패스 오브 엑자일: 탐험은 새로운 스킬과 보스를 소개하고 1장 브루투스와의 전투를 재창조했습니다. 오늘 뉴스 게시글에서 재능 있는 사운드 디자인 팀은 탐험 리그를 실현하는 데 도움이 된 몇 가지 생각들과 과정을 공유하고 싶습니다.
유배자님들 반갑습니다! 패스 오브 엑자일의 오디오팀 팀장 케인입니다. 저희는 탐험 개발 주기 동안 저희 팀이 제작한 작업들을 조금 공유하는 것이 좋겠다고 생각했습니다. 당연히 'boom'은 만드는 재미가 쏠쏠했습니다! 그러나 저희가 지난 몇 달 동안 작업한 흥미진진한 새로운 스킬, 몬스터 및 핵심 게임 개선 사항도 많이 있었습니다. 자 이제 저는 여기서 물러나며, 아래 저희의 최근 작업에 대한 통찰을 즐기시길 바랍니다. Patricia겨울의 눈저는 겨울의 눈의 사운드를 디자인하기 시작했을 때 매우 기뻤습니다. 그 얼음 비주얼은 저에게 다양한 크기의 지저분하고 바삭바삭한 얼음의 삐걱거리는 소리와 긁는 듯한 '쉭' 하는 소리와 함께 섞이도록 했습니다. 그 후 폭발적인 스핀으로 마무리되기 때문에 가벼운 얼음 충격으로 마무리했습니다. 저는 여러분이 지금 듣고 있는 올바른 조합을 찾을 때까지 다양한 접근 방식을 시도해봤습니다. 이 스킬은 영감이 표면적으로 드러나기 때문에 저는 이 혈통을 인정하면서도 신선한 것을 창조해야 한다는 것을 자각했습니다. 저에게 가장 매력적인 사운드는 얼음처럼 시작되는 시전 사운드와 자연스럽게 연결된 구체에서 투사체가 발사될 때의 사운드입니다. 스킬의 요소를 고유의 특성과 함께 독특하게 들리도록 유지하는 것은 물론 스킬을 연타하여 사용할 때 균형을 가진 채 성가시게 들리지 않도록 하는 것이 저희에게 진정한 도전일 될 수 있습니다.수확자 소환수확자 소환과 겨울의 눈의 사운드 디자인을 저의 생각 과정 뒤에 나란히 놓는 것은 흥미로웠습니다. 저는 수확자가 평범한 소환수처럼 들리는 것보다 피투성이의 쌍수 낫 스킬에 좀 더 집중해야 했습니다. 저희는 플레이어가 선택한 지역을 수확자가 공격하도록 지시할 때 강력한 만족감을 주고 싶었습니다. 저는 수확자가 목표 지역의 몬스터를 가격할 때 빈도가 필터링된 금속을 휘두르는 소리를 여러 겹으로 사용했습니다. 그리고 이중으로 휘두르는 소리의 후기 반향음과 왜곡된 포효 소리의 조합에서 나오는 또 다른 후기 반향음과 혼합했습니다. 후자는 수확자의 낫을 위한 고유 톤 레이어 역할을 했습니다. 또한 저는 심미성을 위해 다양한 길이와 여러 레이어의 피 튀기는 소리의 수 많은 변형을 가지고 있습니다.Javier(쥐 몬스터라고 불리우는) 드루이드의 거대 사역수드루이드의 거대 사역수는 탐험 리그에서의 저의 최애 몬스터입니다. 저는 레이클라스트에서 이와 같이 혐오스럽고 어두운 생명체를 살아나게 만드는 것이 너무 좋습니다! 저는 해당 몬스터의 움직임과 함께 우두둑 소리와 '탈수된' 듯한 소리를 내고 싶었고, 이를 위해 흙, 젖은 파스타, 라텍스 장갑의 조합을 위상 변조와 함께 소리를 늘이는 것과 피치 조정을 통해 처리했습니다.저에게 해당 몬스터는 굶주리고 고통스러운 음성을 가져야 할 것 같다고 느꼈습니다. 저는 돼지의 멱따는 소리와 꼬리감는원숭이의 표현을 섞은 뒤 피치 조정과 코러스 및 왜곡으로 처리했습니다. 