시기를 부탁드립니다.
하지만, 사기 문제를 충분히 인지하고 있으며 더 나은 거래 방법을 찾기 위해 노력 중입니다.



■ 밸런스

Q. 한국 유저들은 PVP를 굉장히 많이 즐기는 편이다. PvP 시스템의 대대적 정비가 계획되어 있는지 궁금합니다.pvp 컨텐츠는 계속 방치되어 왔고 pve와의 구분이 제대로 되어 있지 않아 제대로 즐기기 어려운 실정입니다. 패스 오브 엑자일의 빠르고 경쾌하며 때로는 묵직한 액션을 PvP에서도 느낄 수 있으면 더욱 재미있어 질 것 같다.

한국에 POE를 출시하기 전, PvP 개선을 위해 토너먼트, 업데이트 등 다양한 방법을 시도해 보았습니다.
하지만, 해외의 플레이어에게 큰 인기는 없어 PvP는 차순위가 되었습니다. 현재 깃발 뺏기, 투기장과 같은 PvP 콘텐츠가 있으니 즐겨 보시길 바랍니다.
한국 플레이어 여러분이 PvP 커뮤니티를 활성화하고 다양한 의견을 주신다면 PvP를 개선하는 방안을 고려해 보도록 하겠습니다.



Q. PvP가 개선되면 유저들이 더 많이 들어오지 않을까?

신규 리그를 통해 PvP 밸런스가 조정됩니다. 저희는 PvP가 항상 공정하길 바라지만, 새로운 게임 모드 등과 같은 부분을 추가하는데는 시간이 소요되기에 개발자의 시간을 투자해야 합니다.
과거에 토너먼트를 진행했을때, 패스 오브 오브 엑자일을 많은 사람들이 플레이하고 있음에도 불구하고 참여도가 매우 저조했습니다.



Q. 이벤트성으로라도 PvP 관련 이벤트를 주기적으로 진행한다면 커뮤니티에게 좋은 반응을 얻을 수 있을 수 있을것 같은데 의향이 있나?

이전에 진행했던 배틀로얄 이벤트는 반응이 좋아서 더 하고 싶지만, 이런 이벤트는 개발하는데 많은 시간이 소요됩니다.
현재 개발자들은 신규 리그 및 4.0 확장팩 콘텐츠 준비에 시간을 많이 할애하고 있어 주기적으로 할 수 있을것 같지는 않습니다.
개발자들의 개발 환경(시간적 여유)가 가능해 질 경우 더 고려해보겠습니다.



Q. 유저들의 게임 내 활용 패시브나 스킬, 아이템 사용 비율에서 현저하게 낮고 외면받고 있는 비율의 패시브, 스킬, 아이템이 있습니다. 예를 들어 POE에는 현재 약 190개 정도의 스킬젬이 있습니다. 이 중에서 스킬은 전체의 10%인 20개 정도만 주로 사용을 한다. 나머지 90%의 스킬들은 거의 활용되지 못하고 있다는 뜻입니다.더 많은 패시브, 스킬, 아이템을 활용하도록 사용빈도가 낮은 것들에 대해서 단순 수치 변경도 고려해주면 좋겠다.

신규 리그 및 확장팩을 출시할 때마다 밸런스를 대대적으로 조정합니다. 강한 스킬은 조금 더 약하게, 약한 스킬은 조금 더 강하게 만듭니다.
모든 플레이어는 항상 최고의 스킬을 플레이할 수 있기를 원합니다.
요즘은 온라인에서 가장 좋은 빌드를 확인하고 많은 플레이어가 사용하는 스킬이 무엇인지 쉽게 알 수 있습니다.
스킬들의 능력이 대부분 비슷하게 괜찮음에도 불구하고 75%의 플레이어가 가장 좋은 5개의 스킬을 사용하는 쪽으로 치우치는 현상이 발생하여 특정 스킬이 많이 사용되는 현상이 발생하는 것 같습니다.



Q. 크리스가 가장 즐겨하는 빌드는?

군단 리그 이전부터 회오리바람 빌드를 즐겨 플레이했습니다만 회오리바람이 상향된 후 회오리바람 빌드를 플레이하는 것을 신중하게 하고 있습니다.
하지만 회오리바람이 제 의견이 반영되어 상향된 것은 아닙니다.
신규 리그 콘텐츠를 개발할 때 저는 QA팀과 확인 후 재미있는 다양한 빌드를 테스트하고 있습니다.
예를 들면 최근에 소환수(네크로맨서) 빌드를 플레이해 보았습니다. 신규 콘텐츠를 테스트할 때는 다양한 빌드를 즐깁니다. 매우 즐겁게 플레이하고 있습니다.



