곧 출시될 3.16 확장팩에서 저희는 밸런스에 다양한 변경점을 적용할 예정입니다. 어제 1부에서는 플라스크와 상태 이상 완화에 대한 저희 계획을 소개해드렸죠. 2부를 읽기 전 1부를 먼저 확인하시는 것을 적극 추천합니다. 오늘 게시물에서는 코어 캐릭터 방어와 회복에 대한 계획을 다루도록 하겠습니다. 내일은 오라, 저주, 지속 원소 피해 변경점에 대한 3부를 공개할 예정입니다.

이번 게시물은 현재의 문제점과 저희들이 의도하는 해결책으로 이루어져 있으며, 해결책마다 아래에 저희가 변경하고자 하는 것에 대한 구체적인 내용이 스포일러 태그 안에 적혀 있습니다. 아직 출시까지는 몇 주가 남았으며, 본 게시물에 나온 모든 내용은 추후 테스트 및 플레이어 피드백에 따라 변경될 수 있다는 점 참고해주시기 바랍니다.

코어 캐릭터 방어 및 회복

현재 저희는 모든 캐릭터의 방어력과 회복을 개선하기 위해 대대적으로 밸런스를 조정하고 있습니다. 저희의 목표는 주요 방어 능력치인 방어도, 회피, 에너지 보호막을 개선하여 각 능력치가 특정 유형의 피해를 방지하는 최선의 수단이 되도록 만들고, 일시적인 메커니즘이 지나치게 적은 비용으로 강한 방어를 제공하지 않도록 약화시키는 것입니다. 그 결과로 일부 개별 메커니즘은 하향되지만, 전체적인 방어 능력은 전반적으로 크게 상향됩니다.

기존에는 아주 맷집이 좋은 캐릭터들이 있었지만, 그런 빌드를 플레이하려면 특정한 비주류 메커니즘과 아무나 구할 수 없는 고유 아이템이 필요했습니다. 이제 저희는 주요 방어 능력치를 더욱 강력하게 만들어 모두가 그런 힘을 누릴 수 있게 하려 합니다.

또한 저희는 모든 유형의 캐릭터에게 더욱 다양한 피해 유형을 완화할 방법을 충분히 마련해주고자 합니다. 예를 들어 회피는 공격 완화에 유리하므로, 회피 빌드의 캐릭터가 주문을 상대로도 스스로를 방어할 수 있도록 주문 억제를 추가하였습니다.

주요 문제:
완벽회피와 실명은 그 어떤 방어 유형과 비교해도 적은 패시브 포인트와 아이템 슬롯으로 큰 완화 효과를 냅니다. 공격 완벽회피는 회피와 거의 동일하지만 훨씬 더 효율적이죠.

주요 목표:
완벽회피를 완전히 삭제한 후 실명(원거리 캐릭터의 경우 방어 상승)처럼 강력한 특정 메커니즘을 검토하고, 방어도, 회피, 에너지 보호막 회복, 주문 막기 등 대부분의 다른 방어 유형을 크게 강화하고자 합니다.

문제:
방어도는 핵심 능력치인데도 웬만큼 투자해서는 충분한 방어력을 제공하지 않습니다. 원래 물리 피해는 방어도로 막는 것이 저희의 의도였지만, 방어도 캐릭터들은 다양한 다른 메커니즘에 의존했습니다.

해결책:
방어도가 전반적으로 피해를 더 잘 완화하도록 방어도 공식을 개선하고, 특정 기본 방어도를 제공하는 아이템 속성 부여의 위력을 강화했습니다.

상세 내용:
스포일러
기존에는 방어도가 10,000일 때 2,000의 물리 피해를 주는 명중에 피격되면, 해당 명중의 피해가 20% 감소했습니다. 이제 이 경우 해당 명중이 33% 감소됩니다.

새로운 방어도 공식을 대략적으로 설명해드리자면 기존에 물리 피해 명중을 50% 완화하기 위해서는 피해량의 10배에 해당하는 방어도가 필요했지만, 이젠 5배의 방어도만 있으면 됩니다. 예를 들어 5,000의 피해량을 완화해서 2,500의 피해를 받으려면 기존에 방어도가 50,000 필요했지만 이제는 25,000만 있으면 되죠.

특정 기본 방어도를 추가하는 장비의 속성 부여의 위력을 증가시키고, 등급 상승이 보다 매끄럽게 이루어지도록 변경했습니다. 지금까지는 최고 등급 전까지 등급별로 추가되는 방어도가 무척 낮았고, 일부 구간에서는 레벨이 한참 올라야만 다음 등급으로 넘어갈 수 있었죠. 이번 변경으로 인해 평균적으로 아이템의 방어도가 증가할 것이며, 특히 캠페인과 초기 지도에서 방어도가 증가하여 일정 수준의 방어도 수치를 갖추기 훨씬 수월해질 것입니다.