제가 뽑은 하이라이트는 바로 그의 썩어가는 몸에서 작은 쥐들을 소환하는 스킬입니다. 해당 애니메이션 시퀀스에는 고통스러운 목소리, 쥐소리 및 3 겹의 폴리 사운드 효과를 가지고 있습니다. 첫 번째는 건조하고 우두둑 소리 및 뼈를 부러뜨리는 레이어로서 일반적인 폴리 사운드 효과와 유사합니다. 두 번째는 피투성이의 내장을 휘젓는 젖은 버전이며 라텍스 장갑으로 과일을 으스러뜨려 제작되었습니다. 세 번째는 그다지 표출되지는 않지만 표현력을 더하기 위한 'dark magic mist'를 위한 사운드는 지열 퍼프와 분무기의 물 분사로 제작되었습니다. 그에 추가된 효과는 왜곡, 리버스 딜레이, 피치 조정, 컨볼루션 리버브, 위상 변조, 그리고 트레몰로 자동화가 포함되어 있습니다. 뼈 박살해당 스킬은 레이클라스트에 대혼란을 일으키기 위해 탐험 리그에 출시된 새로운 근접 스킬입니다. 저는 해당 스킬이 그냥 큰 임팩트보다 피격할 때마다 정말 만족스러운 투박한 소리를 내도록 하고 싶었습니다. 저는 뼈 박살의 이름 자체에 영감을 받아 뼈를 부수는 'ASMR'로 가득 채웠습니다. 주요 충격음은 돌, 대리석, 샐러리, 스티로폼, 파열음이 포함된 벽을 망치질하는 소리와 총알이 혼합되어 만들어졌습니다. 충전음은 윙윙거리는 소리, 스파크, 에너지가 혼합되었습니다. 그리고 충격파는 바람과 흙의 움직임으로 만들어졌으며, 저음과 중음에서는 더 많은 공간을 남겼으며 고음에서는 공간을 줄여 충격이 실제로 느껴질 수 있도록 했습니다.청소부 피의 격노 이펙트 (포인트 아이템)저는 청소부 이펙트 특유의 어둡고 잿불 스타일이 시각적으로 잘 묘사된 이 스타일을 보자마자 좋아할 수 밖에 없었습니다. 저는 시작 사운드에 두 개의 레이어를 사용하고 끝 사운드에 한 개의 레이어를 사용했습니다. 기본 레이어는 천천히 타오르는 종이, 기름, 숯의 소리들로 만들어졌으며 저는 해당 소리를 늘리고 피치를 조정하여 좀 더 톤적인 버전을 얻었고 그 이후 '오라' 분위기를 내기 위해 딜레이, 리버브, 코러스 효과를 추가했습니다. 맨 위에 있는 레이어는 회전하는 거친 불 소리입니다. 저는 다른 불 에셋을 사용하고 일시적인 효과음으로서 더욱 강력하고 날카롭게 만든 다음 도플러 효과를 추가하여 움직임을 주었습니다. 끝소리는 오라 사운드에 중점을 둔 사운드 블럭들의 느린 혼합 버전입니다.Michael격노 소용돌이, 휩쓸기 리메이크저희는 향수를 불러일으키는 것과 그저 좋지 않게 오래된 것 사이에 미세한 선이 있기 때문에 항상 오랫동안 게임에 있었던 오디오를 변경하는 것을 주저합니다. 휩쓸기 같은 경우 후자의 범주에 속하므로, 휩쓸기 애니메이션을 기반으로 사용하는 격노 소용돌이 또한 작업하는 동안 업데이트하는 것이 타당했습니다. 새로운 휩쓸기 오디오의 경우 무겁지만 다른 스킬 오디오가 그 사이로 비집어 들 수 있는 공간을 허용하여 각 기능이 여전히 고유한 정체성을 유지하도록 하길 원했습니다. 이런 경우에는 그 위에 소리를 쌓는 것이 효과적이기 때문에 첫 번째 레이어는 기존의 휩쓸기 오디오입니다. 대부분의 추가된 조각들은 여러분이 예상할 수 있듯이 왜곡된 금속 긁히는 소리와 '쉭' 하는 소리입니다. 