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일반 젬 레벨한동안 저희는 시전자 무기의 속성 부여가 주문 피해의 배율 증가를 제공하기를 바랐습니다. 물리 무기 속성 부여가 공격의 기본 피해에 영향을 주는 것처럼 말이죠. 이는 우선 원소의 일부를 카오스 피해로 추가하는 원소 관통 및 속성 부여라는 형태로 적용되었지만, 이번 패치에서 저희는 이러한 개념을 젬 레벨에 적용되는 일반 속성 부여의 형태로 확장할 예정입니다.이전까지는 젬 레벨을 높이려는 분들이 일반적으로 지팡이를 선택했습니다. 하지만 그 속성 부여는 지팡이에 장착된 젬에만 적용됐던 것이 사실입니다. 이제 시전자용으로 설계된 한손 무기에 새로운 속성 부여들을 적용할 수 있게 되었습니다. 그 아이템에 장착된 젬이 아닐지라도 모든 화염, 냉기, 번개, 물리, 또는 카오스 주문 스킬 젬에 +1레벨을 부여하는 기능이 존재합니다. (셉터에는 카오스 주문 젬 관련 속성 부여가 적용되지 않을 것입니다.) 대신 지팡이에는 +1이 아니라 +2를 부여하는 속성 부여가 제공될 것이고, 희귀한 높은 티어에서는 +3까지 가능합니다. 시전자용 한손 무기에는 모든 주문 젬에 +1을 제공하는 매우 희귀한 속성을 부여할 수 있게 되었고, 지팡이의 경우 모든 주문 젬에 +2를 제공하는 속성 부여를 마련했습니다. 이 무기들에는 장착된 젬에만 적용되던 관련 속성 부여가 더이상 존재하지 않습니다. 참고로, 새로 개편될 속성 부여 기능은 보조 젬에는 적용되지 않습니다. 단검과 전쟁지팡이에는 시전자 속성 부여가 불가능하지만, 예전 방식의 특정 원소 젬 속성 부여는 가능합니다. 그리고 모든 비-시전자 무기 종류에는 기존에 존재하던 속성 부여, 예를 들어 장착된 활 관련 젬 +1 같은 특정 젬 속성 부여가 가능하게 되었습니다. 이러한 변화는 여러가지 결과로 나타났습니다. 먼저 일반 젬 속성 부여가 기존의 특정 젬 속성 부여보다 훨씬 강력하기에, 장착된 화염/냉기/번개/카오스 젬을 +1 올려주는 저레벨 제조법을 삭제하였습니다. 또한 이 제조법은 화염/냉기/번개 주문 피해를 추가하여 비슷한 효과를 주는 제조법으로 대체되었고, 아이템의 희귀도를 고려하여 속성 부여의 등급을 결정하였습니다. 이제 카오스 관련 제조법의 대체 제조법은 존재하지 않습니다. 이제 격노, 슬픔, 악의의 에센스는 각각 무기에 화염, 냉기, 번개 관통을 제공합니다. 일반 젬 레벨에 속성을 부여하기 위해 고유 아이템 일부가 변경되었습니다. 변경되는 대부분의 고유 아이템은 시전자 무기지만, 울러의 뼈(Bones of Ullr) 같은 특정 소환수 관련 아이템도 이번 변경 대상입니다. 최대 소환수 숫자에 영향을 주었던 울러의 뼈는 이제 모든 좀비 소환 및 망령 소환 젬 레벨에 +1을 제공하게 됩니다. 이는 소환하는 최대 망령의 숫자가 추가된다는 속성이 단일 아이템에 붙기에 너무 강력했기 때문입니다. 이제 소환수 젬 레벨을 충분히 올리면, 최대 소환수 숫자가 추가되며 이런 속성 부여는 여전히 유용할 것입니다. 그 외 모든 변경 사항은 패치 노트에서 확인하실 수 있습니다. 덫과 지뢰지뢰의 작동 및 플레이어와의 상호작용 방식 중 방식의 상당 부분을 전반적으로 변경했습니다. 이 과정에서 지뢰, 그리고 더 나아가 덫과의 상호 작용에 관한 많은 시스템에 변화를 주었습니다.지뢰에 대한 변경 사항과 새로운 지뢰 메커니즘은 이곳에서 자세히 확인하실 수 있습니다. 덫 투척 및 지뢰 설치에 +1을 부여하는 쉐이퍼/엘더 속성 부여를 삭제하였습니다. 