곧 출시될 3.16 확장팩에서 저희는 밸런스에 다양한 변경점을 적용할 예정입니다. 지난 이틀에 걸쳐 플라스크와 상태 이상 완화 그리고 코어 캐릭터 방어와 회복에 대한 저희 계획을 소개해드렸죠. 3부를 읽기 전 1부와 2부를 먼저 확인하시는 것을 적극 추천합니다. 오늘 게시물에서는 오라, 저주, 지속 원소 피해 변경점에 대해 알아보겠습니다.
이번 게시물은 현재의 문제점과 저희들이 의도하는 해결책으로 이루어져 있으며, 해결책마다 아래에 저희가 변경하고자 하는 것에 대한 구체적인 내용이 스포일러 태그 안에 적혀 있습니다. 아직 출시까지는 몇 주가 남았으며, 본 게시물에 나온 모든 내용은 추후 테스트 및 플레이어 피드백에 따라 변경될 수 있다는 점 참고해주시기 바랍니다.
보조 캐릭터 - 오라와 기타 점유 효과
문제:
마나 점유 감소는 수치가 낮을 때는 효과가 미미하지만, 크게 투자할 경우 매우 강력해집니다. 플레이어가 게임에 존재하는 모든 오라를 활성화할 수 있게 해주죠. 그 때문에 이런 극단적인 경우를 기준으로 마나 점유 감소의 밸런스를 조정할 수밖에 없었고, 따라서 점유 스킬을 엄청 많이 사용하지 않는 캐릭터에게는 활용도가 제한적이었습니다. 마지막으로 마나 스킬을 많이 사용하기 위해 마나 점유 감소에 큰 투자를 한 캐릭터는 별 다른 투자 없이도 매우 높은 생명력 점유 효율 역시 누릴 수 있어, 이것이 점유에 초점을 맞춘 빌드를 플레이하는 유일하게 현실적인 방법이었습니다.
해결책:
"마나 점유 감소"를 "점유 효율"로 변경하였습니다. 점유 효율은 중첩하여도 오라를 무한정 사용할 수 없기 때문에 더 자유롭게 배분할 수 있으며, 한두 군데에서만 점유 효율을 얻어도 추가 점유 효과들을 사용할 수 있습니다. 결과적으로 평균적인 캐릭터에게는 이득이지만, 점유에 극도로 투자했을 때의 위력은 크게 감소했습니다.
상세 내용:
스포일러
점유 관련 속성 부여가 점유 효율로 대체되었습니다. 점유 효율은 점유 효과의 비용을 나누는 식으로 작용합니다. 점유 효율이 100% 증가하면 모든 오라의 비용이 절반이 되며, 점유 효율이 50%라면 50%의 점유 오라를 하나 더 점유할 수 있을 만큼 비용이 줄어듭니다.
점유를 감소시켜주는 패시브 스킬과 아이템 속성 부여가 마나 점유 효율 증가로 변경되었습니다. 대체적으로 기존 점유 감소 수치의 2배에 해당하는 수치가 적용되지만, 밸런스를 위해 다른 수치로 조정된 경우도 있습니다. 점유에 적게 투자하는 경우 이전보다 더 큰 위력을 발휘하는 반면, 많이 투자한다고 해서 기존처럼 많은 오라를 사용할 수는 없습니다. 점유에 많이 투자하는 빌드에서 생명력과 마나를 모두 점유하는 것이 당연한 선택처럼 되는 것을 피하기 위해, 이제 점유 효율의 대부분은 특정적으로 마나 점유 효율로 등장합니다. 일반 점유 효율과 생명력 점유 효율도 여전히 일부 아이템 속성 부여를 통해 획득할 수 있습니다.
아래에 따로 언급되지 않은 경우, 특정 스킬 또는 스킬 유형을 포함하여 기존의 모든 점유 감소 효과는 마나 점유 효율을 원래 점유 감소 수치의 2배만큼 증가시키는 효과로 변경되었습니다. 이 변경 사항은 기존 아이템의 속성 부여에도 적용됩니다.
