모든 리그 출시와 마찬가지로 저희는 패스 오브 엑자일의 많은 측면을 검토하고 균형을 재조정하여 오래된 메커니즘을 업데이트하고 활력을 불어넣는 동시에 나머지 전략에 비해 압도적으로 강한 전력으로부터 힘을 일부 덜어냅니다.
이번에 저희는 훨씬 더 철저하게 변화를 주게 되었습니다. 탐험 리그 발표 자리에서 Chris가 이미 여러 가지 변화에 대해 언급하였지만 이에 대한 결과와 그에 따른 몇가지 변경 사항에 대해 좀 더 자세히 설명하면서 다시 한번 빠르게 살펴보겠습니다. 시간이 지남에 따라 새로운 메커니즘 도입, 기존의 밸런스에 대한 업데이트, 게임에 대한 향상된 집단 이해로 인해 캐릭터들의 피해가 너무 커지게 되었습니다. 많은 플레이어들은 흥미로운 상호 작용 없이 1초도 안되는 시간에 중간 난이도의 보스 싸움을 완료할 수 있습니다. 흥미로운 보스 싸움과 몬스터 전투를 만드는 저희의 능력은 플레이어들이 단 하나의 능력을 사용하기도 전에 해당 몬스터나 보스를 일상적으로 죽일 때 사라지게 됩니다. 이 때문에 엔드게임 콘텐츠의 난이도를 크게 높이기 위해 높은 레벨 대에서 플레이어 피해를 크게 줄이고 있으며 패스 오브 엑자일에 대한 저희의 비전에 맞춰 레벨 링 경험을 쌓기 위해 낮은 레벨 대에서 몬스터의 생명력을 높이고 있습니다. 이러한 변경 사항의 대부분은 게임의 모든 캐릭터에 어떤 식으로도 영향을 미치도록 의도되었지만 저희는 여전히 빌드 다양성을 개선하기 위해 가장 강력하고 가장 덜 강력한 메커니즘을 바꾸는 전통을 이어갈 것입니다. 생방송에서 이미 제공된 정보는 기울임 체로 출력됩니다. 강력한 보조 젬 약화생방송 관련 구간:“저희는 한참 전부터 보조 젬 간의 성능 격차 때문에 걱정이 많았습니다. 어마어마한 규모의 피해 보너스를 곱연산으로 제공하는 젬이 있는 반면에, 별로 중요하지 않은 효과를 잔뜩 주는 젬도 있었죠. 흥미로운 특수 기능을 가진 보조 젬의 기회 비용이 너무 높기 때문에, 캐릭터 빌드를 만들 때 그런 보조 젬은 싹 무시하고 단순히 곱연산 피해 보너스를 최대한 중첩시키는 것이 가장 옳은 선택이 되어 버립니다. 단순히 피해를 크게 증가시키기만 하는 보조 젬의 피해 보너스를 감소시키고, 유의미한 단점을 적절히 부여하려 노력하고 있습니다. 예를 들어 제어된 파괴 보조 젬은 이제 치명타 피해에 곱연산으로 페널티를 부여합니다. 전체적으로 대략 총 20% 정도의 피해가 감소하며, 피해 보조 젬만 적용된 6연결 스킬을 사용하는 캐릭터의 경우 최대 40%까지 피해가 감소될 수 있습니다. 특수 기능을 가진 보조 젬을 사용하거나 6연결을 사용하지 않는 캐릭터에게는 영향이 훨씬 적습니다. 이를 통해 저희는 두 가지 목표를 이루었습니다. 첫 번째는 "좋은" 보조 젬과 "안 좋은" 보조 젬의 격차를 줄여 더 흥미로운 빌드를 만들 수 있도록 한 것입니다. 두 번째는 이번 밸런스 조정의 목표대로 최종 단계에서 플레이어가 주는 피해량을 감소시키는 것이었죠. 아까 말씀드린 대로, 저희는 패스 오브 엑자일을 다시 어려운 게임으로 만들고자 합니다. 이번 밸런스 조정에서 사용되지 않는 유용성 보조 젬을 버프하지는 않았다는 점은 짚고 넘어가고 싶군요. 저희는 의도적으로 가장 큰 피해를 주는 보조 젬을 약화하는 데 집중했습니다.” 보조 젬 간의 피해 배율은 다음 규칙에 따라 표준화 되었습니다:
해당 변경 사항은 다양한 보조 젬으로 보조될 수 있는 빌드에 더 많은 선택권을 제공하며 연쇄, 선대의 부름과 같이 직접적인 피해를 제공하지 않는 보조 젬을 사용함으로써 발생하는 상대적 피해량 손실을 줄여줍니다. 이제 이전에는 높은 피해의 보조 젬만을 사용하여 균형을 이루었던 빌드 중 훨씬 흥미로운 보조 젬을 사용하여 더 많은 이점을 얻을 수 있는 빌드가 있습니다. 연발 사격, 상위 다중 투사체, 연쇄와 같은 다수의 투사체 및 활 보조 젬은 변경되지 않았으므로 위와 같은 더 흥미로운 투사체 보조 효과를 사용하는 빌드는 다른 빌드보다 훨씬 적은 피해량 감폭이 적용됩니다. 이로 인해 특정 활 빌드가 게임 후반에 다른 스킬 빌드에 비해 강해졌습니다. 