패스 오브 엑자일: 탐험 리그에서 저희는 먼 대륙에서 온 강건한 모험가들로 이루어진 칼구란을 소개했습니다. 저희의 배경 이야기 디자이너인 Matt Dymerski가 배경 이야기 관점에서의 개요를 작성하였습니다.



이번 리그에서는 패스 오브 엑자일 콘텐츠 제작에 있어서 독특한 도전이 주어졌습니다. 전제 자체는 꽤 간단했지만, 저희가 전에 실행해본 적이 없던 일이었습니다 (완전히 새로운 네 명의 다른 상인). 도박사, 중개인, 거간꾼, 그리고 이 즐거운 그룹의 리더 역할을 하는 와일드카드 한명부터 시작했습니다.

당시 디자인 팀은 해당 NPC들이 아이템과 몬스터를 발굴하기 위해 지형을 폭발시킬 것이라고 판단했습니다. 여기서 든 생각은, 도대체 왜 상인 집단이 위협을 무릅쓰고 이런 행위를 벌이는 가였습니다. 이러한 행동은 유배자가 세상을 구할 때 마을에서 가만히 서 있는 기존의 전형적인 NPC들이 아니였습니다. 그들은 임무에 임하는 남성과 여성들이였으며, 투쟁으로 단련된 진정한 신봉자입니다.

그 얘기는 상인에게서 기대할 수 있는 것처럼 돈을 위해 이 일을 할 수 없다는 것을 의미했습니다. 이 과정에서 밝혀진 화폐는 그들에게 뭔가 다른 의미가 있어야 했습니다. 이미 고대적이며, 매장되고, 수수께끼적인 특성을 가져야 했기 때문에 그들의 화폐는 문화적 의미를 지닌 유물이 되었습니다.

그 시점에서 저희는 그들에게 매우 중요한 문화적 이유로 과거를 탐험하려는 헌신적인 전사들을 모았습니다. 잠깐동안 이는 에조미어 배경 이야기와 꽤 잘 맞았고, 저희는 해당 NPC들이 제국민들에 의해 악의적으로 이야기가 사라진 고대 영웅들의 영웅담을 끝마치지 위한 에조미어들의 이야기 방향으로 진행될 뻔 했습니다.

하지만 저희는 완전히 새로운 문화를 도입하는 것이 좀 더 흥미롭고, 이 특별한 리그를 위해 저희가 하고자 하는 범위 내에서 새로운 미스터리를 만들 수 있는 기회가 생겼다는 것을 깨달았습니다. 영웅담은 결국 일지로 대체되었습니다. NPC는 사실 먼 대륙에서 온 것으로 결정되었으며 이는 이전에 명확하지 않게 대략적으로 언급했던 것이였습니다. 이때 쯤 초기 영웅담 아이디어와 임무를 위해 엄청나게 긴 해양 여행의 개념이 추가되며 약간의 북유럽 풍미가 추가되었습니다. 해당 북유럽 풍미는 NPC에게 독특한 외형을 주었을 뿐만 아니라 리그 과정에서 그들이 밝혀내는 이야기의 형식을 제공했습니다.

저는 플레이어가 고대 문구를 찾을 때 하나 하나 밝혀내는 이야기를 실제 북유럽 영웅담의 때때로 특이한 이야기 방식을 모방하여 이야기를 써내려갔습니다. 영웅적인 캐릭터, 개인 규모의 군사 및 경제 활동, 혈통에 중점을 둡니다. 그것은 곧 ‘칼구르’로 명명된 문화의 특징이었습니다.