기존에 특정 오라의 점유 감소를 부여하던 스킬 군 주얼 주요 패시브 스킬은 이제 기본 점유가 50%인 오라 스킬의 마나 점유 효율은 60%, 기본 점유가 35%인 오라 스킬의 마나 점유 효율은 100% 증가시켜줍니다.
하이로펀트의 사고의 성역 주요 패시브 스킬은 이제 마나 점유 10% 감폭이 아닌 마나 점유 효율 25% 증가를 부여합니다.
이전에 특정 스킬의 점유 감소를 부여하던 투구 인챈트는 이제 해당 스킬의 마나 점유 효율을 다음 수치만큼 부여합니다. 기존 아이템에는 기존의 점유 감소 수치의 두 배에 해당하는 수치가 적용되며, 이는 일반적으로 새 수치보다 낮습니다. 이제 기본 점유가 50%인 스킬의 경우 무자비한 미궁 인챈트는 마나 점유 효율 20% 증가, 영원의 미궁 인챈트는 마나 점유 효율 30% 증가를 부여합니다. 기본 점유가 35%인 스킬의 경우 무자비한 미궁 인챈트는 마나 점유 효율 30% 증가, 영원의 미궁 인챈트는 마나 점유 효율 45% 증가를 부여합니다. 25% 또는 고정 값의 기본 점유를 지닌 스킬의 경우 무자비한 미궁 인챈트는 마나 점유 효율 50% 증가, 영원의 미궁 인챈트는 마나 점유 효율 75% 증가를 부여합니다.
하이리의 진리(Hyrri's Truth)의 "정밀함의 점유 50% 감폭"은 "정밀함의 마나 점유 효율 100% 증가"로 변경되었습니다. 이 변경 사항은 기존 아이템에도 적용됩니다.
하이리의 진리(Hyrri's Truth) 모조품의 "증오의 점유 50% 감폭"은 "증오의 마나 점유 효율 100% 증가"로 변경되었습니다. 이 변경 사항은 기존 아이템에도 적용됩니다.
에센스 웜(Essence Worm)의 점유 40% 증가 효과는 점유 효율 80% 감소로 변경되었으며, 마나에만 한정되지 않습니다.
기억의 금고(Memory Vault)의 점유 10% 증가 효과는 점유 효율 20% 감소로 변경되었으며, 마나에만 한정되지 않습니다.
기존 고유 아이템의 특정 스킬의 점유 100% 감소 효과는 해당 스킬로 인한 점유 없음 효과로 변경되었습니다. 이 변경 사항은 기존 아이템에도 적용됩니다.
기존에 장착된 젬의 점유를 감소시켜주던 아이템의 밸런스는 그 외의 점유 효율 효과와는 별개로 조정했습니다. 여전히 마나 점유 효율이 아닌 일반 점유 효율을 제공하긴 하지만, 그 수치는 일반적으로 기존 점유 감소 수치의 2배보다 낮습니다. 기존 아이템은 아래와 같이 기능과 수치가 업데이트되지만, 신성한 오브로 업데이트하기 전까지는 변경 전 수치가 표시될 것입니다.
쉐이퍼 및 사냥꾼 영향력 방패 속성 부여의 "장착된 젬의 점유 10/15% 감소" 효과가 "장착된 젬의 점유 효율 15/20% 증가"로 변경되었습니다.
결합 고정 속성 부여의 "장착된 젬의 점유 10% 감소" 효과가 "장착된 젬의 점유 효율 20% 증가"로 변경되었습니다.
문제:
오라의 위력을 극대화하는 데 특화되어 있는 캐릭터는 파티원들에게 어마어마한 양의 피해와 방어를 제공하기 때문에, 오라 특화 캐릭터의 유무가 파티의 위력에 너무나도 큰 영향을 미쳤습니다.
해결책:
파티에 오라 효과를 계속 중첩할 수 없도록 스킬 군 주얼에서 오라 효과를 얻을 수 없게 변경하고, 오라 스킬 군 주얼 유형을 소형 스킬 군 주얼로 옮겼습니다. 자신의 위력을 높이기 위해 오라에 투자하는 빌드를 위하여 자신의 오라로부터 받는 효과를 증가시켜주는 새로운 스킬 군 주얼 주요 스킬을 추가했습니다.
