기존 출시된 리그와 마찬가지로 ‘패스 오브 엑자일:환영’ 에서 몇 가지 고유 아이템을 소개 드렸습니다. 이번엔 개발 디자인팀에서 생각하는 고유 아이템 제작 과정에 대한 비하인드스토리와 생각들에 대해 소개해 드립니다.

이번 고유 아이템 제작은 특정 플레이 스타일을 향상시키고 새로운 플레이 패턴을 만들어 궁극적으로 많은 유저분들이 사용하는 아이템을 만드는 것이 목표입니다. 리그 특성상 많은 고유 아이템들이 저 레벨에서도 폭넓게 사용되도록 고안되었지만 특정 빌드 진행에도 가치 있는 경우가 있습니다. 물론 모든 것에는 예외적인 사항도 있습니다! 아래에서 좀 더 상세하게 안내드리도록 하겠습니다.

핵심노드 주얼



핵심 노드 주얼은 디자이너가 제작했던 30개가 넘는 (그러나 대부분 개발상의 여건으로 실현 불가능했던) 장대한 개발 계획에서 탄생했습니다. 이 핵심 노드 주얼은 일반적인 핵심 노드 보다 특화된 노드를 통해 새로운 빌드를 활성화하고 강화시키는 것을 목표로 했습니다.

공허의 손아귀 기술과 맨주먹 핵심노드는 예외적으로 특별한 경우였습니다. 이펙트 디자이너가 제작한 초기 디자인은 개발 과정에서 다양하게 디자인 수정 과정을 거치고 변경되었습니다. 기존 페이스브레이커와 상호 작용할 수 있도록 하기 위해 기존 디자인에서 아이템 슬롯을 비활성화하고 각각의 능력치에 대해 일부 제한을 뒀습니다. 그리고 아이템 슬롯 제한과 관련한 잠재적인 문제를 방지하기 위해 “홀가분” 상태를 적용했습니다. 장갑, 주 무기, 화살통, 방패를 장착하지 않는 동안 "홀가분" 상태가 됩니다. (“홀가분” 상태는 나중에 또 활용될 수 있습니다.)

우리의 목표는 수도사 또는 격노한 근접 공격 캐릭터 테마의 주얼을 제작하는 것 이었습니다. 그리고 흥미로운 제약을 갖고있지만 대신, 강력한 위력을 갖고있는 핵심 노드인 '홀가분' 상태를 통해 이러한 목표를 달성할 수 있었습니다. 테스트 결과 레벨업에 너무 큰 강점이 있는 것으로 확인되면서, 공격 속도 배율을 낮추고 추가 피해를 늘리는 방향으로 개발을 진행하였으며, 근본적으로 디자인을 변경하지 않는 이상 현재 수준보다 더 약하게 할 수는 없었습니다.

목소리



목소리는 초기 스킬 군 주얼 디자인 중 하나였으며, 단일 주요 스킬로 제작되었습니다.

초기에는 한 개의 아무것도 부여하지 않는 패시브 스킬과 세 개의 주얼 슬롯으로 공개되었습니다. 그러나 스킬 군 주얼 개발을 진행하는 과정에서, 1개의 소형 노드를 가진 주얼과 함께 사용할 경우 지나치게 강력하다는 점이 확인되었습니다. 이로 인해 일부 유형의 아이템은 다른 아이템보다 더욱 많은 투자를 필요로 하게 하기 위해 현재 버전의 아이템이 제작되었습니다.

아이템 희귀도를 통해 전반적인 밸런스를 유지하지 않지만, 주얼 본연의 흥미로운 특성이 달성 가능한 범위를 최소화하고 싶지 않았습니다. 해당 아이템은 힘을 변경하지 않고 복제된 영토에서 사용 가능한 가장 희귀한 주얼이 되었습니다. 이는 여러 개의 다른 스킬 군 주얼과 함께 사용할 때만 힘을 가질 수 있기 때문에 유일하게 통과된 특별한 경우였습니다.

이중 인격



원래는 소형 스킬 군 주얼로 제작되었으나, 이내 주얼 슬롯 위치의 제약 없이 스킬 트리 어느 곳에서든 활용되는 편이 훨씬 흥미로울 것이라고 판단했습니다. 주얼에 모든 일반적인 기본 혜택(능력치, 방어, 생명력, 마나, 정확도)을 추가하여 다양성이 충분하게 있는지 확인하였으며, 보너스를 중첩하는 데 중점을 둔 빌드를 위해 많은 흥미로운 아이템을 제공할 수 있었습니다. 그리고 추후 이와 유사한 방식의 독특한 아이템 개발에 대한 여지도 생겼습니다.