이와 같은 버프로 인해 연발 사격(20레벨 젬 기준 15% 데미지 증가), 번개 화살(20레벨 젬 기준 15% 데미지 증가), 분할 화살(모든 레벨 구간 10% 추가 공격 속도)과 같은 스킬들로 하여금 다른 빌드에 비해 활 빌드에 힘을 실어줄 수 있습니다. 많은 덫 보조 젬 경우 조정되지 않았으므로 덫 빌드는 높은 레벨 구간에서 다른 기술을 사용하는 것에 비해 피해량 손실이 크지 않습니다. 덫 보조,무리 덫 보조,다중 덫 보조,충전된 덫 보조, 향상된 덫 보조, 재빠른 조립 보조는 변경되지 않습니다. 이로 인해 특정 덫 빌드가 게임 후반에 다른 스킬 빌드에 비해 강해졌으며 일반 피해 보조 젬 대신 특별한 덫 보조 젬을 사용해야 할 이유가 더 많아질 것입니다. 재사용 대기 시간을 가진 번개 첨탑 덫(모든 레벨 구간 25% 추가 피해) 및 지진 덫(모든 레벨 구간 40% 추가 피해 및 효과 범위 대폭 증가)이 상향되었습니다. 이제 파도 및 일격 빈도가 시전 속도 대신 덫 투척 속도에 비례하도록 조정되었습니다. 예, 그렇습니다. 이는 고유 아이템인 건축가의 손길(Architect's Hand), 또는 노예 감독관의 손길(Slavedriver's Hand)을 사용하면 덫 빌드 사용자가 아니더라도 엄청난 이점을 가질 수 있다는 것을 의미합니다. 덫 빌드가 얼마나 강해질지 보실 수 있게 될 것입니다. 매우 강력한 보조 젬을 가지고 균형을 이룬 특정 빌드는 이러한 변경의 결과로 다른 빌드보다 더 많은 피해를 입게 되었습니다. 이에 대응하기 위해 다양한 범위의 스킬들이 높은 레벨 구간에서 눈에 띄는 피해량 증가를 받았습니다. 이로 인해 6연결 피해가 보조 젬 감소 이전으로 되돌아가진 않으며 단지 변경 사항으로 인해 다른 것들보다 더 많은 책임을 묻지 않도록 할 뿐입니다. 이는 주로 근접 무기를 사용하는 스킬에 영향을 미치지만 영향을 받는 다른 스킬들도 있습니다.일반적으로 근접 무기를 사용하는 스킬은 20 레벨 젬 기준 25%의 피해 증가가 있으며 1 레벨 젬 기준 변경 사항 없습니다. 다음은 20 레벨 젬 기준 피해 증가된 근접 공격의 예입니다: 이는 이러한 공격 스킬에 대한 젬 레벨의 중요성을 강하게 하는 좋은 부작용이 있으며 선대 대전사와 같은 4연결 부가 근접 스킬로 하여금 피해량이 거의 없을 가능성이 있습니다. 근접 물리 피해 보조 효과를 받는 선대 대전사, 분쇄 보조, 그리고 이제 토템에 적용되는 연속타격의 경우 피해량 상향 이후 2.5%의 피해량만을 잃었습니다. 또한 저희는 강타가 한동안 다른 근접 빌드에 비해 훨씬 뛰어난 성능을 보여왔음을 깨달았습니다. 그 결과로 저희는 지진 함성이 더 이상 전력 공격으로 주는 피해 증가를 지원하지 않도록 변경하였습니다. 함성으로 강화된 강타는 강타가 없는 근접 스킬로는 받을 수 없는 지진 함성으로부터 피해 보너스를 받았기 때문에 믿을 수 없을 정도로 강력했습니다. 이로 하여금 함성으로 강화된 강타가 다른 스킬과 더 일치하게 만들지만 여전히 전쟁의 주먹 보조와 같은 일부 느린 강타 스킬의 특정 메커니즘이 주는 이점이 있습니다. 보조 젬 변경 사항은 보조 젬들이 서로 결합하는 방식 때문에 6연결 스킬이 더 적은 수의 연결 스킬보다 영향을 많이 미칩니다. 따라서 게임 초반과 중반에는 피해량 손실이 크게 느껴지지 않을 것입니다. 보조 젬은 일반적으로 1 레벨 젬 기준에서 훨씬 적게 하향되거나 전혀 하향되지 않았기 때문에 캠페인 중 상향된 스킬이 이전보다 더 많은 피해를 주게 될 것이며, 이는 특히 리그 초기에 5, 6연결 아이템을 찾거나 제작하는데 어려움을 겪는 플레이어들의 경우 더욱 그러할 것입니다. 저희는 치명타에 투자한 빌드가 상대적으로 거의 사용되지 않았기 때문에 치명타 증가 보조, 치명타 피해 증가 보조, 밤의 칼날 보조의 수치를 상향하여 치명타에 투자한 빌드의 효과가 다른 젬을 사용한 빌드의 효과와 더 일치하도록 했습니다. 캐릭터 진행의 최상단에서 저희는 각성한 보조 젬이 일반 보조 젬에 비해 눈에 띄게 큰 피해 증가를 제공하는 것을 발견했습니다. 