지난 몇 주 동안 크리스 윌슨은 패스 오브 엑자일에 대해 논의하기 위해 두 번의 커뮤니티 인터뷰에 출연했습니다. 전체적인 문맥을 이해하기 위해 전체 영상을 시청하는 것이 좋지만, 여러분이 참고할 수 있도록 인터뷰에서 다룬 몇 가지 핵심 요점을 서면으로 만들고 싶었습니다.

아직 확인해 보지 않으셨다면 TarkeCat, RaizQT, Octavian0, ZiggyDLive, Nugiyen이 참여한 Baeclast 인터뷰를 여기에서 시청하실 수 있으며, Zizaran, Mathil 과의 인터뷰는 여기에서 시청하실 수 있습니다. 또한 크리스는 이번 주 GhazzyTV 채널에서 커뮤니티 스트리머 Grimro, Crouching_Tuna와 함께 진행되는 팟캐스트에 출연할 예정입니다. 해당 팟캐스트 일정은 9월 2일(목) 오전 5시 (한국 시간)로 변경되었으며, 여기에서 카운트다운을 확인하실 수 있습니다.

게임 밸런스

Baeclast에서 논의된 가장 시급한 주제 중 하나는 플레이어가 앞으로의 너프와 관련하여 예상해야 하는 사항과 3.15 패치에서 보았듯이 대대적인 너프가 계속될지의 여부입니다. 저희는 2장부터 10장까지의 캠페인을 계속해서 더 도전적으로 만들 계획이지만 게임 시스템과 플레이어 파워 면에서 계획된 다른 전면적인 너프는 없을 예정입니다. 그렇지만 특정 스킬들에 대한 일반적인 버프와 너프는 여전히 예상해야 합니다.

3.16 패치에서 저희는 방어 상승 보조가 근접 캐릭터를 위한 방어 수단의 의도에 맞도록 추가적인 너프를 진행할 계획입니다. 그러나 저희는 토론에서 많은 플레이어가 직접 시전 캐릭터에게 어떤 방어 옵션을 사용할 수 있는 지에 대해 우려하고 있음을 언급했습니다. 저희는 아직 이에 대해 발표할 것이 없지만, 피드백을 기록해두었으며 방어 상승 보조의 다가오는 너프에 앞서 작업을 계획할 예정입니다. 또한 저희는 어떤 식으로든 오라봇도 다룰 것입니다. 저희는 이것이 커뮤니티에서 핫한 주제인 것을 알고 있습니다.

저희는 또한 확장팩 발표 생중계에 앞서 플레이어들이 충분한 시간을 두고 피드백을 조기에 제공하여 저희가 어쩌면 그에 대한 반영을 할 수 있도록 향후 밸런스 변경 사항을 평소보다 빨리 발표할 수 있는지 여부도 조사하고 있습니다.

저희는 3.15 패치 때 발생한 일부 너프의 결과에 대해 만족하지 못했습니다. 저희는 탐험 리그 초기에 이미 일부 마나 너프를 줄였지만 이를 계속 주시할 것입니다.

플라스크에 대한 개편을 통해 저희는 패스 오브 엑자일의 장애물을 극복하는 데 사용할 수 있는 방어 옵션이 너무 적고 상태 이상 경감 원천이 너무 적다고 느끼는 플레이어의 의견에 동의합니다. 아직 발표할 계획은 없지만 플레이어가 사용할 수 있는 방어 옵션과 이에 대한 접근성을 높일 수 있는 방법을 검토할 것입니다.

상태 이상

저희는 플레이어의 상태 이상 경감 원천에 적용할 수 있는 몇 가지 잠재적 개선 사항에 대해 논의했습니다. 해당 계획들은 아직 확정되지 않았지만 현재 저희의 생각을 알려드리기 위해 고려 중인 아이디어입니다.

