자나의 단순한 대사나 엑잘티드 오브의 등장음과 같은 패스 오브 엑자일의 상징적인 소리들은 레이클라스트의 험난한 세계에 생명을 불어넣습니다.
이번에는 음향 디자인 팀의 최근에 추가된 기술과 NPC의 대사 이면에 가려져 있는 그들의 생각과 영감에 대해 공유하고자 합니다.



안녕하세요. 유배자 여러분!

저는 Kane이고 패스 오브 엑자일의 음향 디자인 팀을 이끌고 있습니다. GGG의 음향 디자인 부서는 저를 포함해 5명의 디자이너들과 음악과 관련된 모든 것을 담당하는 지휘자 'kamil'이 소속되어 있습니다. 저는 저희 팀에 재능있는 음향 디자이너들이 있다는 것을 영광으로 생각하며, 최근 우리가 진행했던 업무를 소개할 수 있다는 것에 기대가 됩니다. 우리는 플레이어들의 의견을 듣고 주기적으로 커뮤니티를 확인해 여러분의 의견과 생각을 검토하곤 합니다. 그것은 패스 오브 엑자일의 사운드와 오디오를 디자인하는 동안 우리의 생각에 대해 통찰할 수 있는 기회를 제공합니다.

Dominic - Sound Designer


껄끄러우며, 어둡고, 불안함을 느낍니다. 이 감정들은 제가 디자인을 하는 과정의 공통된 주제이며, 레이클라스트의 세계에 잘 어울린다고 생각합니다. 이 생각을 갖고 방혈 스킬의 영상을 처음 봤을 때 이 스킬에 대한 디자인 작업을 할 수 있게 되어 무척 기뻤습니다. 나는 다양한 사운드들의 믹싱을 위해 여러가지 작업 과정에 액체나 슬라임, 기괴한 소리들을 섞어 게임에서 들리는 소리를 만들었습니다. 방혈 스킬 젬과 잘 어울리는 타락한 열병 스킬의 오디오를 디자인할 때도 비슷한 과정을 거쳤고 이 끔찍한 소리들에 만족스러웠습니다.



제가 좋아하는 또 다른 스킬은 강철 분할입니다. 이 스킬은 레이클라스트에서 총기류에 가장 근접할 수 있는 스킬이기에 저는 이 기회를 살려 오디오를 최대한 효과적이고 위협적일 수 있게 디자인했습니다. 이 오디오에는 금속에 대한 충격음과 폭발 소리를 층층이 쌓인 실제 총기 소리의 녹음을 최대한 부풀려 사용하고자 했습니다. 저는 일상 생활을 하는 내내 관심을 갖게하고 흥분되는 소리들을 접하게 됩니다. 만약 제가 작업을 통해 위와 같은 동일한 느낌을 경험할 수 있다면 이 소리들이 게임에 사용될 준비가 되었다는 것을 알게 될 것입니다.



Patricia - Sound Designer


GGG에서 음향 디자인을 한 2년 반 동안, 저는 전달받은 디자인 자료를 처음 봤을 때 제 머리 속에서 소리를 빠르게 상상하는 법을 배웠습니다. 저에게 있어 플레이어의 스킬 음향 뒤에 가려져 보이지 않는 생각과 의도는 특별하면서 소리를 즉시 인지할 수 있는 음향을 만드는 것입니다. 저는 낫질 스킬의 애니메이션과 효과를 보았을 때, 금속을 휘두르는 소리와 선혈이 어우러져 피비린내가 섞인 디자인을 만들어보고 싶었습니다. 던져진 나무 창, 바람이 빠르게 지나가는 소리, 그리고 양손 검을 휘둘러서 나는 소리로 낫의 기본 형태 음향를 만듭니다. 그런 다음 플런저로 으깬 토마토와 요구르트의 소리를 추가하여 피투성이 음향을 추가했습니다. 버프 음향의 경우 육중한 강철 문이 닫힐 때 나는 소리에 잔향 효과를 사용한 다음 미적 감각에 맞춰 약간의 물보라 효과를 추가해 형태를 잡았습니다.



다른 작업인 메이븐 관측기 지도 장치의 음향을 디자인할 때는 더 간단한 방식으로 접근했습니다. 이전에 메이븐과의 만남을 위해 디자인된 오디오를 시작점으로 삼았습니다. 그런 다음 회전하는 톱니와 금속의 기계 소리와 천체 애니메이션의 확장에 따른 미묘한 흔들림을 혼합했죠.