상세 내용:
스포일러
오라 스킬 군 주얼 유형을 중형 스킬 군 주얼에서 소형으로 옮겼습니다. 이로 인해 다수의 오라 스킬 군 주얼을 중첩할 경우의 비용은 높아지고 효과는 감소하였습니다. 소형 패시브 스킬은 이제 오라 효과 증가가 아닌 점유 효율 6% 증가를 부여합니다.
모든 스킬 군 주얼 주요 패시브 스킬에서 오라 효과가 삭제되었습니다. 단호한 선구자 스킬 군 주얼 주요 스킬의 "자신에게 적용되는 오라의 효과 증가"가 이제 자신이 사용하여 자신에게 적용되는 오라에만 적용됩니다. 지휘의 달인 스킬 군 주얼 주요 패시브 스킬은 이제 적에게 적용되는 자신의 비-저주 오라 스킬의 효과를 10%(기존 15%) 증가시켜줍니다. 자신에게 적용되는 자신의 오라 효과를 10% 증가시켜주는 새로운 스킬 군 주얼 주요 스킬이 추가되었습니다.
특정 오라의 점유 감소를 부여하던 스킬 군 주얼 주요 패시브 스킬이 해당 오라의 점유 효율을 크게 높여주도록 변경되었으며, 해당 주요 스킬이 부여하는 부가 보너스가 강화되었습니다.
특정 오라의 점유 효율을 크게 높여주고 기타 보너스를 부여하는 스킬 군 주얼 주요 패시브 스킬이 추가되었습니다. 예를 들어 열광은 점유 효율을 60% 증가시키고 자신이 생성한 신성화 지대의 효과를 10% 증가시킵니다.
징크스 액막이(The Jinxed Juju) 목걸이가 이제 플레이어가 시전하는 저주 효과를 5~10%(기존 10~15%) 증가시켜주며, 자신의 비-저주 오라 스킬의 효과를 5~10%(기존 10~15%) 증가시켜줍니다.
보조 캐릭터 - 저주
문제:
저주의 개수와 위력을 극대화하는 데 특화되어 있는 캐릭터는 파티원들에게 지나치게 큰 피해와 방어를 제공하기 때문에, 저주 특화 캐릭터의 유무가 파티의 위력에 너무 큰 영향을 미쳤습니다.
해결책:
저주 스킬 군 주얼을 소형 스킬 군 주얼로 변경하고 다수의 주요 스킬을 특정 저주에 큰 효과를 주도록 개편하여, 일반적인 캐릭터가 특정 저주의 위력을 최대한 높였을 때의 효율을 크게 개선하였습니다. 도이드리의 가죽(Doedre's Skin)은 미미한 비용으로 다수의 저주에 적용되기 때문에 상당한 변화를 적용했습니다.
상세 내용:
스포일러
저주 스킬 군 주얼 유형을 중형 스킬 군 주얼에서 소형으로 옮겼습니다. 이로 인해 다수의 저주 스킬 군 주얼을 중첩할 경우의 비용은 높아지고 효과는 감소하였습니다.
해당 주얼이 한두 개의 저주만 사용하는 캐릭터에게 더 유용하도록 특정 저주에 영향을 주는 스킬 군 주얼 주요 스킬을 크게 개선하였으며, 그러한 스킬 군 주얼 주요 스킬들을 새로 추가하였습니다. 하지만 이제 저주 유형이 아닌 스킬 군 주얼에서는 등장하지 않습니다.
스킬 군 주얼 주요 패시브 스킬 변경 사항:
사악한 눈, 죽음의 속삭임, 어둠의 설교 스킬 군이 새로운 저주 관련 주요 패시브 스킬로 개편되었습니다. 이제 스킬 군 주얼 주요 패시브 스킬에 모든 저주에 공통으로 적용되는 저주 효과는 대체로 존재하지 않습니다.
이제 가뭄의 군주, 눈보라 소환사, 태풍 유혹, 영원히 계속되는 불행, 약점 이용이 특정 저주의 저주 효과를 40%(기존 25%) 증가시킵니다.
이제 금지된 어록이 "플레이어가 시전하는 저주 효과 5% 증가"를 부여하지 않고 "저주 오라 스킬의 점유 효율 20% 증가"(기존에는 점유 4% 감소)를 부여합니다.