아래에 설명되어 있는 가변적인 기본 유형 시스템에 따라 기본 유형의 방어도가 최대 10% 증가합니다.

결의가 방어도에 "증폭" 배율을 적용하던 것에 더해 고정 값 방어도 보너스도 제공하도록 상향되었습니다.

  • 결의 20레벨에서 2051의 방어도를 부여합니다.

모든 방어도 기반 갑옷과 방패에 슬롯마다 받는 물리 피해를 최대 +8% 추가로 감소시켜주는 새 접미어 속성 부여가 추가되었습니다.

  • 갑옷과 방패에서 높은 수치가 나올 수 있도록 그 외의 희귀 속성 부여에서는 받는 물리 피해 추가 감소 속성 부여가 삭제되었습니다.

모든 방어도 기반 장갑, 투구, 장화에 생명력 재생 속도를 증가시켜주는 새로운 접미어 속성 부여가 추가되었습니다. 이 속성 부여는 캐릭터의 생명력 재생 수치에 배율로 적용됩니다.

방어도 공식의 변경에 맞추어 몬스터의 기본 방어도를 재조정했습니다. 캐릭터 피해에 큰 영향이 없을 경우 아무런 변화가 없을 수도 있습니다.

문제:
회피가 언제나 충분한 방어력을 제공하는 것은 아니며, 회피 캐릭터는 공격 및 주문 완화를 회피가 아닌 곡예와 차원 곡예 핵심노드에 의존합니다.

해결책:
공격 완벽회피를 완전히 제거했습니다. 회피를 크게 상향하여 투자할 가치가 있게 만들고, 아이템에서 쉽게 얻을 수 있게 했습니다.

상세 내용:
스포일러
모든 회피 수치에서 회피 확률이 높아지도록 회피 공식을 개선했습니다.

  • 기존에는 16등급 지도 몬스터를 상대로 회피 확률이 75%가 되려면 회피가 49,000 필요했지만, 변경 후에는 24,200만 필요하게 됩니다.
  • 기존에는 1등급 지도 몬스터를 상대로 회피 확률이 75%가 되려면 회피가 23,800 필요했지만, 변경 후에는 12,700만 필요하게 됩니다.
  • 기존에는 16등급 지도 몬스터를 상대로 회피 확률이 50%가 되려면 회피가 13,750 필요했지만, 변경 후에는 8,150만 필요하게 됩니다.
  • 기존에는 1등급 지도 몬스터를 상대로 회피 확률이 50%가 되려면 회피가 6,650 필요했지만, 변경 후에는 4,275만 필요하게 됩니다.
  • 기존에는 16등급 지도 몬스터를 상대로 회피 확률이 25%가 되려면 회피가 4,500 필요했지만, 변경 후에는 3,300만 필요하게 됩니다.
  • 기존에는 1등급 지도 몬스터를 상대로 회피 확률이 25%가 되려면 회피가 2,180 필요했지만, 변경 후에는 1,735만 필요하게 됩니다.

특정 기본 회피를 추가하는 장비의 속성 부여의 위력을 증가시키고, 등급 상승이 보다 매끄럽게 이루어지도록 변경했습니다. 지금까지는 최고 등급 전까지 등급별로 추가되는 회피가 무척 낮았죠. 이번 변경으로 인해 평균적으로 아이템의 회피 수치가 증가할 것이며, 특히 캠페인과 초기 지도에서 회피가 증가하여 일정 수준의 회피 수치를 갖추기 훨씬 수월해질 것입니다. 제작된 속성 부여를 비슷한 수치로 업데이트하고 캠페인에서 더 일찍 등장하도록 변경할 것입니다.

아래에 설명되어 있는 가변적인 기본 유형 시스템에 따라 기본 유형의 회피가 최대 10% 증가합니다.

이제 은총 스킬 젬이 기존의 고정 값 회피 보너스에 더해 젬 1레벨에서 "자신 및 주변 동료들이 20% 증폭된 회피 획득" 효과를 부여하며, 20레벨에서 29% 증폭된 회피를 부여합니다. 이로 인해 이미 회피에 투자한 경우 은총 오라가 공격을 매우 효과적으로 완화시켜줄 것입니다.

회피 패시브 스킬들을 개편했습니다.

변경된 회피 공식에 맞춰 몬스터의 기본 회피와 소환수의 정확도를 조정했습니다.

문제:
회피가 주문에 대한 방어를 전혀 제공하지 않습니다.

해결책:
회피 아이템과 패시브 스킬 트리의 민첩 섹션에 "주문 억제"를 도입했습니다. 주문 억제는 일정 확률로 받는 주문 피해를 절반으로 줄여주며, 확률은 최대 100%까지 중첩 가능합니다. 기존 완벽회피 및 주문 완벽회피는 주문 억제로 변환하거나 다른 보너스로 대체하였습니다.