Javier - Sound Designer


결전 인카운터가 진행되는 원에서 벗어날 경우 모든 것을 잃을 수 있는 위험 상황에 처하게 됩니다. 플레이어에게 '위험'을 느끼게 하고 그들에게 무언가 잘못하고 있다는 신호를 보내기 위해 저는 영화처럼 비명 소리가 섞인 충격적인 첫 음향을 만들었습니다. 카운트 다운의 경우 심장 박동 소리와 매 초마다 볼륨과 정도가 증가하는 너무를 두드리는 소리를 사용해 압박감을 느끼고 어서 원 안으로 돌아가야 한다는 것을 느끼게 했습니다.



바알이란 키워드는 희생, 죽음이라는 주제로 연결되어 있기 때문에 플레이어가 바알 스킬을 사용할 때 이러한 요소들을 느끼기를 원했습니다. 비명 소리와 일관되지 않은 끈임없이 중얼거리는 소리를 핵심 음향으로 사용했고 시각적 표현을 위해 진공, 충격파 등의 세부 사항들을 생성해 추가했습니다.



Michael - Sound Designer

피 성체 스킬의 폭발은 스킬을 집중 유지하며 시전하는데 얼마나 많은 생명력을 점유했느냐에 따라 크기가 달라지기 때문에 각각 다른 크기의 폭발 효과음이 필요했습니다. 아래의 비디오에서 여러분은 작은 폭발과 더 큰 폭발에 대한 소리의 차이점을 들을 수 있을 것입니다.

대부분 선혈 효과음의 경우 으깬 닭고기, 출렁거리는 물 소리, 슬라임과 같은 것으로 구성되어 있습니다. 낮고 끝나는 소리는 약간의 폭발음과 돌을 떨어트려 부서지는 소리와 생동감을 더합니다.

저는 집중 유지 시전할 때의 음향에 조금 더 많은 시간을 투자했습니다. (저의 시점에서 봤을 땐 스킬을 사용하는데 최적의 방법은 집중 유지 시전의 시간이 거의 없어야 한다는 것입니다.) 심장 박동, 흐르는 물소리(귀에 손을 대고 자신의 몸 안에서 나는 소리를 듣는거 와 비슷한), 그리고 바알 특유의 불안정한 분위기를 조성하기 위해 조용한 생물의 소리를 추가하는 것이 무척 멋있을거라 생각했습니다.



Kane - Audio Lead


결전의 경우 리그 플레이의 핵심 메커니즘에 대한 음향 효과가 필요했습니다. 제가 생각해낸 첫 번째 요소 중 하나는 시간을 정지하는 장치였습니다. 장치를 통해 전투 중에 잠시 빨려나가는 듯한 느낌을 준 다음 다시 전투가 진행되기 전에 결정을 내립니다. 저는 선택이 필요한 순간에 사용하기 위한 유령 같은 목소리와 드론 소리를 합친 다음, 소리가 나는 동안 게임 플레이 소리를 줄여 여러분이 선택을 마쳤을 때 모든 것이 제자리로 돌아오는듯한 효과를 받도록 구성했습니다. 우리는 특별한 게임 플레이의 메커니즘을 최대한 활용해 오디오를 디자인하는 것이 중요합니다. 왜냐하면 결전 인카운터의 만남이 만족스럽고 결합력 있게 느껴지도록 도와주기 위해서죠.



이것의 또 다른 예시로 아틀라스의 메아리의 메이븐과의 전투를 들 수 있습니다. 이러한 대규모 보스와의 전투에서는 플레이어에게 특정 상황을 알리고 다양한 효과에 대한 맥락을 제공하는 데 도움이 되는 명확한 오디오 신호가 있어야 합니다. 아래 영상의 메이븐의 공격 순서을 기억해서 피해야하는 경우가 좋은 예입니다. 또한 Patricia가 디자인한 강력한 빔 공격은 무척 만족스러우며 '확실한 죽음'을 아주 멋지게 선사합니다!



마지막으로 강탈에 대한 부분을 언급하고 싶습니다. 강탈에 대한 발표는 우리 팀이 우리가 하는 일에 얼마나 많은 열정을 가지고 있는지를 보여주었습니다. 강탈의 대화 부분에서만 3800개의 대화 파일이 최종적으로 작업되었습니다. 이 파일에는 다양한 NPC와 몬스터들도 포함됩니다. 저는 이러한 만남들을 특별하게 느끼고, 오디오로 몬스터들에게 뚜렷한 개성을 주고 싶었습니다. 물론 스팸메일과도 같은 대화는 재미가 없기 때문에 저는 대화 중에는 여러가지의 기술에 재사용 대기시간과 제한 사항을 적용했습니다. 이 부분에 대해 우리가 이뤄낸 것이 무척 자랑스럽고, 우리가 앞으로 기상천외하며 특별함을 위해 작업을 좀 더 추진해 나갈 수 있음을 보여주는 계기였습니다.

글 작성자: 
카카오게임즈

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