눈에 띄는 몇 가지의 레이어는 뱀의 쉭쉭거리는 소리, 채찍 같은 타격 소리, 횃불의 '쉭' 소리, 그리고 산업용 냉장고 소리입니다. 이를 합쳐 전체적으로 단단하지만 육중한 무기 휘두르는 소리를 만들게 됩니다.어떤 스킬의 소리를 제작하든 가능하면 저는 핵심적인 사운드로 시작하려고 노력합니다. 이번 경우엔 금속 컨테이너가 세게 닫히는 것으로 시작했습니다. 전기 되먹임 소리가 높은 빛 왜곡의 사슬을 통과해 중간 전기 되먹임 소리의 기하급수적 왜곡으로 전환하면 임팩트가 'doppler-esque' 품질 톤의 '쉭'소리로 변합니다. 그리고 나서 저는 신선한 '쉭'소리의 레이어와 고음 부분을 위한 약간의 금속 스크래치, 그리고 약간의 리버브를 더하여 유쾌하고 지저분한 엉망진창으로 만들었습니다. 스킬의 던지는 부분은 한 옥타브 아래로 내린 맷돌의 루프, 약간의 간헐천 분출, 그리고 심하게 일그러진 산업용 카카오 분쇄기의 분위기로 구성됩니다. 이 모든 것들은 돌리는 모션 전달을 돕기 위해 약간의 지연과 가벼운 트레몰레이터로 보내졌습니다. 신비한 불타는 화살 이펙트 (포인트 아이템)포인트 아이템 사운드 디자인은 좀 더 창의적이면서도 게임의 어두운 뿌리를 고수하는 반면, 주어진 스킬에 완전히 맞지 않을 수 있는 작은 요소를 추가할 수 있습니다. 그래서 저는 톤 요소들에 종합 레이어를 사용하거나 은은한 소리를 내기 위해 약한 고음을 첨가하는 실험을 해왔습니다. 저희는 비슷한 주제를 가진 포인트 아이템을 서로 일관되게 유지하려고 노력합니다. 예를 들어, 모든 천공 아이템의 효과가 거의 공상과학적이고 초자연적인 느낌을 가지는 것처럼 말이죠. 저는 신비한 테마의 경우 합성물과 본질적인 요소를 결합하면 멋질 것 같다는 생각이 들었습니다. 특히 파닥거리는 날개 소리와 새 울음 소리 말이죠. 이는 바알 스킬을 사용할 때 더 잘 들리는데, 이는 일반 버전과 바알 버전 사이의 힘의 차이를 강조하기 위한 것입니다. 새 울음 소리는 한 옥타브 정도 낮추고 약간의 왜곡과 페이저를 사용한 뒤 공간감을 주기 위해 약간의 라이트 딜레이를 줬습니다. 바알 버전에 약간의 '무게감'을 더하기 위해 스테레오 대포 소리를 추가하고 저음의 울림을 위한 추가 폭발음을 추가했습니다. 그리고 해당 사운드를 두배로 늘리고 리버스 효과를 주어 불이 다시 들어오는 부분에 대한 흡인 효과를 만들었습니다.Dominic갈망하는 배반자 우트레드저는 리그 개발 초기에 우트레드를 시작할 수 있었고 그의 특징이 썩어가는 살점, 오래된 누더기와 금속 갑옷 더미인 것을 감안하여 저는 우트레드의 움직임 오디오 사운드를 가능한 한 거칠고 끔찍하게 만들었습니다. 신중한 오디오 처리와 훌륭한 성우분의 연기로 인해 그의 대사는 고통스럽고 피로하게 들립니다. 그의 주문 시전 및 기타 효과를 디자인하면서 저는 추상적인 소리 합성 및 샘플을 무거운 왜곡과 함께 사용하여 일부 구성 요소의 기반으로 시작했습니다. 구성 요소는 특정 사항에 적합한 사운드 팔레트를 구성하는 데 도움이 되는 맞춤형 에셋입니다. 