상세 내용:
스포일러
주문 억제는 민첩 캐릭터가 주문에 대항하는 최선의 방안이 되도록 설계되었습니다. 일반적으로 주문 억제는 민첩 캐릭터들이 특정 고유 아이템에 의존하지 않고도 주문 피해를 쉽고 안정적으로 완화할 수 있게 해줍니다. 또한 주문 완벽회피보다 훨씬 안정적이지만 최대 한도가 낮습니다. 주문 명중에 대한 보호를 더 갖추고 싶을 경우 주문 피해 억제량을 증가시키는 데 많이 투자하는 특화 방법도 몇 가지 존재합니다.

  • 주문 억제는 패시브 스킬 트리의 회피 부분에 있는 다양한 패시브 스킬에 존재합니다.
  • 패시브 스킬 트리 중앙의 회피 휠이 이제 정확도를 제공하지 않고 회피와 주문 억제 확률을 부여합니다.
  • 속성 부여가 붙을 수 있는 모든 회피 방어구에 주문 피해 억제 확률을 부여하는 새로운 접미어 속성 부여가 추가되었습니다. 그중에서도 갑옷과 방패에는 해당 속성 부여가 높은 수치로 붙을 수 있습니다.
  • 트리 중앙에 마법사 파멸이라는 새로운 핵심노드 패시브 스킬이 추가되었습니다. 마법사 파멸은 민첩이 회피에 직접적인 보너스를 주지 않게 만듭니다. 민첩 15당 주문 피해 억제 확률 1%를 받게 됩니다.
  • 바알 은총에서 공격 명중 또는 주문 명중 완벽회피 확률이 삭제되었습니다. 이제 "공격 적중 회피 확률 +15%"와 "자신이 받는 억제된 주문 피해에 불운 적용"을 부여합니다.
  • 추가 회피 확률 속성 부여는 일반적으로 너무 낮거나 제 역할을 못 한다고 판단되었습니다. 바알 은총이 해당 능력치를 큰 수치로 제공할 수 있도록, 이 속성 부여가 모든 희귀 속성 부여, 패시브 스킬, 판테온 권능에서 삭제되었습니다.
  • 도피가 기존의 완벽회피 관련 능력치 대신 피격 시 피해 회피 확률 15%를 부여합니다.
  • 바람의 무희가 회피 확률을 낮추지 않고 회피 빌드를 더욱 개선해주지만, 공격 회피 확률이 높지 않을 경우 리스크가 크도록 변경되었습니다. 이제 최근 4초 이내에 공격에 피격되지 않은 경우 받는 공격 피해 감폭 효과를 부여하며, 피격된 경우 회피와 받는 공격 피해가 증폭됩니다. 그러니 회피가 높은 회피 캐릭터에게는 유리하고, 많이 피격되는 캐릭터에게는 불리한 것이죠. 현재로서는 회피와의 상호작용에 집중하기 위해 주문과는 아무런 상호작용이 없습니다.
  • 곡예가 개편되었습니다. 이제 기존의 속성은 전부 사라졌지만, 주문 억제에 적용되는 속성 부여를 그 절반 수치의 주문 완벽회피로 전환합니다. 이는 앞으로도 주문 완벽회피로 플레이하고자 하는 캐릭터를 위해 곡예를 게임 내에서 유일한 주문 완벽회피 수단으로 만들기 위함입니다. 주문 완벽회피에는 여전히 75%의 한도가 존재하며, 핵심노드 패시브 스킬에도 명시될 것입니다.
  • 차원 곡예가 게임에서 삭제되었습니다.
  • 위에 언급한 것 외에도 특정 아이템, 패시브 스킬, 스킬을 개선하기 위해 다양한 기타 변경 사항이 적용되었습니다.

문제:
기존에는 방어도와 회피가 주요 방어 능력치로 제대로 기능하지 못했기 때문에, 저희는 지난 몇 년에 걸쳐 다양한 메커니즘을 도입했습니다. 하지만 해당 능력치를 지나치게 효율적으로 높이거나 해당 능력치로부터 지나치게 강력한 효과를 얻거나, 그 반대의 경우였죠. 단순하게 아이템으로 방어도 또는 회피를 얻는 것을 해당 능력치의 효력을 극대화하는 최선의 방법으로 만들어야 했습니다.

해결책:
방어도 및 회피에 기반하여 계산되는 메커니즘, 그리고 높은 방어도 및 회피 수치를 부여하거나 이 수치를 크게 증가시키는 모든 메커니즘을 다시 검토했습니다.