만일 각성한 보조 젬 5개를 보유할 경우 일반 보조 젬에 비해 6연결 피해가 최대 50% 더 증가할 수 있습니다. 각성한 보조 젬의 퀄리티는 이제 기본 보조 젬과 동일합니다. 각성한 관대함의 보조 대상 오라 스킬의 레벨의 경우 젬을 최대 레벨인 5로 레벨링한 것에 대한 보상으로 퀄리티 능력을 추가했습니다. 또한 저희는 이번 기회에 보조 젬에 대한 마나 배율이 더 일관되도록 만들었습니다. 전반적으로 마나 배율이 약간 증가했지만 일부 젬은 마나 배율이 낮아졌습니다. 대마법사는 보조 대상 스킬의 마나 소모량에 따른 피해의 마나 소모량을 낮췄습니다 (20 레벨 기준 마나 소모량 108%에서 60%로 변경). 또한 보조 젬의 마나 배율이 전반적으로 증가했기 때문에 이제 주문의 마나 소모량이 점유되지 않은 최대 마나의 6%가 아닌 5%로 설정됩니다. 대마법사를 사용하는 마나 빌드는 공격과 방어 두 면모에서 모두 매우 강력했기 때문에 이는 피해량에 큰 감소를 주게 됩니다. 저희는 대상 젬에 적합하지 않은 다양한 보조 젬에 대한 퀄리티 보너스를 변경했습니다. 저희는 해당 사항은 속도를 제공하는 것에 초점을 맞췄습니다. 예를 들어, 상위 다중 투사체는 이제 공격 및 시전 속도 대신 투사체 피해를 제공합니다. 연쇄는 기묘한 퀄리티가 투사체 속도로 되어 이제 낮은 값에서 투사체 속도 대신 연쇄 범위 증가를 제공합니다. 투사체 속도 증가는 공격 및 시전 속도 대신 투사체 속도를 더욱 높여주며 상이한 퀄리티는 피해 증가가 됩니다. 내일 패치 노트에서 공개될 보조 젬에 개별 적용된 변경 사항이 많이 있습니다. 플라스크 시스템 개편생방송 관련 구간:패스 오브 엑자일의 플레이어와 개발자들은 오래전부터 플라스크 시스템의 대대적인 개편을 손꼽아 기다려왔습니다. 게임 후반에서 플라스크는 사용 후 몇 초 동안 무척 강력한 버프를 부여합니다. 그 버프 덕분에 플레이어들은 빠르게 몬스터를 처치할 수 있고, 그 결과 플라스크가 바닥나는 즉시 채워 다시 사용할 수 있죠. 따라서 그런 플라스크를 5개 장착한 상태에서, 1~5 키를 연타하면서 모든 플라스크 효과를 상시 적용하는 것이 옳은 선택일 수밖에 없었습니다. 이런 '플라스크 피아노' 플레이 스타일이 어찌나 인기를 끝었는지, 플레이어들이 그 키들을 동시에 누를 수 있는 장치를 만들 지경이었죠. 같은 키를 계속 연타해서 아이템 장착으로 얻는 것과 버금가게 강력한 버프를 얻는 것은 재미있는 게임 메커니즘이라 할 수 없습니다. 밸런스에도 좋지 않고, 손목 건강에도 해롭죠. 또한 키보드를 연타하지 않는 플레이어가 밸런스상 불리해지고, 플라스크와 관련한 게임 디자이너의 운신의 폭에도 제한이 생깁니다. 그리고 순수한 피해량으로 따지면 특정 고유 플라스크가 나머지를 훨씬 앞지릅니다. 여러 모로 무작정 버튼을 연타하는 것보다는 재미에 중점을 두도록 플라스크를 뜯어 고치면 게임이 크게 개선될 것이 명백해 보였죠. 대부분의 특수 및 고유 플라스크의 밸런스가 조정되었으며, 플라스크로부터 받는 지속적인 위력은 크게 감소할 것입니다. 순수하게 방어력 혹은 공격력을 제공하던 플라스크에 가장 큰 너프가 적용되었습니다. 너무 효과가 미미하거나 인기가 떨어지는 일부 플라스크에는 선별적으로 버프를 적용했고요. 탐험 확장팩에서는 세 가지 방법으로 플라스크를 사용할 수 있습니다. 밸런스가 조정된 플라스크를 기존의 방식 그대로 사용하거나, 두 개의 신규 화폐 아이템 중 하나를 플라스크에 적용할 수 있습니다. 주입의 오브와 자극의 오브가 일반 전리품 풀에 추가되어 일반 몬스터 및 상자에서 떨어집니다. 주입의 오브는 특정 조건이 채워졌을 때 플라스크가 자동으로 사용되게 해줍니다. 예를 들어 플라스크의 충전이 차거나, 점화의 영향을 받을 때 말이죠. 그래서 기존에는 특정 플라스크를 타이밍에 맞춰 사용해야 했지만, 이제는 자동으로 사용되므로 신경 쓸 필요가 없습니다. 유일한 단점은 의도하지 않았던 상황에서도 충전이 소모될 수 있다는 점이죠. 사용 조건은 매우 다양하며, 주입의 오브를 사용할 때마다 무작위 조건 한 개가 플라스크에 적용되며 다른 조건을 덮어씁니다. 