이러한 기능은 단일 속성 부여에 너무 큰 피해 증가를 제공했기 때문입니다. 대신 일부 덫의 피해와 효과 범위를 향상하여 이러한 삭제에 대응했습니다. 또한 덫 보조 스킬에도 젬 레벨에 따른 덫 투척 속도 증가 및 덫 피해 증가 등의 변화를 주었습니다. 제작을 통해 확보 가능한 여러 신규 속성 부여를 통해, 덫과 지뢰의 각 부분을 개선하였습니다. 예를 들어 열의의 에센스는 이제 허리띠에 덫과 지뢰의 투척 속도 속성을 부여하게 되었습니다. 또한 덫 피해 속성 부여를 보유한 양손 기습 무기는 이제 한손 기습 무기보다 더 높은 가치를 지니며, 지뢰 피해에도 영향을 주게 됩니다. 충전된 덫 보조와 향상된 덫 보조 같은 활용도가 낮았던 덫 보조 스킬도 개선되었습니다. 지속 피해화상 스킬 피해 배율뿐만 아니라, 피해를 주는 상태 이상을 사용하는 빌드에 대한 각종 항목과 패시브 스킬 트리를 개선하고자 여러가지 변화를 주었습니다.모든 '비-상태 이상 지속 카오스 피해 배율'을 '지속 카오스 배율'로 교체했으며, 이러한 변화는 중독에도 적용될 것입니다. 부분적으로는 중독 빌드에 조금 더 흥미로운 선택지가 추가되겠지만, 대부분의 패시브 및 아이템 설명을 이해하기 쉽게 하는 데 중점을 두었습니다. 특히 완벽한 고통(Perfect Agony)에 많은 변화가 있었는데, 치명타를 기반으로 상태 이상에 영향을 주게 되었습니다. 이전에는 치명타가 발생할 경우, 상태 이상이 50% 증폭된 피해를 주는 게 기본이었습니다. 속성 부여를 하지 않은 치명타 피해 배율과 동일한 증가율이죠. 오직 완벽한 고통만이 이 수치에 변화를 줄 수 있었습니다. 이제부턴 치명타에 의한 상태 이상 피해가 기본적으로 지속 피해 배율 +50%를 가지며, 여기에 다른 원인으로 획득한 지속 피해 배율도 추가됩니다. 이제 완벽한 고통은 치명타 피해 배율 값의 50%가 상태 이상 지속 피해 배율에도 적용되도록 변경되었습니다. 이전에는 30%였으니 더욱 강력해진 것이라 할 수 있겠습니다. 따라서 다른 지속 피해 배율에 집중적으로 투자하지 않았더라도, 치명타 배율에의 투자가 상태 이상 빌드에 더 큰 보상을 부여하게 됩니다. 이러한 변경점은 치명타 중독 빌드가 피해 성장이라는 측면에서 더 큰 잠재력을 가지게 함과 동시에, 플레이어가 치명타 출혈 또는 점화 빌드에도 투자할 마음이 들게 하는 핵심노드를 만드는 것이 목적입니다. 이제 화상 피해, 중독 피해, 또는 출혈 피해를 증가시키는 많은 패시브 스킬이 동일한 지속 피해 추가 배율을 갖게 되었으며, 그 결과 모든 대상에 새로운 밸런스 조정이 이루어졌습니다. 또한 치명타를 기반으로 점화에 잠재적인 보너스를 주는 소규모 패시브 스킬 군을 추가했으며, 치명타를 기반으로 모든 상태 이상에 보너스를 주는 패시브 스킬들도 추가했습니다. 새로운 아이템 속성 부여 및 제작 속성 부여를 추가했습니다. 이들은 점화 및 화염 지속 피해 배율을 제공하며, 화상 빌드가 냉기 및 카오스 지속 피해 빌드에 가까워지는 효과를 제공합니다. 화상에 대한 각 변화를 통해, 저희는 모든 화상 피해 스킬을 검토하여 값을 조정할 수 있었습니다. 특히 정의의 화염(Righteous Fire) 구조에 다소 변화가 있었습니다. 정의의 화염은 이제 기존보다 더 작은 비율의 체력을 주변 적에게 화염 피해로 주게 되지만, 젬 레벨에 따라 증가하는 화상 피해 값을 갖게 됩니다. 이는 최대 체력에 지나치게 투자하지 않더라도 해당 빌드에 강력한 힘을 부여하며, 최대 체력에 대부분의 자원을 투자한 빌드의 강력함을 약간 감소시키는 것에 목적을 두고 있습니다. 