상세 내용:
스포일러
  • 바알 용암 방패 버프가 이제 젬 1레벨에서 방어도 +50(기존 25)을 부여하며, 젬 20레벨에서 방어도 +858(기존 429)을 부여합니다. 방어도 20~29% 증폭 효과는 삭제되었습니다. 이제 젬 1레벨에서 피격 시 받은 피해의 35%(기존 30%)가 생명력이나 에너지 보호막보다 버프에 먼저 적용되며, 젬 20레벨에서 40%(기존 35%)가 적용됩니다.
  • 황동 철갑(The Brass Dome): 최고 등급의 방어도 속성 부여가 붙은 희귀 갑옷과 비교했을 때 너무 극단적인 차이를 보이지 않으면서도 방어도가 높은 갑옷이라는 정체성을 더 명확하게 나타내도록 고유 아이템을 개편 중입니다.
  • 기억의 금고(Memory Vault): 이제 "점유된 마나와 같은 방어도 획득"을 부여하지 않고, "점유한 마나 50당 방어도 1% 증가" 효과를 부여합니다.
  • 무형의 불꽃(The Formless Flame) 및 무형의 지옥불(The Formless Inferno): 이제 "제한 초과 화염 저항만큼(기존에는 비 제한 화염 저항만큼) 방어도 증가"를 부여합니다.
  • 크라칸의 등딱지(Craiceann's Carapace): 이제 방어도 200~250%(300~350%) 증가를 부여합니다. 기존에는 방어도 외에 제공하는 능력치들까지 고려했을 때 희귀 아이템에 비해서 지나치게 높은 방어도를 제공했습니다.
  • 초월: 핵심노드 패시브 스킬이 모든 원소 저항 최대치에 부여하는 페널티가 증가했습니다(기존 -5%).
  • 재판소의 가면(Mask of the Tribunal): "플레이어의 힘 100당 주변 동료들의 방어력 4~6% 증가" 효과가 삭제되었으며, 이제 "플레이어의 힘 100당 주변 동료들이 공격 피해를 막아낼 확률 1% 획득"를 부여합니다.
  • "추적의 화신" 레이더 주요 전직 패시브 스킬: "맹공 상태일 때 근접 공격 회피 확률 35% 증폭"과 "맹공 상태일 때 투사체 공격 회피 확률 35% 증폭" 효과가 삭제되었으며, 이제 "맹공 상태일 때 공격 회피 확률 10% 증폭"을 부여합니다.
  • 설맹의 은총(The Snowblind Grace) 및 완벽한 구조(The Perfect Form): 이제 "제한 초과 냉기 저항만큼 회피 증가"(기존에는 비 제한 냉기 저항만큼)을 부여합니다. 다른 능력치도 현재 개선 중입니다.
  • 버드나무 선물(Willowgift): "생성한 방어 상승이 대신 30% 회피 증폭을 부여" 효과가 삭제되었습니다. 이제 "방어 상승 1당 4%의 확률로 주문 피해 억제" 효과를 부여하지만, 방어 상승에서 받는 피해 감폭 효과가 제거됩니다. 기존 아이템은 이제 방어 상승 상태에서 회피를 부여하지 않지만, 주문 억제를 획득하려면 신성한 오브를 사용해야 합니다.

문제:
방어도에만 의존하는 캐릭터는 원소 피해에 취약합니다.

해결책:
패시브 스킬 트리의 방어도가 있는 부분에 원소 저항 최대치를 추가했습니다.

상세 내용:
스포일러
방어도에 초점을 둔 캐릭터의 약점을 보완하기 위해 패시브 스킬 트리의 방어도가 있는 부분에서 원소 저항 최대치를 더 획득할 수 있도록 변경했습니다.

  • 패시브 스킬 트리 변경점에 대한 더 자세한 정보는 추후 공개될 예정입니다.

첫 번째 문제:
기존에 아이템으로 에너지 보호막의 효과를 극대화하기 위해서는 장비의 퀄리티를 증가시키는 장막 속성 부여가 필수였습니다. 하지만 최고의 에너지 보호막 아이템은 쉽게 얻을 수 없기 때문에 문제가 되었습니다.

두 번째 문제:
스킬 군 주얼의 "무한 동력" 주요 패시브 스킬을 중첩하여 에너지 보호막의 성능을 극대화하는 방법이 지나치게 효율이 높았습니다.

해결책:
장막 속성 부여를 교체하고 무한 동력으로 얻는 에너지 보호막의 위력을 감소시켰습니다. 최대 에너지 보호막이 줄어드는 것에 대한 보상으로 모든 에너지 보호막 기본 유형의 위력을 증가시켰습니다. 패시브 스킬 트리에 에너지 보호막을 더 추가하였습니다.