응징, 원소 약화, 시간의 사슬, 쇠약화 등 기존에는 해당하는 주요 스킬이 없던 멸망, 징표, 사술에 영향을 주는 저주 스킬 군 주얼 주요 패시브 스킬을 새로 추가했습니다. 이러한 주요 패시브 스킬에는 "사술이 최대 멸망으로 적용될 확률 20%", "사술의 멸망 획득 속도 50% 증가" 등이 있습니다.
도이드리의 파멸(Doedre's Damning) 모조품을 사용할 때 단점이 있도록 도이드리의 가죽(Doedre's Skin)의 "장착된 스킬의 사술은 저주 제한 무시"를 삭제하고 "장착된 스킬의 사술이 저주 추가 5개 적용 가능"을 추가했습니다. 이제 도이드리의 인형 소환 스킬로 발동하는 장착된 스킬의 저주 효과를 감소시키는 대신 모든 스킬에 "플레이어가 시전하는 저주 효과 20% 감폭"을 적용합니다. 도이드리의 인형 소환 스킬에 짧은 시전 시간이 추가되었으며(기존에는 즉시 시전), 재사용 대기시간이 삭제되고(기존 0.5초), 마나 소모가 생겼습니다. 기존 아이템에도 저주 제한 관련 변경 사항이 적용되지만, 도이드리의 인형 소환 스킬로 발동하는 저주에만 저주 효과 20% 감폭이 적용됩니다.
기타 고유 아이템 밸런스 조정:
도이드리의 파멸(Doedre's Damning) 모조품 반지가 이제 플레이어에게 적용되는 저주 효과 15~25%(기존 25~35%) 증가 효과를 부여합니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다.
거친 항해의 타륜(Wheel of the Stormsail) 방패가 이제 "저주 스킬의 스킬 효과 지속시간 100%(기존 25%) 증가" 효과를 부여합니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다.
징크스 액막이(The Jinxed Juju) 목걸이가 이제 플레이어가 시전하는 저주 효과를 5~10%(기존 10~15%) 증가시켜주며, 자신의 비-저주 오라 스킬의 효과를 5~10%(기존 10~15%) 증가시켜줍니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다.
지속 원소 피해
문제:
지속 냉기 피해, 화상, 점화가 주는 지속 원소 피해가 원소 과부하 및 원소 균형에 지나치게 의존합니다. 점화는 스킬의 점화 피해 배율에 너무 의존하여, 점화 배율이 없는 스킬로 점화를 사용하면 위력이 지나치게 낮습니다.
해결책:
점화, 화상, 지속 냉기 피해의 기본 위력을 크게 상향하고, 원소 과부하와 원소 균형의 위력을 감소시키거나 지속 피해 스킬에 더 투자해야 하도록 변경하였습니다. 변경된 점화의 기본 피해에 맞게 점화 효과를 적용할 수 있는 스킬의 밸런스를 조정하고, 점화 피해 배율을 삭제하였습니다.
상세 내용:
스포일러
플레이어가 적용한 점화가 4초에 걸쳐 기본 피해의 125%(기존 50%)를 주도록 변경되어, 이전에 비해 기본적으로 주는 피해가 150% 증폭되었습니다.
스킬로 주는 지속 냉기 피해가 다음과 같이 상향되었습니다.
엄습하는 서리가 이제 젬 1레벨에서 1초당 18.4(기존 16.7)의 기본 냉기 피해를, 젬 20레벨에서 1초당 2225.6(기존 1391.2)의 기본 냉기 피해를 줍니다. 명중 피해에는 변동이 없습니다.
겨울의 낙인이 이제 젬 1레벨에서 1초당 13.7(기존 12.5)의 기본 냉기 피해를, 젬 20레벨에서 1초당 261.2(기존 164.6)의 기본 냉기 피해를 줍니다.
한파가 이제 젬 1레벨에서 34~52(기존 32~47)의 냉기 피해를, 젬 20레벨에서 1057~1586(기존 666~999)의 냉기 피해를 줍니다.