또한 벌어지는 상처 보조, 중독 보조, 포악한 투사체 보조 등 지속 피해에 효과를 주는 보조 스킬 일부를 재조정했습니다. 소환수빌드의 다양성을 개선하고 휘하의 무리를 추가로 통제할 선택지를 주기 위해 소환수에 관련된 많은 사항을 변경하고 새로 추가했습니다. 자세한 내용은 이곳에서 확인할 수 있습니다.소환수와 관련된 게임 내 대부분의 시스템을 검토하여 재조정 및 변경했습니다. 주목할 만한 변화는 다음과 같습니다. 모든 소환수의 정확도가 증가했습니다. 이 결과 20레벨의 소환된 좀비, 소환된 해골 또는 격노의 유령이 소환수 정확도 속성 부여 없이도 84레벨의 적을 상대로 명중할 확률이 80%가 되었습니다. 골렘 역시 여러 측면으로 조정이 가능하지만, 한쪽으로 선택이 치우치는 결과를 방지하기 위해 모든 면에서 검토 및 조정을 거쳤습니다. 카오스, 번개, 돌 골렘을 여러 면에서 개선해 화염 및 얼음 골렘과 이번에 추가되는 부패 골렘에 대해 경쟁력을 갖출 수 있도록 하였습니다. 카오스 골렘(Chaos Golem)의 경우, 쏟아내는 가시의 범위를 넓혔으며, 물리 피해의 100%를 카오스 피해로 전환하게 됩니다. 아울러, 카오스 골렘의 카오스 폭풍이 "주문 피해 속성 부여가 이 스킬의 지속 피해에 적용" 효과를 갖게 되도록 작업 중입니다. 피해량도 수정되었습니다. 여러분이 격노의 유령 소환(Summon Raging Spirit)을 시전할 때 단일 몬스터를 대상으로 삼고 있다면, 소환된 격노의 유령은 그 적을 우선 공격하려고 시도할 것입니다. 해당 적이 범위를 벗어나거나 사망했을 경우, 격노의 유령은 다시 기본적인 행동 규칙을 따릅니다. 물론 죽음의 표식 보조는 이러한 행동에 앞서 적용됩니다. 소환수 및 토템 원소 저항 보조(Minion and Totem Elemental Resistance Support)는 원소 부대 보조(Elemental Army Support)로 변경됩니다. 더 이상 토템에는 효과를 주지 않지만, 보조 대상 소환수들은 자신이 받는 가장 큰 원소 피해에 -10% 노출을 획득하고, 상대에게 주는 원소 피해도 증가합니다. 높은 레벨에서는 최대 원소 저항도 추가로 제공합니다. 소집(Convocation)의 재사용 대기시간이 짧아졌습니다. 이로써, 네크로맨서가 더는 소집 재사용 대기시간 회복 부여에 있어서 뚜렷한 이점을 가지지 못하게 되었습니다. 소집이 회복시키는 생명력은 이제 최대 생명력의 일정 비율이 되며, 레벨이 높아질수록 그 양이 약간 상승합니다. 모독(Desecrate)의 재사용 대기시간이 제거되었으며 시전 시간이 짧아졌습니다. 지속 시간과 시체 소환 한계도 줄어들었습니다만, 소환수 빌드 및 시체 폭발 빌드에서 더욱 신뢰할 수 있는 도구가 되어줄 것입니다. 공물(Offering)의 신뢰도가 높아지고 관리가 쉬워집니다. 이제 공물의 기본 지속 시간과 소모되는 시체당 추가 시간이 증가하고, 절반의 시체를 소모합니다. 또한 지면이 아닌 플레이어의 머리 위에 표식이 나타나므로 스킬이 종료되었는지의 여부를 항시 파악할 수 있습니다. 망자의 판단(Dead Reckoning) 고유 주얼의 해골 전사-해골 마법사 변환 수가 15마리에서 5마리로 변경되었으며 중복 사용이 불가능해집니다. 동일한 해당 주얼을 여러 개 사용하는 것은 제공되는 화력에 비해 불필요한 비용이었기 때문입니다. 이번 변화를 통해 관련 빌드로의 접근이 더욱 수월해지게 되었습니다. 소환수에 영향을 주는 제작 속성 부여에는 다음을 포함한 많은 변경점이 있습니다.