  • 스킬에 더 많은 상태 이상 경감 및 긴급회피를 추가합니다. 예를 들어 불의 순수함, 얼음의 순수함, 번개의 순수함 오라에 적절한 경감을 추가하며 원소의 순수함에는 주요 원천을 더 추가합니다.
  • 판테온에 다양한 디버프 및 효과에 대해 더욱 강력한 경감을 추가합니다. 이상적으로 각 상태 이상 또는 면역에 대해 하나씩입니다. 점화, 중독과 같은 것들에 대해서는 면역보다는 높은 감소 효과를 제공할 가능성이 높습니다.
  • 중독과 출혈을 경감하기 위해 패시브 스킬 트리에 새로운 군 주얼을 추가합니다.
  • 강철피부에 출혈 경감을 추가하고 네크로맨서 전직 노드 '뼈대 방어막'을 잠재적으로 변경합니다.
  • 용암 방패에 점화 경감을 추가합니다.
  • 상태 이상 완화를 제공하는 주얼에 중점을 둔 다양한 아이템에 타락한 고정 속성 부여를 추가합니다.
  • 신성화 지대를 변경하여 버프가 있는 플레이어에게 저주의 효과를 50% 감소시키는 동시에 저주 효과 경감 스킬 군 주얼의 위치를 좀 더 중심적이고 접근하기 쉽게 이동합니다.
  • 다양한 일반 속성 부여에 상태 이상을 경감하게 하는 주얼 속성 부여를 추가합니다.
  • 기존 긴급회피 및 경감 속성 부여를 검토하여 현재 게임과 조화를 이루는지 확인합니다. 예를 들어 심연 주얼 상태 이상 긴급회피 속성 부여를 20%에서 최대 약 35%로 버프합니다.
  • 상태 이상 경감에 사용할 수 있는 제작 옵션을 검토하고 특히 낮은 구간에서 충분한 옵션이 있는지 확인합니다.
  • 방패의 상태 이상 긴급회피 속성부여를 모든 방패에서 사용할 수 있도록 변경합니다.
  • 제작 옵션 추가: 감전 면역, 냉각 면역, 점화 면역, 중독 불가, 이동 중 출혈로 받는 추가 피해 없음, 동결 면역.

플라스크

저희는 주입의 오브가 플레이어에게 특정 플라스크의 사용 시간을 정확히 맞출 필요가 없도록 도와준 방법에 대해 만족하지만, 3.15 플라스크 개편에서의 다른 변경 사항의 결과에 대해서는 일반적으로 만족하지 않습니다. 이는 부분적으로 위에서 설명한대로 이용 가능한 플레이어 방어력 및 상태 이상 경감의 방해 때문입니다. 저희는 플라스크 시스템에 대해 개선하고 싶은 다른 사항도 있습니다.

저희는 플라스크가 사전 예방적 사용과 사후 대응적 사용에 필요한 경우에 차이가 있다는 것을 잘 알고 있습니다. 따라서 저희는 플라스크의 모든 속성 부여를 다시 살펴보고 사전 예방적 속성 부여와 사후 대응적 속성 부여를 구분하는 데 초점을 맞춘 두 개의 유형을 만들 계획입니다. 생명력과 마나 플라스크는 사후 대응 속성 부여 유형에서 가져오게 되고 특수 플라스크는 사전 대응 속성 부여 유형에서 가져옵니다. 일부 속성 부여는 해당되는 경우 두 가지 유형 모두에서 사용할 수 있습니다.

또한 플라스크 속성 부여에 대한 단계를 생성하여 다른 아이템 속성 부여와 같이 게임 최종 단계에서 적절한 레벨로 확장할 수 있도록 할 계획입니다. 이렇게 하면 플라스크를 통해 이전에 사용할 수 있었던 전력 중 일부를 회복하면서 게임 초반 및 중반에서 플라스크가 압도적인 비중을 가지는 것을 방지할 수 있습니다.

또한 저희는 헬레나의 대가 제작을 통해 플라스크 접미어에 대한 제작 속성 부여를 추가하는 것을 고려하고 있습니다. 또한 퀘스트를 통해 얻은 고유 주얼을 버프하거나 변경하는 것 외에도 플라스크를 개선할 수 있는 기회에 대해 허리띠 속성 부여를 검토할 것입니다. 그리고 플라스크에 초점을 맞춘 고유 아이템을 검토하여 그로 인해 플레이어가 활용할 수 있는 방법이 있는지 확인할 것입니다. 예를 들어, "플라스크의 효과가 항상 적용 중" 속성 부여를 가진 고유 아이템을 생성할 수도 있습니다.