자극의 오브는 특수 플라스크가 활성화 상태에서 충전을 획득하지 못하게 하지만, 플라스크의 효과, 지속시간 또는 충전 사용 방식을 크게 향상시킵니다. 이러한 향상 효과의 종류는 무척 다양하며, 오브를 더 사용해 원하는 효과가 나올 때까지 변경할 수 있습니다. 이제 플라스크가 저주를 제거할 때 저주 면역을 적용하지 않습니다. 상태 이상을 제거하는 플라스크는 이제 실제로 상태 이상을 제거했을 때만 일정 기간 동안 해당 상태 이상에 면역을 제공합니다. 그러니 점화된 후에 소화 수식어가 있는 플라스크를 사용해 점화를 제거하여 한동안 면역 효과를 얻으세요. 이제는 점화되기 전에 플라스크를 계속 사용하여 영구적으로 점화에 면역이 될 수 없습니다. 상태 이상을 영구적으로 완화하고 싶다면, 빌드를 짤 때 다른 방법을 사용해야 합니다. 몇 가지 방법이 나머지보다 압도적으로 우월하지 않도록, 상태 이상 완화의 밸런스를 전반적으로 조정하였습니다. 패스 오브 엑자일에서는 게임을 진행할수록 몬스터의 밀집도가 높아집니다. 10년 전 플라스크 충전의 밸런스를 처음 조정했을 때, 저희는 2021년에 몬스터의 밀집도가 얼마나 높아질지 예상하지 못했죠. 이제 6~10장의 몬스터들이 생성하는 플라스크 충전이 감소하였으며, 지도의 몬스터가 생성하는 충전은 그보다 더 감소하였습니다. 그래서 이제 플라스크를 보다 전략적으로 사용해야 합니다. 플라스크 충전 획득량이 줄었기 때문에 플라스크를 끊임없이 사용하기가 약간 더 어려워졌으며, 기존처럼 강력한 버프들을 지속적으로 제공할 수 없게 되었습니다. 하지만 어떤 플라스크가 더 큰 효과를 제공하고, 어떤 플라스크가 자동으로 발동될지 선택할 수 있게 되었죠. 현무암 및 아쿠아마린 플라스크와 같은 기존 플라스크를 개편하였으며, 강옥 및 황금 플라스크를 새로 추가하였습니다. 플라스크 재조정은 주로 특수 플라스크에 영향을 미칩니다. 일부는 개편되었습니다. 아직 발표되지 않은 가장 눈에 띄는 변경 사항은 다이아몬드 플라스크입니다. 이전에는 "치명타 확률에 행운 적용"을 부여했습니다. 이 단일 효과는 게임 내 어떠한 요인보다 치명타 확률을 크게 높여줍니다. 이제 더 이상 플라스크들이 그렇게 큰 영향력을 발휘하지 못하기 때문에 다른 플라스크의 위력에 가깝도록 치명타 확률 100% 증가를 제공하도록 변경되었습니다. 이제 플라스크 효과의 증가에 영향을 받을 수 있게 되며 해당 플라스크 유형에서 '의사의' 접두어 속성 부여 기능이 복원되었습니다. 저희는 다이아몬드 플라스크가 변경되면서 유황 플라스크가 최고의 치명타 플라스크가 되는 것을 원하지 않았기 때문에 신성화 지대에 있는 적들은 더 이상 추가적인 기본 치명타를 받는 확률을 갖지 않게 되었습니다. 또한 루비, 토파즈, 사파이어 플라스크와 같이 덜 사용되는 특수 플라스크가 이제 5초의 지속 시간(기존 4초)을 가지게 되며 사용 시 50 중 20 소모(기존 60 중 30 소모)를 하게 되어 더 많이 사용할 수 있으며 해당 플라스크를 기본 유형으로 사용하는 특수 플라스크도 자연스럽게 개선되었습니다. 고유 플라스크는 모두 검토되었으며 많은 것들이 재조정되거나 개편되었습니다. 전반적으로 피해를 증가시키거나 막대한 방어를 제공한 것들은 해당 피해 보너스가 크게 감소했습니다. 특정 고유 플라스크는 강력한 능력이 감소되는 것 대신에 플라스크 지속 시간에 페널티를 받았습니다. 예를 들어, 죽어가는 해(Dying Sun)은 여전히 15-25%의 효과 범위와 2개의 추가 투사체를 제공하지만 이제 더 많은 양의 플라스크 충전량을 소모하고 더 낮은 지속 시간을 갖습니다. 플라스크 효과를 제공하는 자극의 오브를 사용하면 3개의 추가 투사체를 얻을 수 있으며 패스파인더 전직 (또는 아이템) 및 일부 패시브 스킬과 결합하면 비교적 쉽게 4개의 추가 투사체가 될 수 있습니다. 지속 시간을 제공하는 자극의 오브를 사용하면 플라스크의 지속 시간 페널티 일부를 상쇄할 수 있습니다. 고유 특수 플라스크와 함께 자극의 오브를 도입함으로써 몇 가지 흥미로운 새로운 상호작용이 가능해졌습니다. 