Q. 고레벨로 갈 수록 경험치 10% 하락은 너무 패널티가 강한 것 같습니다. 80레벨에서는 8%, 90레벨 이상은 5% 등과 같이 레벨이 올라갈수록 경험치 하락을 적게할 수 없는가? 스트레스가 너무 심합니다.

몇 년 전에 패널티를 조정한 적이 있습니다. 하지만 커뮤니티의 부정적인 반응이 있었기에 패널티를 조정할 때 신중해야 한다는 것을 배웠습니다.
여러분이 경험치 하락을 부정적인 경험이라고 생각하고 있으며 이를 원치 않는 것은 인지하고 있습니다.
하지만, 경험치 하락은 여러분이 보스를 상대하며 지속해서 죽는 것과 같은 게임 플레이 스타일을 방지해 줍니다.
만약 경험치 하락이 적으면 플레이어가 무모하게 플레이하는 상황이 발생할 수도 있습니다.
플레이어 여러분이 경험치 하락을 매우 중요하게 생각하고 있다는 것을 알고 있기에, 이런 부분을 변경할 때는 신중하게 생각합니다.
아마 패널티를 조정할 것 같지는 않지만, 만약 플레이어 여러분이 부당하게 죽는 상황이 발생하고 있다면 추후 수정할 예정입니다.



Q. 그렇다면 패널티를 상향할 계획은 있을지?

지난 몇 년 간 패스 오브 엑자일이 진행해 온 방식이기에 페널티를 상향시킬 계획은 없습니다. 현재의 페널티에 대해 꽤 만족하고 있습니다.


■ 신규 리그

Q. 소환수라는 직업은 패스 오브 엑자일에서 상당히 매력적인 캐릭터입니다. 그리고 그 중 좀비, 해골 같은 경우는 가장 대표적인 소환수라고 생각합니다. 그러나 현재 네크로맨서의 비중을 보면 80~90%가 망령소환 네크로맨서를 하고 있습니다. 물론 강한 것도 있지만 다른 이유로 특정 소환수의 AI가 심히 떨어져서 제대로 능력발휘를 못하는 문제가 주된 요인 중 하나입니다. 다음 패치에서 소환수의 AI를 향상시킬 계획은 없나요?

신규 리그에서는 해골, 좀비와 같은 소환수 그리고 격노의 유령과 같은 스킬을 상향했고 신규 골렘도 등장합니다.
새로운 보조 젬을 이용해 소환수의 지능을 올릴 수 있습니다. 다양한 선택지를 제공할 수 있도록 네크로맨서가 개선되었습니다.
그리고 부패 골렘이 추가되었습니다. 좀비, 망령, 해골과 같은 언데드 소환수가 주변에 있으면 더 강력해집니다. 신규 마법봉도 추가되어 다양한 소환수 옵션을 제공합니다.



Q. 소환에 관한 장비나 무기 젬이 너무 없습니다. 추가할 계획이 있는가?

아틀라스 최상위 지도에서 낮을 확률로 획득 가능한 마법봉이 나올 것입니다.
다양한 소환수 옵션을 부여할 수 있습니다. 여러분이 제작을 잘하신다면 기존의 주문 캐스팅 마법봉과 더불어 다양한 소환수 관련 옵션을 부여할 수 있을 것입니다.



Q. 솔로잉이 강한 게임인데 파티 플레이를 할 수 있는 컨텐츠를 추가 할 계획은 없나요? 친구랑 같이 하고 싶어도 파티로 할 수 있는 콘텐츠가 너무 적다.

PoE의 모든 콘텐츠는 솔로 플레이와 파티 플레이가 동시에 가능하도록 하는 것이 저희의 철학입니다.
많은 플레이어 여러분이 파티 플레이를 즐기고 있지만, 대부분의 플레이어가 혼자 게임을 즐기기도 합니다.
더 많은 보상을 획득하기 위해 파티 플레이를 하는 것도 좋지만, 혼자 게임을 플레이하며 게임을 완료할 수 있는 것이 중요하다고 생각합니다.



Q. 레이드를 추가할 계획은?

솔직하게 말씀드리면 레이드를 할 만큼 많은 수의 플레이어를 한 번에 모으기는 쉽지 않으리라 생각합니다.
실제로 PoE에서는 파티의 규모가 매우 작고, 일반적인 솔로 플레이와 비교했을 때 파티 플레이의 비중이 높지 않습니다.
저희는 모든 플레이어가 즐길 수 있는 콘텐츠를 개발하고자 합니다. 지금 당장 추가할 계획은 없지만 추후 고려해 볼 수 있습니다.