바알 한파가 이제 젬 1레벨에서 1초당 37.8(기존 34.3)의 기본 냉기 피해를, 젬 20레벨에서 1초당 2454.4(기존 1532.7)의 기본 냉기 피해를 줍니다. 명중 피해에는 변동이 없습니다.
소용돌이가 이제 젬 1레벨에서 42~63(기존 38~57)의 냉기 피해를 주며, 20레벨에서 833~1250(기존 524~787)의 냉기 피해를 줍니다. 또한 젬 1레벨에서 1초당 116.2(기존 106.5)의 기본 냉기 피해를 주며, 20레벨에서 1초당 2315.1(기존 1456.9)의 기본 냉기 피해를 줍니다. 치명타 확률이 6%(기존 6.5%)로 변경되었습니다.
[li]착취 덫이 이제 젬 1레벨에서 16.9(기존 15.5)의 기본 냉기 피해를, 젬 20레벨에서 760.7(기존 426.3)의 기본 냉기 피해를 줍니다.
화상 스킬의 피해가 다음과 같이 상향되었습니다.
불타는 굴레가 이제 젬 1레벨에서 32.2(기존 29.4)의 기본 화염 피해를, 젬 20레벨에서 3899.6(기존: 2459.5)의 기본 화염 피해를 줍니다.
작열 광선이 이제 젬 1레벨에서 12.8(기존 11.7)의 기본 화염 피해를, 젬 20레벨에서 696.3(기존 439.4)의 기본 화염 피해를 줍니다.
정의의 화염이 이제 젬 1레벨에서 1초당 39(기존 35.8)의 기본 화염 피해를, 젬 20레벨에서 1초당 2447.9(기존 1541.8)의 기본 화염 피해를 줍니다. 또한 1초당 생명력과 에너지 보호막의 35%(기존 20%)를 기본 화염 피해로 줍니다.
바알 정의의 화염이 이제 젬 1레벨에서 1초당 희생한 에너지 보호막과 생명력의 120%(기존 80%)만큼의 기본 화염 피해를, 젬 20레벨에서 1초당 희생한 에너지 보호막과 생명력의 158%(기존 99%)를 기본 화염 피해로 줍니다.
화염 덫이 이제 젬 1레벨에서 1초당 35.7(기존 32.5)의 기본 화염 피해를, 젬 20레벨에서 1초당 2934.9(기존 1833.6)의 기본 화염 피해를 줍니다. 명중 피해에는 변동이 없습니다.
화염 벽이 이제 젬 1레벨에서 1초당 2.2(변동 없음)의 기본 화염 피해를, 젬 20레벨에서 1초당 679.9(기존 456.3)의 기본 화염 피해를 줍니다. 2차 디버프가 이제 젬 1레벨에서 1초당 7.2(변동 없음)의 기본 화염 피해를, 젬 20레벨에서 1초당 2266.4(기존 1520.9)의 기본 화염 피해를 줍니다.
지옥불 군단의 보조 대상 스킬로 소환된 소환수가 이제 주변의 적에게 젬 1레벨에서 1초당 15.4(기존 15.6)의 화염 피해를 주며, 젬 20레벨에서는 1초당 2092.6(기존 1315.9)의 화염 피해를 줍니다.
점화 배율이 존재하던 다수의 스킬에서 해당 배율이 삭제되었으며, 필요한 경우 해당 스킬의 밸런스를 이에 맞게 조정하였습니다. 기본 점화 피해 변경으로 인해 일부 스킬의 밸런스를 조정하였으며, 그 과정에서 이제 원소 과부하의 이점을 온전히 누릴 수 있는지의 여부를 감안하였습니다. 아래의 예시는 원소 과부하 또는 원소 균형의 효과를 포함하지 않으므로 다수 스킬의 점화 수치가 매우 높다는 점을 참고하십시오.
화염구의 점화 피해 50~88% 증폭 효과가 삭제되었습니다. 이제 모든 젬 레벨에서 25%(기존 20~39%)의 확률로 점화를 유발합니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 33.0% 높아졌습니다.
바알 화염구의 점화 피해 50~88% 증폭 효과가 삭제되었습니다. 이제 모든 젬 레벨에서 25%(기존 20~39%)의 확률로 점화를 유발합니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 33.0% 높아졌습니다.