위에서 언급한 바와 같이 루비 플라스크를 기본 유형으로 하는 빛나는 묘약(Coruscating Elixir)은 기본 지속 시간이 4초에서 5초로 증가했습니다. 자극의 오브의 지속 시간 효과와 결합하면 15초 이상의 지속 시간을 가지게 됩니다. 또한 플라스크 지속 시간 45% 증가를 패시브 트리에 추가하여 결과적으로 군 주얼에서 높은 수치를 감량했습니다. 이 메커니즘 조합은 특정 고유 벨트와 관련이 있습니다 *쿨럭 목마른 영혼(Soulthirst) 쿨럭* 루미의 혼합물(Rumi's Concoction) 모조품은 엄청난 지속시간 감소가 있지만 자극의 오브 지속시간 효과로 이를 무효화시킬 수 있게 되며 느려지는 효과를 상쇄할 수 있다면 플라스크 충전량이 충분한 상태로 막강한 방어를 제공하게 됩니다. 이제 주로 레인저 영역의 트리에서 발견되며 몇 가지 새로운 패시브가 추가되었습니다. 인내의 마나 플라스크는 더 이상 지속 시간에 불이익을 주지 않으므로 버튼을 덜 눌러도 되지만 플라스크가 이전보다 훨씬 적은 양의 마나를 제공하게 됩니다. 특히 마력 플라스크를 플라스크 슬롯에 사용하면 전력 손실이 줄어들기 때문에 보다 적절한 마나 회복량을 갖도록 재조정되었습니다. 이제 플라스크의 "아드레날린" 속성 부여는 훨씬 더 적은 이동 속도(이동 속도 20-30%에서 6-8%로 감소)를 부여하게 되어 수은 플라스크 자체와 거의 비슷한 속도를 제공하는 단일 속성 부여를 돌리기 보다는 수은 플라스크의 효과를 향상시키는 데 더 초점을 맞췄습니다. 접미어 "쇠 가죽", "반사신경" 또한 감소하여 방어도 또는 회피 40-60% 증가합니다 (기존 60-100%). 플레이어 상태 이상 경감생방송 관련 구간:상태 이상을 제거하는 플라스크는 이제 실제로 상태 이상을 제거했을 때만 일정 기간 동안 해당 상태 이상에 면역을 제공합니다. 그러니 점화된 후에 소화 수식어가 있는 플라스크를 사용해 점화를 제거하여 한동안 면역 효과를 얻으세요. 이제는 점화되기 전에 플라스크를 계속 사용하여 영구적으로 점화에 면역이 될 수 없습니다. 상태 이상을 영구적으로 완화하고 싶다면, 빌드를 짤 때 다른 방법을 사용해야 합니다. 몇 가지 방법이 나머지보다 압도적으로 우월하지 않도록, 상태 이상 완화의 밸런스를 전반적으로 조정하였습니다. 플라스크 속성 부여가 상태 이상으로부터 보호하는 방식에 대한 변경 사항 외에도 플레이어가 다른 방식으로 상태 이상을 경감시키는 방법도 개편하고 있습니다. 여기서의 의도는 어떤 캐릭터도 모든 상태 이상을 경감할 수 있는 단순 저투자 옵션이 있어서는 안된다는 것입니다. 여러분은 가장 위협을 받는 영향을 경감시키고 감당할 수 있는 영향을 줄이는데 집중해야 합니다. 예를 들어, 동결 효과만을 줄이기 위해 아쿠아마린 플라스크로 변경한다면 완전히 경감되지 않은 동결 상태에서도 계속 행동을 이어갈 수 있습니다. 플라스크 효과를 극대화하기 위해 아쿠아마린 플라스크를 제작한다면 대부분 무시될 정도로 동결을 줄일 수 있습니다. 저희는 한 번에 모든 원소 상태 이상으로부터 보호하는 메커니즘에 몇 가지 변경 사항을 적용했습니다. 모든 상태 이상을 경감시키던 대부분의 전직 스킬들은 이제 부분적으로 경감시키거나 경감시키지 않습니다. 예를 들어, 레이더는 이제 차원 능력을 사용하는 동안 전체 원소 상태 이상에 면역 대신 50% 확률로 원소 상태 이상 회피를 가지게 됩니다. 이러한 변경 사항은 레이더가 처음부터 원소 상태 이상을 대수롭게 여기지는 않지만 다른 곳에 약간의 투자를 하게 된다면 여전히 완전한 경감을 얻을 수 있음을 의미합니다. 하이로펀트와 패스파인더는 일정 수준의 원소 상태 이상 경감을 유지하는 반면에 인퀴지터와 엘리멘탈리스트는 더 이상 원소 상태 이상 경감을 제공하지 않습니다. 이는 다른 속성과 함께 전직 패시브의 원소 상태 경감이 제외되더라도 충분히 강하다고 느꼈기 때문입니다. 전체 상태 이상을 경감하는 장비의 속성 부여도 검토되었으며 일반적으로 위력이 낮아졌습니다. 따라서 전체 상태 이상에 대한 경감을 한번에 얻으려면 훨씬 높은 수준의 장비와 패시브 스킬 투자가 필요하기 때문에 여러분의 빌드에 가장 문제가 되는 특정 상태 이상을 경감시키는 데 초점을 맞추는 것이 더 합리적입니다. 