주문 시전자의 마나3.7.0에선 지능 위주의 캐릭터가 전쟁군주의 징표(Warlord's Mark) 사용 시 마나를 다른 방법에 비해 너무 적은 비용으로 쉽게 회복하는 점을 고려하여 흡수 보너스가 공격에만 적용되도록 변경했습니다. 이제 3.8.0에서 적용 능력치를 교체하거나 흡수가 공격에만 반응하게 만드는 식으로 다른 마나 흡수 수단까지 전반적인 변경을 진행하였습니다. 인챈트, 마나 흡수 보조, 고유 아이템이 이에 포함됩니다.개발진이 공유하는 철학은 이렇습니다. 주문 시전자의 마나 유지란 공격에 대한 정확도처럼 숙고하고 방법을 찾아내야 할 개념이 되어야 합니다. 해결책이 너무 과한 투자를 필요로 해선 안 될 테지요. 그래서 마나 회복을 지속할 여러 가지 흥미로운 방안을 제공하고자 합니다. 마나 플라스크는 특히 주요한 검토를 거쳤습니다. 회복량과 사용 횟수를 증가시켜, 길어지는 전투에서 더욱 신뢰할 수 있는 수단이 될 것입니다. 마나 플라스크에 대한 새로운 속성 부여 또한 추가했는데, 그중 "인내의" 속성 부여는 지속 시간을 희생한 대신 마나가 최대로 회복된 뒤에도 플라스크 효과를 유지할 수 있게 합니다. 마나 플라스크에 영향을 주는 패시브 스킬이 추가 및 개선되었습니다. 새롭게 추가된 에센스 추출 주요 스킬은 3초마다 마나 플라스크에 1 충전을 제공하고, 그 외에도 마나 재생, 플라스크 충전 획득량 증가, 마나 플라스크 사용 시 원소 상태 이상 1개 무작위 제거를 제공합니다. 스킬의 최종 마나 비용에서 능력치 수치를 빼는 방식은 집중 유지 스킬의 마나 관리를 너무 쉽게 만들었습니다. 저희는 이런 속성 부여를 집중 유지와 비-집중 유지 스킬 버전으로 분리했습니다. 이제 집중 유지 스킬 버전은 훨씬 적은 감소량을 제공하게 됩니다. 마나 사용 감소 보조(Reduced Mana Support)는 수정을 거쳐 감화 보조(Inspiration Support)가 되었습니다. 감화 보조는 마나 소모 감소 외에도 보조 대상 스킬을 사용할 때마다 감화 충전 1개를 제공합니다. 충전은 5개까지 중첩될 수 있습니다. 보조 대상 스킬은 감화 충전 하나당 원소 피해와 치명타 확률을 추가로 획득합니다. 일정량의 마나를 소모하면 감화 충전은 제거됩니다. 즉, 스킬의 마나 소모 감소에 투자하여 감화의 지속 시간을 최대화할 수 있게 된 것입니다. 명상(Clarity)은 젬 레벨 증가 시 마나 재생량이 증가하도록 변경되었습니다. 다양한 패시브 스킬 군이 새롭게 추가되었습니다. 마나와 에너지 보호막을 증가시키는 스킬도 있고, 저주받은 적 명중 또는 처치 시 저주 보너스와 마나 회복을 제공하는 스킬도 있습니다. 그리고 마나 최대치에 기반하여 설정된 정도까지 주문 피해를 부여하는 스킬도 존재합니다. 근접3.7.0에서 다양한 근접 스킬의 전반적인 변화 및 개선을 선보인 바 있습니다. 많은 유저분들께서 회오리바람(Cyclone)을 이용해 게임을 즐기셨을 겁니다.근접 공격 범위와 효과 범위 속성 부여의 조합은 회오리바람에 다른 대부분의 스킬을 능가하는 효과 범위를 제공했습니다. 이에 저희는 근접 공격 범위를 사용하는 다른 스킬을 너프하기보다, 회오리바람의 공격 범위를 계산 방식을 변경하면서 다른 스킬의 공격 범위를 증가시키도록 하였습니다. 따라서 이제 패시브 스킬 트리로 더 많은 근접 공격 범위를 획득할 수 있습니다. 