아틀라스의 정복자는 패스 오브 엑자일의 엔드 게임 콘텐츠에서 가장 중요한 업데이트 중 하나였으며, 아틀라스 격전(엘더 도입)과 아틀라스의 세계(쉐이퍼 도입)에서 이어졌습니다. 앞선 두 업데이트와 달리 단순히 스토리 추가 또는 기존 세계관 이야기를 보강하는 것에서 그치는 것이 아닌 다양한 관점으로 조사하고 작업을 했습니다. 아래에서 더 자세하게 소개드립니다.

아틀라스의 정복자 리그가 출시되기 약 6개월 전 엔드 게임에 대한 변경 작업을 진행했습니다. 기존 아틀라스 및 연관 스토리에 대한 변화와 엑자일콘 준비, 다음 출시될 변형 리그와 패스 오브 엑자일 2에 대한 준비도 함께 작업했습니다.

기존 아틀라스 스토리라인과 다양한 스토리 구성 요소들을 함께 살펴보았습니다. 또한 캠페인에서의 변겸 및 개선 또한 고려했지만 궁극적으로 가장 와닿은 것은 커뮤니티 내에 올라오는 아이디어들이였습니다. 이러한 진행 과정들을 거치며 아틀라스는 마침내 개선 되었습니다.

여러분께 설득력있고 매력적인 이야기로 바꾸는 일은 굉장히 어려운 작업이었습니다. 첫 째로 유배는, 게임을 진행하는 캐릭터의 경우 이야기를 풀어나가며 해결해야 하기 때문에 해당되지 않았습니다. 따라서 자나와 지도 장치를 통해 접근하는 방식으로 작업했습니다.

일련의 사건들과 타임라인을 정리하는 작업에 시간을 보냈습니다. 엘더슬레이어를 포함하여 변경이 되었으며, 최소한으로 변경하는 작업을 목표로 준비했습니다.

각 리그의 타임라인들은 종종 이야기 흐름과 스케줄에 따라 이후 진행하기 어려울때가 있고 충돌하게 만드는 경우도 있습니다. 정복자의 경우도 비슷한 경우 였습니다.

캐릭터가 가장 먼저 빠르게 만들어졌습니다. 종종 작업을 진행할 때 아트의 경우 다른 개발 작업보다 빠르게 마무리 되는 것을 알 수 있습니다. 초기 버전에서는 각 캐릭터의 설정이 유저가 발견했을 때 화를 냈지만 이후 개발을 하며 피드백을 받아 각 캐릭터가 다른 종류의 광기를 가지도록 보완했습니다. 도미누스와 템플러가 대립하게 되고 그들의 추방에 대한 이유를 갖는 것이 중요했습니다.

좀 더 정확한 아틀라스 메커니즘을 작업하기까지 시간이 많이 걸렸습니다. 캐릭터가 하고 있던 일, 유저가 실제로 추구하는 것과 이유, 관련 스토리는 얼마나 발전되었는가에 대한 일이었습니다. 아틀라스의 정복자에 대한 세계관 확장을 위한 작업을 할 때 캐릭터에 대한 동기와 플레이하는 유저의 동기가 일치해야 합니다. 많은 논의와 토론을 거듭하여 엑자일콘, 패스 오브 엑자일 2의 액트 1장 작업과 병행하여 진행했습니다.

개발 일정 상 모든 스토리들이 제 시간에 구현되진 않았습니다. 키타바를 처치하고 새로 정복한 아틀라스에 처음 진입하는 시점 사이의 간격을 메우는 스토리들이 게임 내부에 있었으나 기획 의도와 다르게 작업이 진행되었습니다. 이로 인해 엘더 슬레이어는 우리가 실제로 원했던 사항보다 좀 더 신비로운 느낌을 갖게 되었습니다.

또한 사이러스의 경우, 눈에 띄게 사라진 점도 다른 정복자 대신 여러분의 지도를 침략하는 메커니즘이 취소된 사례입니다.

여러분께 한 가지 더 마지막으로 소개드립니다.

자나의 경우 다양한 임무 유형을 가지고 있으며 각각에 대한 다른 음성을 가지고 있습니다. 자나는 엘더와 쉐이퍼 수호자 임무뿐만 아니라 결합 고유 지도를 위한 특별한 음성 가이드 라인도 갖고 있습니다. 아틀라스의 정복자에서는 자나 혼자서 약 21페이지 분량의 대본을 녹음했습니다!
글 작성자: 
카카오게임즈

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