방출이 "상태 이상 피해 55%(기존 30%) 감폭"으로 변경되었습니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 60.7% 높아졌습니다.
화염파가 "단계마다 상태 이상 피해 60%(기존 90%) 증폭"으로 변경되었습니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 10단계에서 75.0% 높아졌습니다.
바알 화염파가 "단계마다 상태 이상 피해 70%(기존 100%) 증폭"으로 변경되었습니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 10단계에서 81.8% 높아졌습니다.
소각이 "마지막 파도가 주는 점화 피해가 250%(기존 500%) 증폭"으로 변경되었습니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 45.8% 높아졌습니다. 소각의 경우 여전히 원소 과부하와 합이 좋기 때문에 피해를 비교적 크게 감소시켰습니다.
기묘한 화염 폭풍의 퀄리티가 이제 "기본 지속시간 (0.00)~(-0.06)초" 또는 "첫 충격의 명중 및 상태 이상 피해 0~60% 증폭"을 부여하지 않으며, 대신 "0~10%의 확률로 적을 점화" 효과를 부여합니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 150% 높아졌으며, 기묘한 퀄리티 사용 시의 점화 피해는 110% 높아졌습니다.
화염 격발("명중 시 20레벨 화염 격발 시전" 에센스 속성에 의해 부여)이 이제 20레벨에서 752~1127(기존 1122~1683)의 화염 피해를 주며, 재사용 대기시간이 1초(기존 1.5초)로 변경됩니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 67.5% 높아졌습니다.
사술 충격파가 이제 젬 1레벨에서 103~155(기존 74~110)의 카오스 피해를, 젬 20레벨에서 965~1447(기존 689~1034)의 카오스 피해를 줍니다. "멸망이 가장 높은 사술의 멸망 5당 명중 피해 40%(기존 60%) 증폭"과 "멸망이 가장 높은 사술의 멸망 5당 상태 이상 피해 15%(기존 40%) 증폭"으로 변경되었습니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 멸망 30에서 95.6%, 멸망 40에서 83.3% 높아졌습니다.
멸망 폭발(임박한 멸망 보조)이 이제 젬 1레벨에서 54~81(기존 39~58)의 카오스 피해를, 젬 20레벨에서 602~903(기존 430~645)의 카오스 피해를 줍니다. "사술의 멸망 5당 명중 피해 40% 증폭"과 "사술의 멸망 5당 상태 이상 피해 15% 증폭" 효과가 추가되었으며 "멸망 5당 피해 60% 증폭" 효과는 삭제되었습니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 멸망 30에서 44.6%, 멸망 40에서 32.8% 높아졌습니다.
신성한 진노가 "첫 단계 이후 단계마다 광선이 주는 상태 이상 피해 30%(기존 70%) 증폭"으로 변경되었습니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 20단계에서 7.1% 높아졌습니다. 신성한 진노의 경우 여전히 원소 과부하와 합이 좋으며, 이미 점화 피해가 가장 높은 스킬 중 하나였기 때문에 피해를 비교적 크게 감소시켰습니다.
속죄의 낙인이 "최초 에너지 중첩 후, 에너지 중첩 하나당 폭발이 주는 상태 이상 피해 60%(기존 100%) 증폭"으로 변경되었습니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 54.8% 높아졌습니다.
폭발성 혼합물의 "루비 플라스크의 충전 소모 시 점화 피해 30~49% 증폭" 효과가 삭제되었으며, "루비 플라스크의 충전 소모 시 점화 지속 피해 배율 +40~78%" 효과가 추가되었습니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 지속 화염 피해 +50% 배율 기준으로 155.0% 높아졌습니다.
종말의 낙인이 이제 젬 1레벨에서 40~69(기존 34~51)의 화염 피해를 주며, 20레벨에서 613~920(기존 398~597)의 화염 피해를 줍니다. "점화 피해 120~250% 증폭" 및 "25%의 확률로 적을 점화" 효과는 삭제되었습니다. 이제 낙인이 부착된 동안 1초마다(기존 0.75초마다) 활성화되며, 치명타 확률이 5%(기존 6%)로 변경되었습니다. 이제 젬 1레벨에서 낙인이 부착된 적에게 주는 명중 피해가 10% 증폭되며, 20레벨에서 29% 증폭됩니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 10.1% 높아졌습니다. 종말의 낙인의 경우 여전히 원소 과부하와 합이 좋기 때문에 피해를 비교적 크게 감소시켰습니다.