과대망상



과대망상 중형 스킬 군 주얼은 초반 직접 보너스를 제공하는 대신 소형 및 대형 스킬 군 주얼을 강화하는 방식으로 기획되었으나, 개발 과정에서 확인된 문제로 인해 3개의 무작위 주요 스킬을 추가하는 현재의 형태가 되었습니다. 처음에는 4개의 무작위 스킬을 추가하는 형태였지만, 스킬 포인트 투자 대비 너무 강력하다는 문제가 확인되어 변경되었습니다.

사후 냉각



해당 장갑은 냉기 계열 범위 스킬과 번개 계열 피해 스킬을 조합해 강력한 피해를 주는 새로운 스타일을 만들기 위해 고안된 아이템입니다. 또한 감전(피해를 감소시키는 번개 기반 상태 이상)을 막지 않고 활력 감소 상태 이상을 유발할 수 있는 첫 번째 아이템인 점에서 특별합니다. 대체 상태 이상은 원래 주요 원소 상태 이상을 사용해야만 유발할 수 있었으나, 위의 새로운 플레이 스타일을 활용할 경우 '사후 냉각' 아이템을 사용하여 활력 감소라는 추가 상태 이상을 획득할 수 있습니다.

공격병동



공격병동 아이템의 고유 스킬인 '저격'은 (인기가 있다면) 그 자체로 보조 젬이 될 수 있을 만한 가능성을 두고 제작되었습니다. 기존에는 모든 활 스킬을 집중 유지 스킬로 변환하는 보조 스킬의 형식으로 제작되었으나, 수많은 활 스킬을 집중 가능한 형태로 다시 개발해야 하는 문제를 피하기 위해 '저격' 스킬 자체를 집중 유지 스킬로 추가하는 방향으로 변경되었습니다.

개발 작업 중 저격 스킬이 유발하는 피해 배율과 포악한 투사체 보조를 부여할 계획이었으나 저격의 스킬 배율은 직접적으로 확인이 어려우므로(스킬 젬이 없기 때문에), 두 배율을 하나로 결합하여 6 연결 아이템의 피해를 주는 보다 간결한 방식으로 변경했습니다.

배반



배반은 사후 냉각과 공격병동 이후 기획되었기 때문에 근접 특화 아이템의 역할로 만들었습니다. 배반은 깃발에 대한 연관성 및 점유 비용을 없앤다는 점 등 챔피언을 염두에 두고 제작되었습니다. 지휘의 달인 주요 스킬 군 주얼은 다른 2종류 깃발을 사용하는 비용을 줄여 더 많은 빌드에 보다 쉽게 접근할 수 있도록 만들었습니다.

광기의 신호



해당 아이템은 환영 개발 초기에 기획되었으며, 필요 이상의 복잡한 특징들이 추가되어 실제 추가될 때에는 일부 메커니즘을 제거하는 방향으로 만들어졌습니다. 이후 개발 과정에서 환영 몬스터에 적용되는 디버프를 기반으로 3가지의 고유 아이템이 되도록 재설계하여 일반적으로 단일 아이템이 제공하지 않는 강력한 부가 효과를 부여합니다. 다만 이로 인해 해당 부가 효과들은 상태 이상의 지속 시간을 능숙하게 관리해야 하는 부담이 생겼습니다.

3 가지 유형의 광기의 신호는 공개된 이후 추가 논의를 통해 보다 다양하고 균형이 잡힌 형태로 보완되었습니다. 그리고 찬란한 광기의 영향을 받지 않을 때 적용되는 부가 능력치를 각 유형에 추가했습니다.

고유 아이템들은 패스 오브 엑자일을 더 흥미롭게 즐길 수 있게 하는 핵심 요소가 될 것입니다. 여러분의 캐릭터가 주력해야 하는 부분, 새로운 빌드에 영감을 줄 수 있는 부분, 게임을 더 풍부하게 진행할 수 있는 사항들을 제공합니다. 게임이 성장함에 따라 새로운 디자인이 개발되고 새로운 아이디어가 만들어집니다. 앞으로도 여러분이 다음에 시도할 빌드에 대한 아이디어를 위해 개발 과정의 일부를 소개드리도록 하겠습니다.
감사합니다!
글 작성자: 
카카오게임즈

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