투기장 숙련(Master of the Arena), 벼랑 끝 전략(Brinkmanship), 뼈 분쇄기(Bone Breaker), 분할하는 일격(Splitting Strikes)이 이제 +1 대신 +2의 근접 공격 범위를 제공합니다. 쪼개기(Cleaving), 가죽 벗기기(Flaying), 긍지의 클로(Claws of the Pride)는 이제 +1의 근접 공격 범위를 제공합니다. 이로써 타격 공격의 범위가 개선되어 다수의 적을 상대로 사용하기 쉬워지고 더 효율적인 결과를 끌어내게 됩니다. 선대의 부름 보조(Ancestral Call Support)의 피해 감폭 페널티가 감소하여 20레벨에서는 페널티가 사라집니다. 그 결과 타격 공격의 전장 일소 능력이 향상됩니다. 연속타격(Multistrike)의 두 번째와 세 번째 반복 피해 보너스를 낮추는 대신, 연속타격의 기본 피해 자체를 증가시켰습니다. 따라서 해당 스킬을 중간에 취소했을 때 생기는 손실이 상당 부분 감소하게 되었습니다. 근접 캐릭터의 기동성을 유지하기 위한 연속타격 취소는 여전히 가능합니다. 다만, 공격 속도의 곱연산 증가는 지나치게 뛰어난 스킬의 등장을 초래할 수 있으므로, 관련 보조 젬을 새롭게 추가하는 사안은 아직 보류 중입니다. 안면 분쇄기(Facebreaker) 장갑과 함께 사용 시 피해량이 얼마나 증가하는지 인지한 후, 보복 (retaliation) 공격 시 추가되는 물리 피해를 낮추었습니다. 대신 보복 공격의 기본 피해를 증가시켜 감소한 추가 피해에 대응하였습니다. 이제 분쇄 보조(Pulverise Support)는 효과 범위 증폭(More) 대신 효과 범위 증가(Increase)를 제공합니다. 분쇄 보조에 과도하게 투자한 캐릭터는 지나친 효과 범위를 갖게 되는 문제점이 있어, 해당 값을 범위 증가로 변경하였습니다. 그리고 줄어든 효과 범위에 대응하여 피해를 증가시키게 되었습니다. 원거리회오리 사격(Tornado Shot)은 강력한 단일 목표를 상대로 다른 활 스킬에 비해 과도한 성능을 보여주었습니다. 이는 일정 부분 추가 보조 투사체 인챈트의 힘이었기에, 이를 우버 미궁에서만 해당 인챈트가 가능하도록 변경하고 +2 추가 투사체를 +1로 낮추었습니다.갈래(Fork) 보조로 투사체를 발사할 시, 대상을 공격한 후 두 갈래로 갈라진 투사체가 첫 대상을 다시 공격하는 버그를 수정했습니다. 오직 회오리 사격과 연발 사격(Barrage)에서만 이런 현상이 나타나곤 했는데, 이 버그로 인해 개발진이 의도하지 않은 막대한 피해 보너스를 제공하는 결과가 초래됐던 것이 사실입니다. 번개 화살(Lightning Arrow)에 추가 번개 피해와 더불어, 얼음 화살(Ice shot)에 추가 냉기 피해를 제공하여 해당 스킬로 게임을 더 쉽게 풀어나갈 수 있도록 했습니다. 또한 분할 화살(Split Arrow)의 피해와 투사체의 레벨 기반 증가 부분을 개선했습니다. 또한 연쇄되는 모든 투사체가 대상을 선택하는 방식 일부를 개선했습니다. 이전에는 단일 공격으로 발사된 2개의 투사체가 같은 대상에 연쇄될 수 있었으나 하나의 투사체만 명중 처리되었습니다. 이제 투사체가 연쇄될 경우, 연쇄 가능한 다른 대상이 존재하면 단일 대상에 둘을 동시에 연쇄시킬 수 없습니다. 이 변화는 개수가 증대되는 연쇄 투사체의 저장 일소 능력을 크게 개선할 것입니다. 기타 주문전염 스킬이 높은 레벨일 때 너무 넓은 지역에 영향을 미쳤기에 이제 젬의 레벨이 상승해도 범위가 늘어나지 않습니다.시체 이동(Corpse Warp)이 대규모로 재조정 되었습니다. 