하지만 여기서부터 리그가 정말 재미있어졌습니다. 다른 대륙에서 넘어와 베루소 산 아래 야수로부터 멀리 떨어져 있었기 때문에 칼구르는 힘의 마석을 가질 수 없었습니다. 그때 저희는 스스로에게 질문했습니다, ‘또 그들이 놓치고 있는게 무엇일까?’ 힘의 마석이 없다는 것은 장비에 소켓이 존재하지 않는다는 의미입니다. 장비에 소켓이 없다는 것은 그들의 장비가 근본적으로 다르다는 것을 의미합니다. 방어도, 회피, 에너지 보호막도 아닌...디자이너들은 두 가지 새로운 방어 유형을 고안했고, 이 중 한 가지인 수호가 채택되었습니다. 이는 칼구르 장비에서도 발견될 뿐만 아니라 몬스터들도 가지고 있습니다.

장비는 퍼즐의 한 조각에 불과합니다. 칼구르는 문명과 정복의 다른 길을 택했기 때문에 룬을 강조하여 북유럽의 기반을 다시 한번 다루었습니다. 특수 파벌 몬스터들은 ‘룬 몬스터’가 되었고, 칼구르 지식은 대장장이와 우리가 알고 있는 힘의 마석과는 다른 형태의 마법으로 룬을 사용하는 것을 전문으로 하는 대장장이와 제작자를 포함하도록 확장되었습니다. 눈치가 빠른 플레이어들은 칼구르는 ‘신들에 대해 들어본 적이 없다는 것’을 눈치챘을 수도 있지만, 어쨌든 그들에겐 여전히 사제가 있습니다. 로그는 칼구란의 사제들은 사제라기 보다는 영적 기술자에 가깝다고 돌려서 언급하고 있으며, 따라서 우리는 지금까지 레이클라스트에서 본 것 과는 매우 다른 문화를 갖도록 하게 되었습니다. 올로스의 투기장에 있는 이국적인 건축물과 탐험 현장에서 발견된 다양한 소지역 또한 그들의 대륙이 우리가 흔히 알고 있는 것과 극적으로 다르다는 것을 암시합니다.

상인들의 UI가 확고해진 것은 개발 중 이맘때쯤이었고, 저는 집약적인 메커니즘 작업으로 넘어가야 했습니다. NPC와 거래하는 동안 실질적인 상호작용을 한 적이 없어서 플레이어를 귀찮지 않게 대사를 통해 거래자의 성격을 전달할 수 있는 틀을 구축하기 위해서 디자인 팀과 왔다 갔다 반복적으로 만나야했습니다. 결국 저희는 일부 영역에서 초과적으로 작업을 진행하여 데이터 마이너는 사용하지 않은 대사에서 아이템 필터에 대한 정보를 추출하는 힘들지만 즐거운 시간을 갖게 되었습니다. 그위넨의 대사는 고유 아이템, 특별한 희귀 아이템 및 헤드헌터 구매 시도 실패에 대해서만 언급할 때까지 축소되었습니다. 로그의 경우 제안 유형당 결정적인 단일 대사가 그를 정기적으로 만나는 플레이어를 위해 오디오 신호로 사용할 수 있도록 대사에 추가적인 변화를 주지 않았습니다. 투젠의 메커니즘도 개선되면서 몇 줄의 대사를 잃게 되었습니다.

그 격렬한 지식 작업과 메커니즘 작업 후에 한 가지 중요한 것이 남았었습니다, 바로 보스들입니다. 올로스, 보라나, 메드베드, 우트레드는 지금의 칼구란보다 대화가 훨씬 적었지만, 그들은 리그의 근본적인 이야기와 밀접하게 결합되어 있었기 때문에 모든 대사가 알맞아야 했습니다. 일부 경우에는 그들의 공격이 발견된 문구에 실제로 기록되어 있어서 그들의 ‘호출 대사’에도 암시가 포함되어 있어야만 했습니다. 결과적으로 비록 저희가 칼구란의 레이클라스트 탐험에 대한 전체적인 이야기를 발견하기는 했지만, 그 사건들의 여파로 불길한 미스터리가 남아있습니다. 어떤 단어도 낭비되지 않기 때문에 주의 깊게 들으시기 바랍니다.
글 작성자: 
카카오게임즈

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