Q. 이전 리그 서포터 팩을 구매하고 싶은데 잠시만이라도 구매를 할 수 있게 풀어줬으면 좋겠다.

이전 서포터 팩들은 기간 한정으로 제공되었고, 저희는 플레이어들과 다시는 해당 서포터 팩을 팔지 않을 것이라고 약속했으며, 이는 지켜야 합니다.
이전 서포터 팩을 다시 판매를 하게 되면 원래 서포터 팩을 구매했던 플레이어의 기분이 좋지 않을 것입니다.
저희가 할 수 있는 최선의 방법은 한국 플레이어 여러분이 좋아할 만한 멋진 서포터 팩을 지속적으로 만드는 것 입니다.



Q. 이전 서포터 팩을 구매할 수 없으니 혹시 유저들끼리 선물하기 기능이라고 추가할 계획이 있는지?

만약 서포터 팩을 구매한 후, 해당 서포터 팩에 포함된 특정 포인트 아이템이 필요 없어 선물하기 기능이 생기면 플레이어가 포인트 아이템을 많이 구매하지 않게 되리라 생각합니다.
포인트 아이템의 경우 여러가지를 고려하여 가격 책정을 했기에, 현재 보유하고 있는 포인트 아이템의 선물하기 기능이 추가되면 위험할 것이라 생각합니다.
서포터 팩이나 포인트 아이템을 구매하여 다른 플레이어에게 선물하는 것은 지원 가능하지만, 저희는 과거에 구매한 포인트 아이템을 다른 플레이어에게 선물 할 수 있도록 할 계획은 없습니다.



Q. 길드 멤버를 늘릴 계획이 있나?

저도 길드 멤버 제한을 늘릴 필요가 있다고 생각합니다.
하지만, 게임에서 길드 멤버를 늘리게 되면 네트워크에서 백엔드 트래픽이 늘어나게 됩니다.
이렇게 되면 서버 문제나 게임 종료 현상이 더 자주 발생하게 될 수도 있습니다. 이러한 이유로 인해 저희는 길드 인원의 제한을 늘리는 부분에 대해 신중하게 생각하고 있습니다.



Q. 4.0 패치때 신규직업이나 신규캐릭터의 추가가 있는지 알고싶습니다 4.0에 대해서 핵심 콘텐츠를 설명해줄수 있는가?

신규 캐릭터에 대해서는 현재로서는 정확히 말씀드릴 수 없습니다.
4.0에서 추가될 내용에 관한 부분은 엑자일콘에서 대규모 발표를 통해 공개할 예정입니다.
스트리밍도 진행할 예정이니 시청 부탁드립니다. 저희도 오랜 기간 4.0을 개발해 왔기에 많은 기대를 하고 있습니다.



■ 기타

Q. 게임 엔진을 개선할 건지?

확장팩을 진행할 때마다 게임이 더 빨라지도록 하는 최적화를 진행하고 있습니다.
하지만 PoE는 여러가지 상황이 동시에 일어나는 게임입니다. 수많은 몬스터를 공격하기 위해 수백, 수천개의 스킬 이펙트가 발생되는 캐릭터가 존재하기도 합니다.
만약 그래픽 카드에 무리가 가거나 하는 문제가 있다면 조금 더 스킬 이펙트가 적게 들어가는 빌드를 플레이 해보시는 것을 추천드립니다.
회오리바람을 예로 들 수 있을 것 같네요. 저희는 항상 엔진을 개선하기 위해 노력하고 있습니다.



Q. 오래된 캐릭터를 현대적으로 업데이트 할 계획이 있나?

4.0 리그에 신규 캐릭터 모델링이 적용될 것입니다. 많은 분들이 좋아할 것으로 예상됩니다.


Q.고유 보관함 아이템 중복으로 들어가게 하면 안되나?

고유 아이템 수집 탭은 고유 아이템을 하나씩 모을 수 있는 수집 용도의 탭으로 디자인되었습니다.
많은 수의 아이템을 저장하고자 한다면 대량의 아이템을 저장할 수 있는 쿼드 탭을 추천해 드립니다.
각 고유 아이템은 들어가 있는 스킬젬이 다를 수도 있고, 홈의 수가 다를 수 있으며, 인챈트가 되어 있을 수도 있습니다.
아이템의 옵션 및 능력치가 정확히 일치해야 중첩이 가능하기에, 중첩하여 저장할 수 있게 보관함을 만들기는 쉽지 않습니다.