저희는 출혈과 저주 제거 플라스크가 얼마나 흔한 지를 감안할 때 플레이어가 출혈, 타락한 피, 저주를 경감시킬 수 있는 새로운 방법을 제공하고자 합니다. 기존 주요 패시브 노드에 새로운 능력치 또는 새로운 패시브를 제공하는 군 주얼을 통해 출혈, 타락한 피, 저주를 경감시킬 수 있도록 패시브 트리를 개선하였습니다. 판테온 권능에도 약간의 변경 사항이 있습니다. 개량된 랄라케쉬의 영혼은 이제 여러분에게 타락한 피가 5개 이상 있는 동안 타락한 피를 얻을 수 없도록 하고 개량된 유굴의 영혼은 이제 이전 보너스를 대체하여 여러분에게 부여되는 효과 또는 저주 20% 감소가 적용됩니다. 중독이제 중독은 그 자체로 50% 더 많은 피해를 입히게 됩니다.the late game. 저희는 어쌔신에게 중독 관련 보너스가 너무 강한 것과 게임 후반에 코랄리토의 서명(Coralito's Signature) 고유 플라스크의 의존도가 너무 높아 중독 빌드가 어쌔신을 플레이하도록 할당하는 것이 마음에 들지 않았습니다. 저희는 어쌔신의 주요 중독 패시브들의 위력을 일반적으로 전직 패시브 노드의 피해 증가 수치에 더욱 근접하도록 감소시켰습니다. 유독성 일격은 더 이상 독 지속 피해 배율 30%가 제공되지 않으며 최근 4초 이내 적에게 유발한 중독 하나당 중독 지속시간 증가가 100%의 인계점을 가지게 됩니다. 맹독성 전달은 이제 "치명타로 중독 유발 시 피해 25% 증폭"으로 변경되었습니다 (기존 50%). 코랄리토의 서명(Coralito's Signature)는 다른 독 빌드보다 치명타를 가하는 독 빌드에 더욱 직접적인 이점을 가질 수 있도록 개편되었습니다. 패스파인더의 일류 독술사 노드가 작은 하향을 받아, 플라스크 효과를 받는 동안 유발한 중독으로 주는 피해 20%의 확률로 100% 증폭 (기존 30%)하며 중독 확산 메커니즘은 유지됩니다. 전반적인 결과로는 중독 빌드가 초반부터 훨씬 더 좋아져야 하고 이제 오컬티스트와 같이 실행 가능한 전직 선택의 폭을 넓힐 수 있다는 것입니다. 또한 중독 빌드는 순전히 무조건적으로 더 많은 피해 배율을 제공하는 유독 흥미롭지 않은 보조 젬들을 가지고 있는 문제점이 있습니다. 저희는 중독 보조 젬의 명칭을 치명타 격화 보조로 변경하였습니다. 해당 보조 젬은 치명타로 인한 피해를 주는 상태 이상에 지속 피해 배율을 제공하므로 점화, 출혈에도 사용할 수 있습니다. 하위 중독 보조의 명칭이 중독 확률보조로 변경되었습니다. 해당 변경 사항은 모든 몬스터에게도 영향을 미치게 되며 일반적으로 몬스터 로부터 적용된 중독이 다른 피해를 주는 상태 이상에 비해 위협적이지 않다고 느껴졌던 점을 유의하시기 바랍니다. 그러나 사냥꾼 알-헤즈민과 같이 이미 상당한 중독을 가지고 있던 몬스터들의 중독 피해를 낮추어 전체적인 피해 효과가 기존에 비해 상향되지 않도록 하였습니다. 상태 이상 한계치이제 플레이어의 피해가 감소했으므로 완전한 보조 대상 스킬의 낮은 피해를 보상하기 위해 상태 이상 한계치 계산을 검토했습니다. 이제 피해를 덜 입은 적 특히 강도가 덜한 보조 대상 스킬에 더 강력한 비-피해 상태 이상의 효과를 적용하는 것이 훨씬 쉬워졌습니다.또한 저희는 특히 어려운 엔드게임 인카운터의 상태 이상 한계치를 낮추어 이러한 인카운터에서 냉각, 감전에 대한 투자가 가치 있도록 만들었습니다. 그들의 한계치는 이제 일반 맵 보스보다 약간 높습니다. 많은 요청을 받은 삶의 질이 변화함에 따라 플레이어는 이제 적과 자신에게 비-피해 상태 이상의 효과를 볼 수 있으므로 마침내 적에게 감전이 얼마나 강력한지 파악하고 어떤 이점을 제공하는지 알 수 있습니다. 이는 여러분에게 적용된 상태 이상과 잔혹 보조에 의해 자신에게 부여된 버프에도 적용됩니다. 발동 효과 소모량생방송 관련 구간:패스 오브 엑자일의 스킬을 설계할 때, 스킬의 마나 소모는 스킬에 큰 효과를 줄 수 있게 해주는 메커니즘입니다. 강력한 스킬일수록 마나를 더 많이 소모해야 하는 법이죠. 