이러한 에셋은 거칠게 들리지만 iZotope Rx, Oeksound's Soothe2를 사용하여 정리하면 우트레드의 스킬을 정말 독특하고 어둡고 거친 마법적인 요소를 만들 수 있다는 것을 알고 의도적으로 해당 작업을 수행했습니다. 오디오를 왜곡하고 의도적으로 과하게 압축하는 이 기술은 결정적으로 강렬한 클린업이 뒤따르며 우트레드의 완벽한 톤 마법적인 요소와 잘 작동하는 독특한 사운드를 디자인하기 좋은 방법입니다.우트레드의 신봉자우트레드의 신봉자들을 위한 많은 오디오를 만들기 위해 무거운 금속 톤 레이어와 함께 변형된 우트레드의 마법적인 기본 구성 마법적인 요소를 사용하는 것이 적절했습니다. 일반 몬스터보다 더 크고 치명적이기 때문에 스킬을 시전할 때 더 높고 날카로운 사운드 요소를 사용하여 그들의 능력이 잘 전달되고 믹스에서 위험한 것으로 눈에 띄게 만드는데 정말 집중을 가했습니다. 보컬의 경우 해당 몬스터가 일반적인 으르렁거리는 소리와 신음 소리를 가질 자격이 없다고 느끼게 되어 마이크를 직접 잡고 녹음을 시작했습니다. 저는 직접 제 목소리로 역겹고 언데드 같으며 고통스러운 소리를 녹음했습니다. 녹음한 보컬 레이어 몇 개를 겹쳐서 Zynaptiq's MORPH 2를 사용하여 동물의 목소리를 믹싱하고 나니 마이크를 잡기 전에 제가 정확히 상상했던 사운드를 얻게 되었습니다.Kane올로스이러한 종류의 싸움은 작업하는 데 있어 진정으로 기쁨을 줍니다. 패스 오브 엑자일의 많은 보스전은 각 단계에서 발생하는 두드러지는 전환점과 이벤트가 있는 여러 단계로 구성됩니다. 올로스와의 싸움은 해당 사항의 좋은 예시입니다. 여러분이 그를 진정으로 이기려면 그의 체력을 여러 번 감소시키고 트리스켈리온의 불길을 파괴해야 합니다. 이것은 저희에게 특별한 대사와 단계 사이의 전환을 알리는 소리로 전투에 더 많은 특징을 불어넣을 수 있는 기회를 제공합니다. 저는 그가 무적 상태일 때 그의 방패가 작동하는 방식이 특히 만족스럽습니다. 여기의 효과는 여러분의 공격이 방패를 뚫지 못하기 때문에 일종의 뒤틀림 없는 다른 세속적인 소리가 완벽하게 어울렸습니다. 해당 사운드는 주로 피치 조절 서브드롭을 바꾸고 다양한 방식으로 변조해 만든 것으로 자체적인 공간을 차지하는 매우 이상한 종류의 사운드를 제공하며 이 시간 동안 올로스를 공격할 수 없다는 것을 명확히 하는 데 도움을 줍니다. 전반적으로 저희는 이러한 인카운터 동안 중요한 요소들을 시도하고 소통하기 위해 열심히 노력하지만 이는 주어진 시간에 일어나는 방대한 일이기 때문에 어려울 수 있습니다. 이것의 또 다른 예로 올로스의 검에서 나는 충전 소리와 트리스켈리온의 불길이 충전되는 방식을 들 수 있습니다. 이는 플레이어가 언제 움직여야 하는 지를 명확히 알려주기 위한 것입니다. 이러한 복잡한 전투를 위한 오디오를 설계할 때 저는 각 요소가 고유한 사운드 정체성을 갖도록 노력합니다. 이는 어수선함을 없애며 싸움소리의 균형을 잡는 데 도움을 줍니다. 톤 레이어와 폴리의 균형 잡힌 팔레트를 사용하여 보스전 전반에 걸쳐 필요한 내용을 전달할 수 있습니다.누가 브루투스를 내보냈나요?저희는 메인 줄거리의 1장을 다시 방문하는 것에 경의를 표하기 위해 많은 조정을 했습니다. 