상세 내용:
스포일러
  • 아래에 설명되어 있는 가변적인 기본 유형 시스템에 따라 기본 유형이 제공하는 에너지 보호막이 최대 20% 증가합니다.
  • 에너지 보호막에 크게 투자했을 때의 결과는 비슷하게 유지하면서 적게 투자한 캐릭터의 성능은 개선하기 위해 퀄리티와 힘/민첩/지능을 제공하던 장막 제작 속성 부여에서 퀄리티 증가를 제거하였습니다. 대신 해당 속성 부여가 능력치에 따라 점화, 동결 또는 감전을 회피할 확률 25%를 부여하며, 상태 이상에 대처할 방법 또한 하나 더 제공합니다.
  • 무한 동력 스킬 군 주얼 주요 패시브 스킬이 이제 에너지 보호막 최대치 +60(기존 +100)을 부여합니다.
  • 스킬 트리에서 에너지 보호막 패시브가 적게 분포되어 있던 부분들 곳곳에 에너지 보호막을 부여하는 새로운 패시브를 추가했습니다.

문제:
보호막, 회피, 에너지 보호막의 위력을 강화하고 싶었던 저희는 아이템의 기본 수치가 너무 낮으며, 저희 아이템 시스템에 기본 유형의 다양성이 부족하다고 느꼈습니다.

해결책:
기본 유형이 이제 무작위로 0~10% 높은 기본 방어도를 가진 상태로 생성됩니다. 이는 아이템에 내재된 특성으로, 현재로서는 속성 부여를 적용할 수 없습니다. 이로 인해 모든 기본 유형의 성능이 향상될 가능성이 열리며, 이제 방어구 기본 유형이 균일하지 않습니다. 대신 기본 유형의 에너지 보호막 수치가 0~20%로 다양해집니다.

문제:
에너지 보호막은 주로 특유의 재충전 시스템 대신, 생명력과 마찬가지로 흡수 및 재생과 결합하여 사용됩니다.

해결책:
에너지 보호막 재충전의 기본 회복 속도를 증가시켰습니다. 사악한 수호 핵심노드의 단점을 개편하였습니다. 특화된 아이템 메커니즘에 존재하던 에너지 보호막 재충전 강화 효과를 에너지 보호막 장비의 주요 속성 부여 풀로 옮겼습니다.

상세 내용:
스포일러
  • 에너지 보호막의 기본 재충전 속도가 1초당 33%(기존 20%)로 변경되었습니다.
  • 사악한 수호 핵심노드 패시브 스킬의 "에너지 보호막 재생 속도 50% 감폭" 및 "흡수 시 초당 총 에너지 보호막 회복량 최대치 50% 감폭" 효과가 삭제되었으며, 이제 "에너지 보호막 재충전 속도 40% 감폭"을 부여합니다. 기존에는 사악한 수호의 적용 여부와 관계 없이 에너지 보호막 재충전 속도가 1초당 20%였지만, 이번 변경으로 인해 사악한 수호가 적용된 상태에서의 에너지 보호막 재충전 속도가 19.8%로 감소하였습니다. 이로써 또한 에너지 보호막 흡수 등 다른 형태의 에너지 보호막 회복에 투자할 수 있게 됩니다. 그리고 아래에 언급된 것과 같이 재충전을 강화할 수단들이 추가되었습니다. 여기에 기본 재충전 속도도 더 빨라져, 거의 모든 경우에서 상향되었습니다.
  • 모든 에너지 보호막 기반 갑옷과 방패에 아이템 슬롯마다 받는 에너지 보호막 재충전 시작 속도를 최대 66% 가속시켜주는 새 접미어 속성 부여가 추가되었습니다.
  • 이제 반지에 "에너지 보호막 재충전 시작 속도 가속" 제작 속성 부여나 영향력을 받은 속성 부여가 붙지 않습니다.
  • 또한 패시브 스킬 트리의 에너지 보호막 관련 부분에 에너지 보호막 재충전 시작 속도 가속이 추가되었습니다. 제작된 속성 부여 역시 추가되었습니다.
  • 모든 에너지 보호막 기반 장갑, 투구, 장화에 에너지 보호막 재충전 속도를 최대 38% 증가시켜주는 새 접미어 속성 부여가 추가되었습니다. 제작 속성 부여 역시 추가되었습니다.
  • 이제 에너지 보호막 기반 갑옷에 에너지 보호막 퍼센트 재생 속성 부여가 붙지 않으며, 영향을 받은 속성 부여 목록에서 제거되었습니다.
  • 혼 강탈자 핵심노드 패시브 스킬이 이제 에너지 보호막이 재충전되지 못하게 합니다(기존 에너지 보호막 재충전 속도 50% 감폭).
  • 흡수 시 초당 총 에너지 보호막 회복량 최대치를 증가시키던 장갑의 십자군 속성 부여가 이제 최대치를 15%(기존 10%) 증가시켜줍니다.
  • 흡수 시 초당 에너지 보호막 최대치 증가 효과가 패시브 스킬 트리에서 개선되어, 이제 에너지 보호막 흡수에 투자 시 더욱 강력해집니다.