안타깝게도, 마나 소모를 건너뛰는 발동형 스킬 때문에 이 메커니즘은 현재 전혀 효력을 발휘하지 못하고 있습니다. 안타깝게도, 마나 소모를 건너뛰는 발동형 스킬 때문에 이 메커니즘은 현재 전혀 효력을 발휘하지 못하고 있습니다. 3.15에서는 보조 젬을 통해 스킬을 발동하려면 해당 스킬의 마나 소모를 지불해야 합니다. 때로는 직접 젬을 시전하는 것보다 오히려 더 많은 마나를 소모해야 하죠. 다행스럽게도 빌드가 잘 짜인 캐릭터에게는 큰 부담이 되지 않을 것입니다. 비전 쇄도와 같이 기존에 발동형 스킬을 보조하지 못하게 되어 있던 특정 보조 젬은 이제 발동형 스킬을 보조할 수 있습니다. 발동형 스킬을 사용하는 빌드는 패스 오브 엑자일에서 가장 흥미로운 빌드 중 하나입니다. 그리고 저희 빌드 제작 시스템의 자유도가 얼마나 높은지 가장 잘 보여주는 예시이기도 하죠. 발동형 스킬 빌드는 변함없이 강력할 것이라 확신하며, 동시에 앞으로는 더 흥미로운 스킬들을 실험할 수 있게 되었습니다. 생방송에서도 언급했듯이 대부분의 발동형 스킬은 이제 마나를 소모합니다. 발동형 스킬을 사용하는 빌드는 이미 시전 속도와 같은 다양한 제한을 우회하기 때문에 기회 비용을 추가하기 위해 변경되었습니다. 일부 발동형 스킬은 나머지보다 더 많은 소모량을 가지고 있습니다. 특히 이전에는 소켓을 차지하는 것 외에는 소모하는 것이 전혀 없었던 피격 시 시전 보조가 있습니다. 해당 변경 사항으로 인해 이제 대마법사가 발동형 스킬에 적용될 수 있고 낫질이 발동될 때 피 충전을 가지게 된다는 몇 가지 긍정적인 결과를 얻습니다. 묠니르(Mjölner) 의사봉이나 사망 시 시전으로 발동된 주문은 대가를 지불하지 않아도 됩니다. 화염 질주,질주,연막 지뢰생방송 관련 구간:다들 아시겠지만, 무척 효과적인 이동 스킬을 사용 중이라면 대부분의 몬스터 행동을 사실상 무시할 수 있습니다. 이동 스킬을 공들여 설정해서 그런 성과를 얻은 거라면 별 문제가 안 되겠죠. 하지만 지금은 화염 질주, 연막 지뢰 또는 질주를 사용하고 있다면 그 이상 투자하지 않고도 그렇게 할 수 있습니다. 다른 이동 스킬과 비슷한 성능을 내도록 해당 스킬들의 밸런스를 조정하였습니다. 수치로 보았을 때는 큰 너프가 아니지만, 이 스킬들을 중점으로 특화하여 성능을 끌어올릴 여지를 마련하였습니다. 많은 패치 이전에 저희는 크게 화염 질주, 연막 지뢰, 질주와 같이 충전하여 사용하는 특정 스킬을 대폭 상향했습니다. 해당 스킬들은 적은 기회 비용으로 엄청난 기동력과 이동 속도를 제공하므로 투자에 더 적합하도록 값을 낮췄습니다. 연막 지뢰가 가장 큰 영향을 받았습니다. 연막 지뢰는 이제 1초의 격발 속도를 제공합니다. 속도는 20%에서 시작하여 최대 29%까지 확장되므로 소모력이 없는 속도의 성장이 그렇게 극단적이지 않습니다. 해당 연막의 크기가 증가했습니다. 이제 재사용 대기시간이 2.5초가 아닌 5초이며 레벨이 올라가도 재사용 대기시간 회복을 가지지 않습니다. Chris는 생방송에서 이러한 스킬의 변경 사항이 수치적으로 크게 감소하지 않는다고 언급했지만 연막 지뢰는 예외입니다. 그러나 연막 지뢰는 여전히 플레이어에게 기동성과 유틸리티 이점을 제공한다는 목적을 달성하는 데 여전히 뛰어나지만, 회피와 지형지물을 가로지르는 데 매우 좋습니다. 질주의 재사용 대기시간은 이제 2.5초(기존 2초)이며 재사용 대기시간 회복 속도는 0-19%(기존 0-57%)로 변경되었습니다. 화염 질주의 재사용 대기시간은 이제 3.5초(기존 3초)이며 재사용 대기시간 회복 속도는 0-19%(기존 0-47%)로 변경되었습니다. 이제 시전 속도는 0.8초(기존 0.7초)이지만 빠르게 사용하지 않으면 여전히 시전 속도 우회 기능을 유지합니다. 새로운 활력 보조 젬이 훨씬 더 높은 마나 배율과 재사용 대기시간 회복 속도 증가 대신 페널티를 갖도록 변경되었으므로 이제 상위의 스킬에 대해 가동 시간이 증가하지 않게 되어, 홈의 여유가 있을 때 항상 쓰는 보조 젬이 아닌 선택이 되었습니다. 비전 쇄도이제 비전 쇄도는 1초마다 마나의 %를 희생하지 않고 마나 재생이 증가하며 더 이상 시전 속도 증가를 제공하지 않게 되었습니다. 