Q. 고유 아이템 개선이 필요. 이의 가치가 너무 낮고 특정 고유만 사용되는것이 안타깝다.

기존의 고유 아이템의 밸런스는 지속적으로 조정하고 개선하고 있습니다. 새로운 고유 아이템이 소개되면 이에 맞춰 기존의 고유 아이템을 더 상향 시키려고 합니다.
물론 일부 좋지 않은 마법봉과 같은 아이템이 존재합니다. 이런 아이템은 추후 게임 플레이에 도움이 되고, 이용될 여지가 있기 때문에 그대로 놔두는 경우가 있습니다.



Q. 오늘 질문들은 어땠나요?

거래 시 거래창에 등록된 화폐의 총 개수를 표기한다든지 등의 질문은 생각해 보지 못했던 좋은 제안이었습니다.
플레이어들에게도 많은 도움이 되리라 생각합니다.



Q. 신규 리그에 나오는 타워 디펜스에 대한 난이도는?

저희의 목적은 타워를 사용해서 몬스터를 처치하게 하는 것입니다. 하지만 난이도가 너무 어렵지는 않을 것입니다.
메인 캠페인(액트 캠페인)에서는 타워 디펜스 콘텐츠가 그리 어렵지 않을 것이지만, 엔드 콘텐츠인 역병 지도에서는 타워 디펜스의 난이도가 높을 것입니다.
플레이어 여러분이 자유롭게 선택하여 즐기면 될 것 같습니다.



Q. 특정 빌드만 사용되는데 혹시 기대하는 빌드 이용치가 있나?

사실 회오리바람 빌드의 사용률이 제가 예상했던 것 보다 높았습니다. 저는 30-40% 정도의 플레이어가 회오리바람을 플레이 할 것이라고 생각했습니다.
빌드가 얼마나 재미있느냐에 따라 사용률이 달라집니다. 이번 리그의 경우 많은 사람들이 회오리바람을 즐겁게 플레이 했기에 사용률이 높았던 것 같습니다.
또한 리그 도중 특정 빌드를 하향시키지 않습니다.70%의 플레이어가 회오리바람 빌드를 즐기고 있는데, 리그 도중 이를 하향시킨다면 기분이 좋지 않을 것이라고 생각합니다.
그래서 저희는 리그가 종료된 후 빌드의 밸런스를 조정합니다.



Q. 홈과 연결 작업 시 화폐를 많이 사용하는데 이것을 일일이 클릭하지 않고 자동으로 진행할 수 없을지

현재 마스터 제작 작업을 통해 여러분이 원하는 홈과 연결의 수를 제작할 수 있는 방법이 있습니다.
많은 수의 연결의 오브가 사용되기는 하지만, 편리한 기능입니다. 많은 수의 연결의 오브를 한 번에 사용하여 홈 연결을 하는 방법에 대해서는 개발팀과 논의해 보겠습니다.



Q. 유저가 떠나는 걸 방지하기 위해 난이도를 조정하거나 콘텐츠 등을 추가할 계획은 없는지?

모든 콘텐츠를 리그가 새롭게 출시되는 날 한 번에 제공하는 것이 플레이어 여러분이 게임을 즐기는데 가장 좋은 방법이라는 것을 확인했습니다.
각 플레이어는 자신의 속도에 맞춰 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. 리그를 하루 동안 즐길 수도 있고, 일주일을 즐길 수도 있고, 한달을 즐길 수도 있죠.
다음 리그 때 그들이 돌아온다면 전혀 문제가 되지 않습니다. 리그가 3개월 동안 진행된다고 해서 모두가 3개월 동안 리그를 즐길 필요는 없습니다.
저희는 플레이어 여러분이 리그를 해당 기간 전체 동안 플레이 하는 것을 요구하고 싶지 않습니다. 피로를 느끼게 될 수도 있기 때문이죠.



Q. 석판 등의 내용이 플레이어가 지나가더라도 자막 등으로 보여서 스토리충을 만족시켜줄 수는 없는지?

생각해 보지 못한 부분입니다. 정말 좋은 제안이다. 이에 대한 얘기도 개발팀과 상의해보겠습니다.


Q. 한국 유저들에게 한마디 해주세요.

새롭게 출시될 메마름의 시대 리그를 선보이게 되어 매우 기쁘게 생각합니다.
11월에 엑자일콘에서 발표될 예정인 4.0에 대해서도 많은 관심 부탁드립니다.


글 작성자: 
카카오게임즈

게시판 글 신고

신고 계정:

신고 유형

추가 정보