문제:
회피와 에너지 보호막 양쪽에 투자하는 빌드는 혼의 춤에 크게 의존하기 때문에 트릭스터를 선택해야 합니다.

해결책:
누구나 혼의 춤을 핵심노드 패시브 스킬로 사용할 수 있도록 변경하였습니다.

상세 내용:
스포일러
2초마다 유령 연막을 최대 3개까지 획득합니다. 피격 시 유령 연막을 잃고 회피의 일부만큼 에너지 보호막이 회복됩니다. 회복량은 회피 수치를 넘을 수 없으며, 정확한 수치는 아직 결정 중입니다.

트릭스터 전직이 혼의 춤을 부여하지 않게 되므로 변경될 예정입니다.

문제:
방어도와 에너지 보호막 양쪽에 투자할 경우 두 능력치 간에 시너지 효과를 주는 메커니즘이 존재하지 않습니다.

해결책:
새로운 핵심노드 패시브 스킬을 추가하고, 패시브 스킬 트리의 템플러 섹션에 방어도/에너지 보호막을 주는 하이브리드 패시브를 더 추가했습니다.

상세 내용:
스포일러
새로운 핵심노드 패시브 스킬 신성한 방패를 추가했습니다. 신성한 방패는 최근 4초 이내의 피격에서 예방한 물리 피해의 일부를 1초마다 에너지 보호막으로 재생하게 해줍니다. 회복량은 방어도 수치를 넘을 수 없으며, 정확한 수치는 아직 결정 중입니다.

문제:
패시브 스킬 트리의 일부분, 특히 쉐도우 쪽에는 지속 피해 효과에 대한 방어가 전혀 존재하지 않으며, 지속 피해를 극복할 생명력 재생 효과도 매우 적습니다.

해결책:
장비의 생명력 재생 속성 부여를 강화하고, 위치와 쉐도우 쪽 패시브 스킬 트리에 지속 피해의 최초 충격을 크게 완화시켜주는 새로운 핵심노드를 추가했습니다.

상세 내용:
스포일러
장비의 생명력 재생 속성 부여를 크게 강화하여, 각 캐릭터 레벨에 예상되는 생명력의 2~3%에 가깝도록 조정했습니다. 비-고유 장비 속성 부여와 영향을 받은 속성 부여 목록에서 퍼센트 기반 생명력 재생을 삭제하였습니다. 이제 고유 아이템과 패시브 스킬 트리에서만 해당 효과를 얻을 수 있습니다.

쉐도우 쪽 패시브 스킬 트리에 레테의 그늘이라는 새로운 핵심노드 패시브 스킬이 추가되었습니다. 레테의 그늘은 지속 피해를 받기 시작한 후 몇 초 동안 지속 피해를 75% 감폭시켜주며, 자신에게 적용된 상태 이상의 지속시간을 100% 증폭시킵니다.

문제:
인내 충전 중첩 등으로 매우 높은 생명력 재생을 제공하는 메커니즘이 일부 존재하지만, 그 외의 방법으로는 그리 많은 생명력 재생을 획득할 수 없습니다.

해결책:
인내 충전당 생명력 재생을 주던 효과를 다수 삭제하거나 수치를 낮추고, 생명력 재생 속도와 높은 생명력 재생을 부여하는 효과를 검토했습니다. 패시브 스킬 트리의 힘 부분에 생명력 재생을 부여하는 새 패시브들을 추가하고 생명력 재생 속도를 증가시키는 패시브를 1개 추가하였습니다.

문제:
거의 모든 코어 캐릭터에게는 고유의 특별 회복 수단이 존재하는데, 공격에 중점을 둔 쉐도우에게는 이렇다 할 생명력 회복 능력이 없었습니다.

해결책:
쉐도우 쪽 패시브 스킬 트리에 명중 시 생명력 회복, 처치 시 생명력 회복, 생명력 흡수에 동시에 투자할 수 있게 해주는 새로운 패시브 스킬 군을 추가했습니다. 여기에는 흡수 시 초당 총 생명력 회복량 최대치를 늘려주는 패시브도 포함되어 있습니다.

문제:
주문에 중점을 둔 위치와 쉐도우는 생명력 회복을 획득할 수 없습니다.

해결책:
쉐도우와 위치 사이의 패시브 스킬 트리에 처치 시 생명력 회복 등, 피해 일부를 생명력으로 회복하는 효과에 투자할 수 있게 해주는 패시브 스킬 군을 새로 추가했습니다.

패시브 스킬 트리 변경점에 대한 더 자세한 정보는 추후 공개될 예정입니다.

문제:
방패에서 획득할 수 있는 막기는 매우 근본적인 형태의 방어 능력치이지만, 공격 막기만큼 주문 막기를 부여해주는 "유연한 전투원" 주요 스킬을 보유한 글래디에이터 전직은 그 어떤 직업보다도 막기에 투자하는 것이 효율적입니다.

