신규 리그 출시 이후 소중한 의견과 피드백을 보내주셔서 감사합니다.
이번 개발자 노트에서는 가까운 시일 내에 적용할 개선 사항에 대해 간단하게 안내드립니다.
해당 내용은 아직 구현 및 테스트 전으로 실제 적용 시 변경될 수 있습니다.(3월 19일 업데이트)

빠른 적용을 위해, 아래 안내드리는 건에 대해서는 모든 변경 사항을 모아서 한 번에 배포하는 것이 아닌 준비가 되는 즉시 배포할 예정입니다.

요약사항

  • 몬스터 피해: 상황에 따라 건 별로 하향되며, 사망 시 효과 조정 및 시간적인 부분이 개선됩니다.
  • 보상:안개속 깊이 있는 몬스터는 더 많은 보상을 제공합니다. 상태 표시 바에 해당 진행 사항이 표시 됩니다.
  • 명중 시 디버프: 대체적으로 지속시간이 감소됩니다.
  • 사망 시 효과: 개별 몬스터 단위가 아닌 무리 단위(Pack-based)로 적용되게끔 변경하여 이를 기반으로 밸런스를 재조정하고 신호 전달 방식 또한 개선할 예정입니다.
  • 환영에서 플레이하는 기존 콘텐츠: 이전 콘텐츠들과 상호작용할 때 환영 인카운터에 시간이 추가됩니다.
  • 환영 아이템 지급 방식: 죄송합니다. 변경할 예정은 없습니다!
  • 깊이 측정: 해당 방식을 개선하기 위해 작업하고 있습니다.
  • 최적화: 해당 문제에 대해 인지하고 있고 원인 파악 및 수정을 위해 확인하고 있습니다.
  • 가시성: 가시성을 높이기 위한 개선작업을 진행하고 있습니다.
  • 환영 종료 버튼 숨기기 기능 추가: 네! 추가할 예정입니다.


환영 몬스터 피해

안갯속으로 더 깊이 들어가면 몬스터의 생명력, 피해 및 보상이 더 높아집니다. 많은 분들이 환영 인카운터 진행 시 깊이 들어갈수록 몬스터가 너무 강해진다는 의견이 있었습니다. 현재 몬스터 피해 보너스는 최대 30%까지 증가됩니다. 모든 환영 몬스터와 스킬을 검토하여 과하게 적용된 부분을 확인하고 밸런스에 맞지 않는 피해를 입히는 곳을 조정할 예정입니다.

보상 UI바

환영의 거울에 접근하면, 무작위로 보상을 받을 수 있는 인카운터가 진행됩니다. 특정 수의 몬스터들을 처치하면 인카운터 종료 시 해당 보상을 한번 더 추가로 획득할 수 있습니다. 현재 해당 보상 바가 채워지는 속도는 몬스터의 위험도와 안개 깊이에 비례하지 않습니다.(깊은 안개 속 몬스터가 더 빨리 보상 바를 채워주지는 않습니다.)

리그에서 얻을 수 있는 보상(스킬 군 주얼, 환영의 오브, 파편, 매우 적은 수량의 희귀 보너스)이 여러분이 안개를 더 깊이 진행하여 가능한 많은 몬스터를 처치하도록 동기를 부여하기 때문에 이번 리그에 적합하다고 생각했습니다.

더 깊은 곳에 있는 몬스터를 처치할 때 보상 바가 더 빨리 채워지는 것을 고려했지만 리그 출시 시점에 맞춰 변경할 수 없었습니다. 가까운 시일 내에 해당 변경사항을 적용할 예정입니다.

(공지 등록 시점에 다수 지역의 깊은 안개에서 환영 몬스터가 나타나지 않는 문제를 확인했습니다.)

마비시키는/소모시키는/침식하는/희석시키는 손길 디버프

해당 디버프들의 지속시간을 감소시킴으로 인해 지속시간이 상당히 짧아졌기 때문에, 누적되는 양도 크게 줄어듭니다. 해당 변경사항은 다가오는 3.10.0c 패치에 적용될 수 있습니다.

몬스터 사망 시 효과

현재 각 환영 몬스터가 사망 시 발동 효과를 유발하는 속성을 가질 확률은 무작위입니다. 해당 확률이 개별 몬스터 단위가 아닌 무리 단위(Pack-based)로 적용되게끔 변경하여 해당 효과들을 접하는 것의 편차를 두고, 이를 기반으로 밸런스를 재조정하고 신호 전달 방식을 개선하는 방안을 내부적으로 테스트하고 있습니다.