즉, 이제 마나 재생에 투자하기 전의 낮은 레벨에서 조금 더 많은 마나를 회복하고 명상과 잘 연동되지만 높은 레벨에서의 마나 재생이 증가하지 않습니다.방어 상승 효과방어 상승은 기본 방어에 투자하는 것이 아닌 근접 캐릭터를 플레이할 때 얻을 수 있는 자연스러운 이점입니다. 저희는 적중 피해를 거의 완전히 경감할 수 있을 정도로 방어 상승 효과에 대한 큰 수치와 더 많은 속성을 시간이 지남에 따라 소개했습니다. 저희는 "방어 상승 사용 시 피격으로 받는 피해를 40% 감폭"하는 것을 목표로 하고 있습니다. 따라서 방어 상승에만 전적으로 의존할 수는 없습니다. 이와 같은 이유로 방어 상승 효과의 모든 속성이 검토되었으며 거의 모두 눈에 띄게 하향되거나 중첩될 수 있는 것으로 대체되었습니다.지속 피해 배율지속 피해 배율의 속성을 검토한 결과 지속 피해 스킬에 대한 강력한 피해 보너스는 군 주얼에서 불균형적인 혜택을 받았으며 다른 속성의 중요성을 앗아가게 되었습니다. 저희는 비-주요 군 주얼 패시브 스킬 속성의 능력치들을 피해 보너스가 있는 다른 중형 군 주얼과 표준 피해 증가가 동등하도록 대체했으며 주요 군 주얼 패시브 노드들의 가치를 낮추거나 능력치를 전체적으로 변경하였습니다.무기에 중요도를 더 부여하기 위해 무기에 대한 지속 피해 배율 속성 부여를 위력 감소 없이 접두어가 아닌 접미어로 변경했습니다. 이로 인해 지속 피해 배율이 의도되었던 동등한 위치의 치명타 피해 배율과 더욱 일치하게 됩니다. 이제 이전보다 더 나은 지속 피해 무기를 얻을 수 있습니다. 장막 속성 부여3.14.0에서 장막 아이템 시스템을 개편한 후 저희는 장막의 카오스 오브와 배신 안전가옥의 아이슬링 제작이 어떻게 작동하는지 검토했으며 장막 해제 속성 부여가 아이템에 너무 강력하기 때문에 제작에서 덜 결정적이게 만들기 위해 몇 가지 변경 사항을 적용했습니다.장막 속성 부여는 더 이상 제작 속성 부여로 취급되지 않습니다. 따라서 잘못 부여된 장막 속성을 아이슬링 제작을 통해 쉽게 제거할 수 없게 됩니다. 이제 장막을 해제하기 전에 여러분이 원하지 않는 속성 부여를 제작을 통해 부여한다면 장막을 해제함으로써 얻고 싶지 않은 속성 부여를 막을 수 있는 이점을 가지게 됩니다.다양한 속성 부여들을 제한함으로써 여러분들은 더 높은 확률로 원하는 속성 부여를 장막 해제를 통해 얻을 수 있게 됩니다. 아이슬링의 작업대는 이제 새로운 장막 속성의 부여하기 전에 속성부여 하나를 무작위로 제거하므로 일관적인 다양한 속성 부여들 때문에 제작의 최종 단계로서 당연시 되어 왔던 것에 비해 제작의 나중 단계에서 더욱 위험해지게 됩니다. 장막의 카오스 오브는 더 이상 아이템에 여러 개의 장막 속성을 얻기 위해 사용될 수 없습니다. 이전에는 유행하는 제작 속성 또는 분열된 속성 부여를 활용하여 이점을 챙기는 것이 가능했습니다. 이중 능력치 속성 부여는 더 이상 모든 능력치를 부여하는 것을 제외하고 동일한 유형의 능력치를 제공하는 속성 부여와 동시에 선택될 수 없습니다. 저희는 장막에 가린 속성 부여가 특정 유형의 아이템에서 가장 높은 능력치를 얻기 위해 필수적으로 느끼는 것을 원하지 않습니다. 기타 변경 사항패치 노트에서 읽을 수 있는 기타 작은 변경 사항이 많이 있습니다. 다음은 간단한 설명의 타당함을 보여주는 몇 가지 사항입니다:
기량 발휘를 못하는 스킬들에 대한 버프근접 무기를 사용하는 스킬 대다수와 몇 가지의 활 스킬, 재사용 대기시간을 가진 덫에 대해 앞에서 언급한 버프 외에도 저희는 상대 스킬에 미치지 못하는 여러 스킬에 대해 수치적인 버프를 만들었습니다.
패치 노트에서 찾을 수 있는 기타 작은 변경 사항이 많으며, 대부분은 설명이 따로 필요하지 않습니다. 이것으로 밸런스 조정 안내를 마치겠습니다. 짐작하시겠지만 모든 플레이어들에게 영향을 미치는 메커니즘 변화로 인해 게임의 느낌이 많이 달라졌으므로 피드백을 주의 깊게 지켜보도록 하겠습니다! 고맙습니다! |
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