해결책:
지금보다 약한 유연한 전투원의 한 형태를 모든 직업이 핵심노드 패시브를 통해 얻을 수 있게 하고, 글래디에이터 전직 스킬을 교체하였습니다. 또한 다른 곳에서 얻을 수 있는 막기 확률과 주문 막기 확률의 수치를 높였습니다.

상세 내용:
스포일러
  • 유연한 전투원이 패시브 스킬 트리의 핵심노드 패시브 스킬로 변경되었습니다. 제한 초과 공격 피해 막기 확률 1%당 주문 피해 막기 확률 +2%를 부여합니다. 또한 공격 피해 막기 확률과 주문 피해 막기 확률의 최대치에 각각 -25%를 부여합니다. 즉 공격 피해 막기 확률이 75%일 때 이 핵심노드 패시브에 포인트를 할당하면 공격 피해 막기 확률과 주문 피해 막기 확률이 각각 50%가 됩니다.
  • 템플러와 위치 사이의 패시브 스킬 트리에 주문 막기 패시브를 더 추가하였습니다.
  • 공격 막기 및 주문 막기를 부여하는 방패 접미어 속성 부여를 강화하고 새 등급을 추가했습니다. 이제 최고 등급에서 각각 16%의 공격 막기와 15%의 주문 막기를 부여합니다.
  • 글래디에이터의 막기 관련 전직 패시브 스킬이 개편될 예정입니다. 현재 글래디에이터의 공격 피해 막기 확률에 행운을 적용하는 새 주요 패시브 스킬을 실험 중이며, 이는 유연한 전투원의 단점을 상쇄하는 데 도움이 될 것입니다.
  • 패시브 스킬과 뼈 공물이 부여하는 생명력을 추가로 변경할 계획입니다.

문제:
방패에 붙을 수 있는 속성 부여 중에는 수치가 너무 낮거나 방패와 연관이 없는 것들이 존재합니다. 또한 방패 속성 부여의 위력이 전반적으로 너무 낮습니다.

해결책:
연관성이 없는 방패 속성 부여를 삭제한 후 매우 강력한 속성 부여들을 추가했습니다.

상세 내용:
스포일러
투사체 공격 피해 막기 확률, 기절 회피 확률, 일반 물리 피해 증가, 일반 원소 피해 증가, 일반 공격 피해 증가, 막아낼 시 고정 값 마나 회복, 퍼센트 기반 생명력 재생, 시전 속도 증가와 같은 속성 부여는 방패와 어울리지 않거나 수치가 너무 낮아 이렇다 할 영향이 없었습니다. 이제 다양한 방패에서 이 속성 부여들을 획득할 수 없습니다.

이 변경의 목적은 방패를 방어 장비로서 군더더기가 없게 만들고, 방패의 핵심 속성 부여의 위력을 강화하는 것입니다. 또한 강력하고 원하는 특정 속성 부여가 붙은 방패를 획득하기 쉬워질 것입니다.

위에서 언급한 것처럼 막기 확률과 주문 막기 확률 같은 속성 부여가 크게 개선되고 새로운 등급이 추가되었습니다. 막기 확률은 이제 최고 등급에서 +16%까지 증가하며, 주문 막기 확률은 최고 등급에서 +15%까지 증가합니다.

또한 특정 방패 유형에 강력한 속성 부여를 몇 가지 추가했습니다.
  • 이제 방어도 기반 방패에 치명타로 받는 추가 피해 감소 속성 부여가 높은 수치로 붙을 수 있으며, 최고 등급에서 60%까지 감소됩니다.
  • 이제 방어도 기반 방패에 받는 물리 피해 추가 감소 속성 부여가 최대 8% 수치로 붙을 수 있습니다.
  • 이제 모든 방어도 기반 방패에 막아낼 시 생명력 획득 속성 부여가 최대 100의 수치로 붙을 수 있습니다. 기존에는 오직 방어도만 사용하는 방패에만 막아낼 시 생명력 획득 속성 부여가 붙을 수 있었지만, 이제 방어도/회피 또는 방어도/에너지 보호막 기반의 방패에도 붙을 수 있습니다.
  • 이제 회피 기반 방패에 받는 주문 피해 억제 속성 부여가 높은 수치로 붙을 수 있으며, 최고 등급에서 34%까지 억제해줍니다.
  • 이제 모든 회피 기반 방패에 최대 +480의 정확도 속성 부여가 붙을 수 있습니다. 기존에는 오직 회피만 사용하는 방패만 정확도 속성 부여가 붙을 수 있었지만, 이제 방어도/회피 또는 회피/에너지 보호막 기반의 방패에도 붙을 수 있습니다.
  • 이제 에너지 보호막 기반 방패에 에너지 보호막 재충전 시작 속도 가속 속성 부여가 더 높은 수치로 붙을 수 있으며, 최고 등급에서 66%까지 붙습니다.
  • 이제 모든 회피 기반 방패에 주문 사용 시 치명타 확률 증가 속성 부여가 붙을 수 있습니다. 기존에는 오직 에너지 보호막만 사용하는 방패만 주문 사용 시 치명타 확률 증가 속성 부여가 붙을 수 있었지만, 이제 방어도/에너지 보호막 또는 회피/에너지 보호막 기반의 방패에도 붙을 수 있습니다.