또한 자극의 오브의 효과를 최대한 높일 계획이며 고유 플라스크에 대해서도 자세히 검토할 예정입니다. 그리고 팟캐스트에서 제기된 피드백을 바탕으로 빠른 사냥 메타(clear speed meta)를 밀어붙이지 않는 잠재적인 플라스크 충전 개선 방안도 검토하고 논의하겠습니다.

저희는 3.16 패치 출시에 앞서 커뮤니티로부터 피드백을 수집할 수 있도록 플라스크 개선에 대한 저희의 확고한 계획을 발표하는 게시물을 앞으로 몇 주 안에 공유할 것입니다.

아이템

저희가 현재 패스 오브 엑자일에서 직면하고 있는 문제 중 하나는 대부분의 경우 플레이어가 더 이상 땅에 떨어지는 아이템을 확인하여 아이템 업그레이드를 하지 않는 다는 것입니다. 이는 저희가 매우 해결하고 싶은 문제이며 이로 하여금 대규모 너프를 초래하는 방식으로 일을 해결하지 않도록 주의할 것입니다. 저희는 여러분이 아이템 줍는 사거리가 덜 중요하게 느낄 수 있도록 땅에 적은 양의 아이템 이름표가 표시되도록 많이 떨어지는 아이템들을 정리하고 싶습니다.

몇 가지 제작 개선 사항이 발표되었습니다. 예를 들어, 탐광 및 창백한 의회와 같은 곳에서 잘 알려지지 않은 대가 제작 제조법을 패스 오브 엑자일의 핵심 컨텐츠에서 얻을 수 있도록 하는 것입니다. 또한 장막 속성 부여를 개선하여 레벨을 올릴 필요 없이 발견 즉시 모든 단계를 해금할 수 있도록 할 계획입니다. 그러나 더 심화적인 장막 속성 부여는 여전히 여러 차례 장막 해제해야 할 수 있습니다.

특정 보스에게서 떨어지는 값 비싼 특정 고유 아이템과 관련하여, 앗지리의 경멸(Atziri's Disfavour)과 같은 아이템이 특정 보스에게 좋은 보상이 될 만큼 강력하지 않다는 지적이 제기되었습니다. 저희는 이를 검토하고 잠재적으로 아이템이 떨어지는 위치를 재조정 하는 것에 대해 논의했습니다. 또한 3.14 패치에서 다양한 리그 전용 아이템이 중심 드롭 유형으로 옮겨진 결과를 살펴보고 그 중 보스 전용으로 복원해야 하는지 여부를 고려하기로 약속했습니다. 저희는 플레이어가 현재 할 수 있는 것보다 더 큰 규모로 특정 아이템을 결정론적으로 얻도록 노력하는 것을 원한다는 피드백을 들었습니다.

또한 플레이어들은 화폐 아이템이나 지도와 같은 특정 아이템을 대량으로 쉽게 거래할 수 있도록 거래 사이트 혹은 별도의 경매 시스템을 개선해 주었으면 좋겠다고 의사를 표현했습니다. 저희는 플레이어가 점술 카드의 드롭 위치가 변경되었을 때 플레이어들과 소통하여 변경되기 전의 위치에서 플레이어가 얻고자 하는 아이템을 찾으려고 시간을 허비하지 않도록 하는 것에 대해 논의했습니다.

크리스는 또한 극도의 아이템 희소성에 초점을 맞춰 자신과 다른 설립자들이 가지고 놀던 내부 게임 플레이 모드에 대해 이야기했습니다. 해당 "하드 모드"에 대한 논의는 상대적으로 깔끔한 샌드박스(오픈 월드)에서 아이템 시스템의 잠재적인 변경 사항을 조사하는 방법에 대한 전후 사정을 제공하기 위한 것이었습니다. "하드 모드"가 공개하고 싶은 내용이라고 판단되면, 앞으로 몇 주 안에 "하드 모드"에 대한 게시물을 공지할 예정입니다.