가장 주목할 만한 변화는 살아있는 적들을 지정하면 그들이 있는 장소로 이동할 수 있게 되었다는 점입니다. 해당 스킬은 더 넓은 효과 범위가 발생하고 시체를 파괴할 때 발생하는 시체 폭발이 일어나면 더 유용합니다. 또한 단일 대상 주변으로 순간이동을 하면 더 유연하고 강력한 주문이 발생하도록 변경되었습니다. 패시브 스킬 트리 변경마나, 지뢰, 지속 피해로 인해 생성되는 추가 보너스 그리고 독과 관련된 패시브 트리가 대폭 개편되었습니다.지뢰 패시브가 대부분 재설계 되었으며, 지속 피해와 독 스킬 집단은 서로 다른 능력치와 값을 지닙니다. 또한 패시브 트리에서 신규 마나 집단이 추가되었습니다. 위치 주변의 플라스크 효과 관련 옵션을 다른 옵션의 효과와 함께 적용될 수 있도록 4개의 서로 다른 패시브 군으로 나누었습니다. 이 옵션은 패시브 트리 전반에 걸쳐 분포되어 있으며, 레인저가 가장 강한 플라스크 효과 집단을 보유하고 있기에, 패시브 트리의 민첩 영역 주변으로 분포시켰습니다. 각 집단은 기존의 집단보다 더 낮은 플라스크 효과를 가지지만 패시브 트리의 총 플라스크 효과의 합은 기존의 플라스크 효과보다 더 높습니다. 기존 오라 스킬의 기본 범위를 증가하고 패시브 스킬 트리의 “오라 스킬 효과 범위 증가”의 추가 범위를 감소했습니다. 이는 해당 패시브 능력치가 오라 스킬로 인식되는 지뢰 스킬에도 적용되기 때문입니다. 이 패시브는 여전히 지뢰 특화 캐릭터에게는 적합한 선택지이며, 일반적인 효과 범위 증가보다 더 강력합니다. 하지만 기존의 일반적인 효과 범위 증가와 2배 이상 차이 나지는 않습니다. 또한 오라 효과 범위에 맞추어 밸런스가 책정되었기에, 강타의 효과 범위가 젬의 레벨이 상승할수록 더 넓은 범위를 가지도록 변경했습니다. 3.7.0 리그에서 추가된 인내 및 격분 충전과 유사한 권능 충전 스킬 무리가 추가되었습니다. 3.7.0에서 소개되었던 능력치를 증가시키는 집단이 특정 고유 주얼의 효과를 너무 강력하게 변경시켰기에 주얼 홈의 반경 내에 속하지 않도록 위치가 변경되었습니다. 그 결과, 조절된 육체와 초월한 육체는 각 반경에 할당되지 않은 힘 당 5%에서 7%로 증가한 치명타 배율을 갖습니다. 조절된 마음과 초월한 마음은 범위에서 할당되지 않은 각 지능당 이제 정확도 100에서 증가한 125의 정확도를 가집니다. 전직 개편전직과 관련하여 다양한 변화가 있습니다. 가장 주목할 부분은 네크로맨서와 사보추어, 어쌔신의 전직 개편으로 기본 스킬에서 변경되는 부분과 추가되는 부분이 있습니다. 이와 관련한 내용은 여기와 여기, 여기를 확인해 주십시오. 다른 전직에 있어서는 몇 가지 이유로 상대적으로 적은 변화가 있었습니다. 아래에서 주요 변경 내용에 관해 설명하겠습니다.저희는 많이 사용되지 않는 스킬이나 매커니즘을 활용하는 패시브 스킬을 줄이고, 보다 유용한 방법을 제공하는 것입니다. 따라서 레벨이 올라갈수록 스킬 자체에 이러한 효과를 부여하고, 여전히 동일한 기능을 유지하지만 더욱 일반적으로 사용할 수 있는 보너스를 제공하고자 합니다. 이를 명백히 보여줄 수 있는 예로, 네크로맨서 개편을 들 수 있습니다. 또한 가디언에도 변화를 주어 더는 순수의 전령(Herald of Purity)과 지배의 강타(Dominating Blow)로 소환되는 소환수에 특정 보너스를 부여하지 않고 소환수에 직접 십자군 강타(Crusade Slam) 효과를 부여하였습니다. 이와 비슷한 변경 사항이 앞으로도 추가로 있을 예정입니다. 