문제:
실명은 최소한의 투자로 매우 높은 수준의 회피에 상당하는 효과를 제공하는 방어 수단이었으며, 모든 캐릭터에 필수적인 것으로 여겨졌습니다.

해결책:
실명이 회피와 시너지 효과를 일으키게 하여, 회피가 매우 높은 캐릭터에게만 강력하게 작용하도록 만들었습니다. 이로써 실명 자체의 위력은 이전보다 크게 낮아졌지만, 실명에 특화하고 싶다면 더 투자할 수 있게 되었습니다.

상세 내용:
스포일러
이제 실명은 대상의 정확도와 회피를 20% 감폭시킵니다. 이는 회피가 없는 캐릭터의 경우 실명이 방어에 도움이 안 되게 하고, 회피가 높은 경우 도움이 되도록 하기 위함입니다.

또한 회피하는 몬스터의 회피를 낮춰 명중시키기 더 쉽도록 만드는 등 공격적인 요소도 추가되었습니다.

이제 패시브 스킬 트리에서 실명 효과에 더 투자할 수 있게 되었습니다.

현재 실명과 연관된 사보추어 전직 주요 패시브 스킬을 검토 중이며, 육체와 돌은 아래에 명시된 대로 변경하는 중입니다.

문제:
육체와 돌은 주변의 적에게 실명을 적용했기 때문에 매우 인기가 많았습니다. 실명이 변경되면서 육체와 돌의 위력도 감소하였고, 이로 인해 낮은 비용의 방어적 점유 효과를 사용할 수 없게 되었습니다.

해결책:
육체와 돌의 비용을 낮추고, 폭풍의 방패를 한기의 방어구나 육체와 돌과 비슷한 위력의 방어적 점유 효과로 변경하였습니다. 이제 이 3개의 방어적 점유 효과 중에서 선택하거나 함께 사용할 수 있습니다.

상세 내용:
스포일러
  • 실명 변경에 맞춰 육체와 돌이 다시 25% 점유로 변경되었습니다.
  • 폭풍의 방패가 높은 주문 막기 수치와 감전 면역을 제공하는 25% 점유 효과로 개편되었습니다. 막아낼 시 번개를 발사하는 효과는 유지되었으며, 번개의 피해가 크게 증가했습니다.
  • 한기의 방어구는 이미 동결 면역을 부여하도록 상향되었습니다.

문제:
방어 상승의 본래 의도는 근접 캐릭터에게 방어적 우위를 주는 것이었지만, 실제로 근접 전투를 벌이지 않는 주문 시전 캐릭터도 근접 무기 유형을 사용하면 획득할 수 있었습니다.

해결책:
방어 상승 메커니즘의 효과가 근접 피해에 비례하도록 개편하였습니다.

상세 내용:
스포일러
현재 낮은 근접 피해 명중으로 방어 상승의 온전한 효과를 누릴 수 없도록 방어 상승이 적에게 가한 근접 피해에 기반하여 적용되는 시스템을 실험 중입니다. 그러면 과거에 저희가 기피했던 명중 시 일정 확률로 방어 상승을 획득하는 패시브 스킬 또는 아이템도 추가할 수 있게 될 것입니다. 하지만 주문 시전 캐릭터들이 전부 적은 비용으로 방어 상승을 얻기 위해 방패 돌진을 사용하는 일이 벌어지지는 않도록 노력 중입니다. 저희의 최종 목표는 모든 근접 캐릭터가 큰 비용 없이도 방어 상승을 유지할 수 있고, 주문 시전 캐릭터 또는 챔피언이 아닌 원거리 캐릭터들이 상당한 투자를 하지 않고서는 해당 메커니즘을 활용할 수 없게 하는 것입니다.

지금까지 3.16 확장팩의 밸런스 변경점의 2부를 함께 알아봤습니다. 내일 3부에서는 오라, 저주, 지속 원소 피해에 관한 변경 계획을 알려드리겠습니다. 아직 출시까지는 몇 주가 남았기 때문에, 본 게시물의 내용은 추후 플레이 테스트, 피드백, 버전 업데이트 후에 바뀔 수 있다는 점 유념해주시기 바랍니다. 곧 있을 패스 오브 엑자일: 스컬지와 패치 노트 공개에서는 더욱 많은 것들을 알아보실 수 있습니다. 그러면 내일 뵙겠습니다!
글 작성자: 
카카오게임즈

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