컨텐츠에 이처럼 사망 시 발동 효과를 포함시키는 이유는 이러한 사망 시 발동 효과를 통해 순식간에 처치된 몬스터라도 여전히 플레이어에게 영향을 줄 수 있고, 클리어 속도에 의해 그 가치가 떨어지지 않기 때문입니다. 강력한 빌드를 상대로는 몬스터들이 단 몇 초만에 처리되기 때문에, 몬스터에 부여할 수 있는 속성 중 이처럼 눈에 띄는 영향을 줄 수 있는 속성은 매우 적습니다. 이와 별개로 저희는 해당 사항을 조정할 예정입니다.저희는 해당 사항들을 조정할 예정입니다.

기존 콘텐츠와 환영 리그

환영은 다른 모든 패스 오브 엑자일 콘텐츠의 난이도와 보상을 증가시킵니다. 그러나 일부 유저분들께서 환영의 영향으로 과거 콘텐츠를 플레이할 만큼의 가치가 없다고 의견을 주셨습니다. 기존 리그 콘텐츠를 진행하기 위해 귀한 시간을 많이 소모하기 때문입니다. 이를 보완하기 위해 기존 콘텐츠를 작동할 때 환영에 추가 시간을 제공할 예정입니다. 추가 시간은 공정성을 위해 콘텐츠에 따라 다르게 책정될 예정입니다.

환영 아이템 지급 방식 변경

빠르게 이동하기 위해 아이템을 즉시 획득하지 않고 지나간 후 다시 아이템 획득을 하기 위해 돌아가야 하는 상황을 충분히 인지하고 있습니다.

보상 아이템을 환영이 끝나고 한 번에 떨어뜨리도록 변경해달라는 의견들이 있었습니다. 이와 같은 방식은 우리가 원하는 게임 플레이 방식이 아닙니다. 이전에 아이템에 접근할 수 없을 때만 적용했던 방식입니다.(아이템이 기습 지역이나 탐광 진행 중 어둠 속에 있는 경우). 한 번에 모든 아이템을 획득하는 방식을 여러분께 제공하는 것이 솔깃할 수 있지만, 액션 RPG에서 주로 사용되는 진행 방식은 아닙니다. 실제로 해당 방식을 적용하려고 해도, 지도 전체의 모든 아이템을 한 번에 떨어뜨리는 방식은 실용적이지 않습니다.

리그 출시 전 내부 테스트 중 환영 인카운터를 만나는 시간을 늘려 유저가 아이템을 획득할 수 있도록 했습니다. 아이템 필터는 어떤 아이템을 획득해야 하는지 알려주는 데 도움이 되며 여러분을 위해 의도적으로 여분의 시간을 추가했습니다.

깊이 및 거리 측정 표시

환영 인카운터와의 거리에 따라 몬스터의 상대적인 난이도, 추가 모드가 생성될 확률과 획득할 아이템/희귀도가 증가하므로 이를 상대적으로 표시할 수 있는 사용자 인터페이스를 추가하는 것을 고려하고 있습니다. 보상 바 옆에 숫자가 증가하는 비율로 나타내는 형식이 될 수 있습니다.

최적화

3.10.0에 문제가 있는 것으로 확인됩니다. 현재 문제 수정을 위한 원인을 확인하고 있으며 빠르게 개선하도록 하겠습니다. 우선순위를 높여서 최대한 빠르게 수정할 예정이며 문제가 발생한 상태로 출시를 하게 된 점에 대해 사과드립니다. 내부 테스트에서 문제를 발견하지 못했으나 출시 이후 바로 해당 이슈에 대해 인지하게 되었습니다.

일부 사용자분들의 컴퓨터에서는 다른 분들보다 훨씬 더 많은 영향을 끼치고 있습니다. 현재 개발팀에 해당 문제를 안정적으로 재현하기 위해 몇 대의 장비를 추가하였으며 원인 파악을 위해 작업하고 있습니다.

가시성

색감 및 명암 개선안, 속성이 있는 몬스터에게 명확한 효과 추가, 스킬 효과 개선 등과 같은 가시성을 개선할 다양한 방안을 고려하고 있습니다. 아직 어떤 대안으로 배포할지 확정되지 않았지만 게임 진행 상황을 보다 쉽게 확인할 수 있도록 적용할 예정입니다.

환영 종료 버튼을 숨길 수 있도록 추가

네! 설정을 통해 보이지 않게 하는 사항을 선택할 수 있습니다.

현재까지 진행 중인 환영 변경 사항이며, 배포 이후 많은 피드백과 의견 부탁드립니다.
이번 개발자 노트를 통해 환영 콘텐츠에 적용할 변경 사항을 안내드렸습니다.
이와는 별도로 인지하고 있는 문제점들도 계속해서 수정 및 확인 작업 중입니다.
감사합니다!
글 작성자: 
카카오게임즈

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