강철 파편의 효과가 "발사 지점에서 소모되는 강철 조각 1개당 투사체의 명중 피해(기존 명중 및 상태 이상 피해) 최대 100% 증폭, 투사체의 이동 거리가 멀어질수록 해당 보너스는 감소"로 변경되었습니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 조각 2개 소모 시 16.7% 낮아졌습니다. 이 스킬은 점화와 잘 어울리도록 의도되지 않았기 때문에 별도로 배율이 붙어 있을 필요가 없습니다.
폭발 화살이 "대상에 명중한 폭발 화살 1개당 폭발 시 명중 피해(기존 명중 및 상태 이상 피해) 5% 증폭"으로 변경되었습니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 대상에게 화살이 10개 있는 경우 66.7%, 20개 있는 경우 25.0% 높아졌습니다.
순수의 전령으로 소환한 정화의 파수꾼의 생명력이 40% 감폭되었습니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 말썽의 나락(Maw of Mischief) 고유 투구로 획득한 죽음 동경 스킬 사용 시 이 스킬로 주는 점화 피해가 50.0% 높아졌습니다.
서리 폭탄이 이제 젬 1레벨에서 8~13(기존 14~21)의 냉기 피해를, 젬 20레벨에서 930~1395(기존 1336~2003)의 냉기 피해를 줍니다. "에너지 보호막 재충전 속도 25% 감소" 효과는 삭제되었으며, "지속시간 0.1초당 명중 시 피해 4% 증폭" 효과가 추가되었습니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 74.1% 높아졌습니다.
이제 원소 과부하 핵심노드 패시브 스킬이 지난 8초 내에 치명타가 발생한 스킬의 명중 및 상태 이상 원소 피해를 증폭시킵니다. 이로 인해 빠르게 명중하는 두 번째 스킬을 사용할 수 없게 되었으며, 원소 과부하를 활용하는 스킬의 경우 치명타 확률에 약간 투자하는 것이 더욱 중요해졌습니다.
원소 균형 핵심노드 패시브 스킬이 이제 명중시킨 원소의 노출을 제거하고 명중하지 않은 원소의 노출 25%를 적용합니다. 이번 지속 원소 피해 스킬의 밸런스 조정으로 인해, 이 스킬은 피해를 크게 늘리기보다는 강력한 노출 효과를 간편하게 적용할 수 있는 수단이 되었습니다. 이 변경 사항에 영향을 받는 스킬들도 일부 검토하였습니다.
순수 원소 소환수들을 관찰하며 어떤 변화가 필요한지 결정할 예정입니다.
원소 균형 핵심노드 패시브 스킬을 레인저 쪽 패시브 스킬 트리로 옮겼습니다. 기존에는 사나운 타격과 같이 여러 가지 원소를 번갈아 가며 사용하는 스킬과 원소 노출 빌드를 활용하기 힘들었기 때문입니다.
패시브 스킬 트리와 아이템에 지속 피해 빌드 관련 선택지를 추가하여, 좋은 장비를 갖춘 캐릭터들의 지속 피해를 높였습니다.
이제 일반 지속 피해 배율을 부여하며 모든 무기에 붙을 수 있는 접미어 속성 부여에는 5개의 등급이 존재하며 한손 무기는 최대 26%, 양손 무기는 최대 45%의 배율을 부여합니다.
이제 일반 지속 피해 배율을 부여하며 목걸이의 기본 속성 부여 풀에 속해 모든 목걸이에 붙을 수 있는 접미어 속성 부여에는 5개의 등급이 존재하며, 최대 26%의 배율을 부여합니다.