야심찬 콘텐츠

첫 번째 Baeclast 팟캐스트가 시작되기 전까지 많은 커뮤니티 멤버들이 크리스와 함께 논의하기 위해 가장 시급한 주제가 무엇인지 아이디어를 논의하기 위해 모였습니다. 가장 큰 주제 중 하나는 일부 플레이어가 게임의 최종 단계에서 더 도전적인 컨텐츠에 대한 강한 욕구가 있다는 것입니다.

저희는 현재 작업 중인 야심찬 컨텐츠에 대한 몇 가지 아이디어를 가지고 있습니다 (근본적으로 기존의 게임 최종 단계 인카운터의 "우버" 버전). 다음은 3.16 패치 때를 위해 고안한 몇 가지 예시입니다:

  • 환영의 오브의 드롭률을 높혀 5x 환영의 오브 인카운터가 보상이 증가하도록 했습니다. 또한 4x, 3x, 2x, 1x 오브 인카운터를 5x 오브 인카운터보다는 보상이 덜하지만 기존보다 증가하도록 하려고 합니다.
  • 복제된 영토 끝에 5-10개의 웨이브를 추가하는 것을 고려하고 있습니다.
  • 광산이 훨씬 더 얕은 깊이에서 보상이 증가하도록 하여 1,000-1,500 깊이 주변에서 훨씬 더 보상이 증가하도록 하지만 난이도가 훨씬 더 어렵게 됩니다. 이에 대한 단점은 과거에 비해 랭킹 성취 면에서 기대해야 하는 매개변수를 변경한다는 것입니다. 대부분의 경우 플레이어가 한때 가능했던 깊이에 도달하지 못할 것입니다. 장점은 더 큰 그룹의 플레이어에게 더 흥미로움을 주는 것이며 참여하는 플레이어에게 일반적으로 더 많은 보상이 있을 것 입니다. 또한 광산의 따라잡기(catch-up) 메커니즘을 개선하여 광산을 이용하지 않고 16등급 지도에 도달하면 기존보다 더 깊은 깊이의 광산에서 시작할 수 있습니다.
  • 우버 끝 없는 분쟁의 영토를 고려하고 있습니다.
  • 우버 역병 걸린 지도가 무엇인지 고려하고 있습니다.
  • 결국 핵심 게임으로 돌아오면, 결전에서 10개 이상의 웨이브를 허용하게 하여 사람들이 광기의 난이도에 맞서 더 나아가 도전하도록 합니다. 이는 모든 결전 속성 부여를 다시 작업하는 것과 전체 결전 몬스터 재조정하는 것과 함께 동반될 것입니다.
  • 균열석에 새 등급을 추가합니다.

최종 단계 콘텐츠

1월에 이루어질 3.17 확장팩에서는 아틀라스의 세계와 패스 오브 엑자일의 최종 단계 메커니즘의 전체 개편이 포함됩니다. 저희는 새로운 아틀라스 시스템과 게임 최종 단계의 최종 보스 인카운터를 설계하는 동안 플레이어 피드백을 고려하고 있습니다.

한편 저희는 플레이어가 현재 아틀라스를 해금하는 데 너무 오랜 시간이 걸린다고 느끼고 있는 것을 알고 있으며, 3.16 에서 경험을 개선하기 위해 어떤 빠른 변화를 줄 수 있는지에 대해 논의했습니다.

저희는 3.16 에서는 아틀라스를 8개가 아닌 4개의 지역으로 줄일 계획입니다. 즉, 플레이어는 32명이 아닌 16명의 정복자를 물리쳐야 한다는 것입니다. 또한 완료해야 되는 지도가 160개가 아닌 100개로 단축됩니다. 앞으로 자나 속성 부여를 뒤섞는 것과 같은 방식으로 확장 간에 아틀라스 안팎의 지도 레이아웃을 섞을 것입니다. 저희는 각 확장팩에 플레이어에게 가장 인기 있는 레이아웃을 포함한 다양한 지도 레이아웃이 포함되어야 한다는 점에 유의할 것입니다. 해당 지점에 도달하기 위해 더 적은 컨텐츠를 플레이했음에도 불구하고 정확한 총 각성 레벨 수와 전반적인 아틀라스 완료 보너스를 계속 받을 수 있도록 아틀라스 보너스가 다양하게 조정될 것입니다.