여러분은 식인종, 광분한 불, 우박 갈퀴의 다른 개선 사항과 함께 그들이 더 많은 개성을 갖게 된 것을 알 수 있습니다. 기존 콘텐츠를 변경할 때 신중을 가하고 싶기 때문에 이 작업에는 약간의 신중함과 주의가 필요합니다. 사운드가 오래되었다고 해서 저절로 나쁜 것은 절대 아닙니다. 그래서 저희는 사려 깊게 검토하려고 노력하고 처음에는 기존 오디오를 수정하려고 하지만, 경우에 따라서는 현재 저희가 목표로 하는 품질 기준에 미치지 못할 경우 완전히 수정하는 것이 좋습니다. 브루투스는 (누군가가 실수로 문을 열어주게 된 후) 다른 환경에 있는 자신을 발견하는 독특한 기회를 제공 받았으며, 저는 지금이 그에게 사랑을 줄 때라고 느꼈습니다. 그의 보컬은 그의 새로운 문 박살내기 스킬과 함께 향상되었으며 일반적으로 그의 전투 오디오를 재작업 했습니다. 임시 보이싱은 제가 개발 중에 아이디어를 구체화하고 대사를 테스트하기 위해 꽤 많이 하는 일이기 때문에 그에게 신선한 목소리를 주는 것이 어떤 느낌인지 확인하기 위해 임시 보이싱을 만들려고 했습니다. 피치를 낮추고 살짝 거칠게 만들어보니 딱 맞는 느낌이 들었습니다. 사실 그 단계에서 다른 성우와 재녹음하는 것은 말이 되지 않았고 에릭은 있는 그대로가 좋다고 생각했습니다. 그래서 어쩌다 보니 브루투스가 다시 태어나게 되었습니다. 저희는 종종 그렇게 명백한 방식으로 게임에 관여하지 않기 때문에 저는 복도를 아무 의심없이 지나가는 유배자를 놀라게 하는 것을 직관하는 게 저에겐 멋진 보너스였습니다!어떤 것들을 사용하시나요?마지막 비하인드 게시글의 댓글을 봤는데 저희의 작업흐름에 대한 상세한 내용을 듣고 싶어 하는 사람도 있는 것 같았습니다. 저희 팀은 모두 사운드 디자인을 위해 DAW (Digital Audio Workstation) 프로 툴을 사용하지만 최근에는 Reaper도 실험하고 있습니다. 저희의 오디오 미들웨어는 FMOD입니다. FMOD는 피치, 볼륨 또는 재생되는 파일과 같은 항목의 변형과 같이 게임에서 사운드의 상호 작용 측면을 제어하는 데 사용합니다. 또한 FMOD에서는 코드에 의해 발동되는 매개변수를 사용하여 사운드를 구현하는 방법에 대한 유연성을 높일 수 있습니다. 그런 다음 애니메이션에 사운드를 추가하고 테스트하기 위한 자체 개발 도구가 있습니다. 사운드 자체에 대해서는 저희가 선택하고 혼합할 수 있는 방대한 사운드 라이브러리가 있습니다. 또한 저희는 필요에 따라 맞춤형 오디오를 수시로 녹음합니다. 보이싱에는 세 가지 다른 방법이 있습니다. 주요 NPC 대사의 경우 일반적으로 Native Audio라는 오클랜드의 지역 오디오 포스트 스튜디오에서 녹음합니다. 몬스터 대사의 소스 커넥트를 사용하고 Zoom을 통해 성우들과 작업합니다. 마지막으로 녹음해야 하는 다른 잡다한 부분에 대해서는 홈 스튜디오에서 이 작업을 수행합니다. 또한 게임에 로컬 요소를 추가하는 데 사용하는 현장 녹음 장비도 있습니다. 이는 특히 패스 오브 엑자일 2에서 더욱 두드러질 것이므로 나중에 자세히 살펴보시기 바랍니다. |
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