고정 값 피해에 더해 일정 확률로 점화, 동결 또는 감전을 유발하는 반지 영향력 속성 부여가 변경되었습니다. 이제 상태 이상 유발 확률을 부여하지 않지만, 제공하는 추가 피해가 크게 높아졌습니다. 화염 속성 부여는 점화된 적에게 23~30에서 47~54의 화염 피해를 주고, 냉기 속성 부여는 냉각 또는 동결된 적에게 20~26에서 41~48의 냉기 피해를 주고, 번개 속성 부여는 감전된 적에게 4~8에서 82~86의 번개 피해를 줍니다.
이제 섬망의 에센스가 반지에 "플레이어가 유발하는 사술의 최대 멸망 +5"을 부여하지 않으며, 목걸이에 "지속 피해 배율 +10%"을 부여하지 않습니다. 대신 반지에는 "지속 피해 배율 +12~15%", 목걸이에는 "플레이어가 유발하는 사술의 최대 멸망 +10"을 부여합니다.
새로운 일반 지속 피해 배율 속성 부여가 추가되었습니다. 모든 주얼에 +4~6%의 수치로 붙을 수 있습니다.
이제 모든 주얼에 상태 이상 피해를 가속하는 접두어 속성 부여가 4~6%의 수치로 붙을 수 있습니다.
일정 확률로 점화, 동결 또는 감전을 유발하는 무기 접미어 속성 부여가 여러 등급으로 나뉘었으며, 각각 10%, 15%, 20%의 확률을 부여합니다. 지팡이는 등급별로 20%, 25%, 30%의 확률을 부여합니다.
영향을 받은 장갑 및 목걸이의 지속 피해 배율 속성 부여가 이제 최고 등급에서 +16~20%(기존 +13~16%)의 수치로 붙습니다.
영향을 받은 장화의 점화, 중독, 출혈 가속 속성 부여가 이제 10~12%(기존 8~10%)로 붙을 수 있습니다.
기존의 잉걸불 지피기(Emberwake)는 지나치게 큰 피해를 추가했으며, 이로 인해 점화 빌드를 사용할 때 다른 선택지를 고를 이유가 없었습니다. 그리고 점화 피해 가속을 얻을 수단이 많아지면서 단점 또한 퇴색되었습니다. "점화된 적의 화상 50~65% 감속"이 삭제되고 "화상 피해 40% 감폭"이 추가되었습니다. 기존 아이템은 이번 변경 사항의 영향을 받지 않습니다.
문제:
불타는 화살은 1레벨 스킬인 데 비해 너무 복잡했습니다.
해결책:
불타는 화살 스킬의 부가적인 화상 중첩 효과를 없애고 점화된 적에게 높은 화염 피해를 주도록 개편했습니다.
상세 내용:
스포일러
화상 중첩 효과가 삭제되었습니다. 이제 젬 1레벨에서 150%(기존 150%)의 기본 피해를 주며, 젬 20레벨에서 214%(기존 184%)의 기본 피해를 줍니다. 또한 젬 1레벨에서 점화된 적에 대한 화염 피해를 3~4 추가하며, 젬 20레벨에서 201~302 추가합니다. 공격 속도가 기본의 90%(기존 100%)로 변경되었으며, 이제 25%(기존 50%)의 확률로 점화를 유발합니다.
문제:
점화 빌드는 보스에게 피해를 집중시킬 수단이 없기 때문에, 사냥 시 피해와 보스에게 주는 피해의 밸런스가 균등해야 했습니다.
해결책:
대상으로 지정한 적에게 주는 화상 피해를 증폭시킬 수 있도록 화염 쇄도를 변경하고 새로운 공격 기반 메커니즘을 도입했습니다.
상세 내용:
스포일러
화염 쇄도에 대상에게 적용된 점화 효과의 개수에 비례하여 피해를 주는 용암 지대 메커니즘이 추가됩니다.
현재 공격에도 비슷한 메커니즘을 추가하기 위해 연구 중입니다.
위의 내용과 지난 이틀 동안 소개해드린 게시물의 내용은 변경될 수 있다는 점 다시 한번 말씀드립니다. 3.16 공개 발표와 패치 노트에서는 더욱 다양한 밸런스 주제를 다룰 예정입니다. 끝까지 읽어주셔서 감사하며, 이번 변경점과 새로운 커뮤니케이션 방식에 대한 소감을 알려주시면 감사하겠습니다.