파편

파편에 대한 많은 논의가 있었으며, 특히 이들이 도입했던 추가 클릭 때부터 논의가 많아졌습니다. 크리스는 저희가 해당 피드백을 들었으며 향후 리그에서는 사소한 파편들을 떨어뜨리지 않을 계획임을 확인했습니다. 파편들이 가치가 있어야 하며 클릭할 가치가 있는 흥미로운 드롭을 나타내야 합니다.

그 동안 저희는 몇 가지 파편에 대한 개선이 계획되어 있습니다. 저희는 가능하다면 군단 파편과 균열 파편과 같은 파편들을 병합할 것입니다. 결전이나 기습과 같이 지연된 전리품 드롭 사례가 있는 경우 모든 중첩 가능한 아이템을 병합하고 파티원 간에 중첩을 나눌 것입니다.

추가적으로 감정 주문서 또는 진화의 오브와 같이 가치가 낮은 단일 아이템을 검토하여 더 적은 빈도로 더 높은 중첩으로 드롭 되도록 만들 것입니다. 예를 들어, 지도에서 감정 주문서를 5배 덜 보이지만 평균 중첩의 크기가 5정도로 됩니다. 또 다른 예를 들자면, 한 번의 균열에서 여러 파편 대신 몇 번의 균열 중 더 큰 중첩 수의 파편을 얻게 된다는 의미입니다. 궁극적으로 얻을 수 있는 전체 개수는 동일하지만 클릭해서 줍는 횟수는 전반적으로 더 적어집니다.

또한 탐험이 결국 핵심 게임의 일부가 되면 클릭을 염두에 두고 유물들이 처리되는 방법에 매우 주의할 것입니다.

UI 및 컨트롤

패스 오브 엑자일은 콘솔 플랫폼에서 마우스/키보드가 아닌 게임 컨트롤러로 플레이 하기 때문에 다른 UI를 가지고 있으며, 이를 PC 유저도 사용할 수 있는 지에 대한 질문을 받았습니다. 저희는 PC에 컨트롤러 지원을 추가하고 궁극적으로 콘솔에 마우스 지원을 추가하기 위해 노력하고 있습니다. 이는 준비되는 대로 알려드리도록 하겠습니다.

또한 저희는 더 나은 색맹 지원에 대한 요청이 많다는 것을 알게 되었습니다. 팟캐스트 이후로 홈을 시각적으로 구분할 수 있도록 하기 위한 계획을 수립했으며 곧 공개될 예정입니다. 또한 저희는 많은 색맹 유저 및 접근성 전문가와 소통했으며 그들의 피드백에 감사를 표했습니다.

패스 오브 엑자일 2

팟캐스트 중에 2024년 이전에 패스 오브 엑자일 2가 출시될지 여부를 묻는 질문이 있었습니다. 저희의 대답은 '그렇습니다' 였습니다. 또한 저희는 패스 오브 엑자일 2에 세계적 수준의 배경 아티스트를 고용하고 있습니다. 저희와 함께 작업하는데 관심이 있으시다면 [email protected]으로 이메일 보내주시기 바랍니다!

패스 오브 엑자일: 배틀로열

팟캐스트 중에 제기된 피드백 중 하나는 플레이어가 메인 게임을 플레이하는 동안 배틀로열 세션에 대기할 수 있기를 희망한다는 것입니다. 이것이 가능하다면 매우 멋지겠지만, 플레이하고 있는 캐릭터와 다른 캐릭터를 대기열에 넣어야 하기 때문에 작동하려면 주요 서버 구조 변경이 필요합니다. 저희는 이를 달성할 수 있는 방법에 대한 몇 가지 아이디어가 있으며, 이를 진행하게 된다면 알려드리도록 하겠습니다.

마치며:

위의 세부 사항은 계획이 확정되는 대로 향후 발표에서 논의할 예정입니다. 저희는 3.16에서 작업해온 많은 것들을 공개할 것입니다. 저희는 이러한 커뮤니티 팟캐스트를 정말 즐겁게 진행해왔으며 앞으로도 계속 진행되기를 희망합니다. 이는 복잡한 주제들을 소통하고 토론하는데 큰 도움을 주었습니다.
글 작성자: 
카카오게임즈

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