모든 마나 체계를 검토한 결과 하이로펀트의 마나 체계가 변경되었습니다. 마나 사용량이 많은 캐릭터에는 방어력이 약간 감소하지만 보다 공격적이고 위력적인 마나 체계를 적용했습니다. 엘리멘탈리스트의 경우 골렘 경로가 조정되어 골렘에 투자하는 캐릭터에게 더 많은 강점이 될 것입니다. 또한 패시브 스킬 트리에 골렘 관련 스킬이 새로 추가되기 때문에 캐릭터가 유니크 아이템으로 추가 골렘을 소환할 방법이 늘어날 것입니다. 이는 결과적으로 소환수에 전적으로 의지하지 않는 빌드에서 보다 매력적인 매커니즘이 될 것입니다. 이제 폐허의 등불(Beacon of Ruin)이 피해를 주지 않는 상태 이상 효과를 증가하여 전반적인 위력이 개선됩니다. 레이더의 경우, 일부 개선 사항과 오라 매커니즘을 1개 추가하여 경쟁력을 높였으며 추후 더 많은 변화를 통해 특별한 기능이 추가될 것입니다. 오컬티스트의 경우, 끔찍한 보루(Vile Bastion)가 언제든 초당 40의 에너지 보호막을 재생하여 낮은 레벨일수록 특히 더 안정적으로 회복할 수 있게 됩니다. 치프틴의 경우, 화상 피해 15% 증가 대신 지속 화염 피해 배율이 25% 증가합니다. 즉, 화상 피해를 주는 캐릭터가 지속 피해 배율에 크게 투자하지 않는다면 더 많은 피해를 줄 수 있습니다. 버서커와 슬레이어의 경우, 공격 빌드와 관련하여 약간의 보완 사항이 있으므로 일부 노드 값이 조정되었습니다. 슬레이어의 전설의 파멸(Bane of Legends) 노드는 공격 수치와 이동 속도가 10%씩 감소되었습니다. 압도(Overwhelm)의 기본 치명타 확률이 7.5%로 감소하였습니다. 이제 버서커의 살육의 갈망(Crave the Slaughter)으로 2배의 피해를 줄 확률이 사라졌으나, 이 보너스 효과는 플레이어가 지난 8초 이내에 함성(Warcry)을 사용한 경우 전쟁 인도자(War Bringer)로 이전됩니다. 또한 결함 없는 야만성(Flawless Savagery)의 치명타 확률이 감소하고 치명타 배율 또한 약간 감소합니다. 단일 주요 스킬로는 트릭스터의 혼의 춤(Ghost Dance) 패시브 스킬이 너무 많은 방어력을 제공하여 회피 확률을 부여했고 받는 피해가 감소하였으며 재생되는 에너지 보호막의 수치가 감소하였습니다. 어센던트의 패시브 스킬은 전직 개편으로 변경된 부분과 많은 관련이 있습니다. 예를 들어, 이제 사보추어 주요 스킬은 예전보다 더 많은 원소 관통을 제공하고 네크로맨서 노드는 시체를 적게 소모하여 최근 시체 1구를 소모했다면 추가 효과 지역을 생성할 수 있습니다. 장막 속성 부여장막 속성 부여를 쉽게 잠금 해제하는 방법에 대해 몇 가지 변화를 주었습니다.특정 연합 단원들의 아이템에만 부여된 속성 부여는 제작할 때 장막 해제의 반만 필요로 하게 됩니다. 또한, 이 속성 부여는 위대한 속성 부여 중 하나로 나타나게 됩니다. 하나 혹은 두 가지의 아이템 종류로 제한되는 덜 보편적인 아이템 종류에서 발견되는 속성 부여에는 장막 해제하는 옵션이 나타나게 됩니다. 연합 지휘자의 고유 플라스크에 장막 해제된 속성 부여는 잠금 해제하기 위해 단 하나의 장막 해제만 필요로 하게 됩니다. 이는 리그마다 캐릭터들이 모든 제작법을 다 배울 필요를 없애기 위함이지만, 저희는 캐릭터가 제작하고 싶은 특정 속성 부여는 쉽게 진행할 수 있도록 개선하고 싶었습니다. 이런 변화에 대한 결과는 지속적으로 관찰하도록 하겠습니다. |
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