챌린지 리그는 새로운 경제에서 새로운 출발을 할 수 있는 좋은 기회입니다. 스탠다드 및 하드코어 리그에는 기존 캐릭터와 아이템이 그대로 남아 있습니다. 새로운 리그에 참가해 도전과제를 완료하고 패스 오브 엑자일 실력을 과시해 보세요!
스컬지 챌린지 리그에서는 정체불명의 인물과 만나게 됩니다. 그녀는 피의 도가니라는 녹슬어 보이는 장치를 건네주며 당신의 몸 안에 이식하라고 하죠. 적을 처치하면 도가니에 적들의 피가 차오르며, 일정 한계치에 도달하면 도가니를 작동할 수 있습니다. 그러면 즉시 평행 세계로 내동댕이쳐지게 되며, 그곳의 레이클라스트에는 일종의 종말이 벌어지고 있습니다. 그들은 강력하고, 위험하고, 다양한 모습을 하고 있죠. 피를 많이 모을수록 평행 세계의 레이클라스트에 전이해서 오래 머무를 수 있습니다. 하지만 오래 머무를수록 플레이어가 받는 피해가 증가합니다.
피 도가니에는 아이템을 넣을 수 있습니다. 스컬지를 처치하는 동안 도가니가 평행 세계의 레이클라스트로부터 타락을 흡수하여 아이템에 집중시킵니다. 적을 충분히 처치하고 나면 아이템을 변화시킬 수 있게 됩니다. 변화한 아이템은 타락하여 2개의 스컬지 속성 부여를 획득합니다. 하나는 이로운 속성 부여고, 다른 하나는 해로운 속성 부여죠. 이러한 스컬지 속성 부여는 해당 아이템의 일반 무작위 및 고정 속성 부여에 추가로 적용됩니다.
아틀라스의 세계를 탐험하기 시작하고 나면 피 도가니에 장비에 더해 지도도 넣을 수 있게 됩니다. 지도가 충분한 타락을 흡수하여 변화하면, 장비가 그렇듯 이로운 효과와 해로운 효과를 하나씩 획득하게 됩니다. 또한 해당 지도에서 스컬지 리그가 작용하는 방식을 완전히 바꾸는 속성 부여도 획득할 수 있죠.
3.16.0 버전에는 스컬지 챌린지 리그의 스탠다드, 하드코어, 솔로 모드(Solo Self-Found) 버전이 등장합니다. 세 리그의 핵심 메커니즘과 아이템은 동일하며, 다양한 옵션으로 게임의 난이도를 높인 비공개 리그를 생성할 수도 있습니다.
새로운 챌린지 리그에는 40가지 신규 도전과제가 포함되어 있습니다. 12개의 챌린지를 완료하면 스컬지 무기를 받게 됩니다. 24개의 도전 과제에 도달하면 스컬지 날개를 받게 됩니다. 36개의 도전 과제를 완료하면 스컬지 애완동물을 받게 됩니다.
해당 품목들은 스컬지 리그에서만 획득할 수 있습니다.
19번째 도전과제부터 3개씩 완료할 때마다 은신처에 전시할 수 있는 스컬지 토템 기둥의 조각을 받습니다. 토템 기둥은 리그 동안 얼마나 많은 스컬지 관련 도전과제를 완료했는지 영구적으로 보여주는 장식물입니다.
새로운 지능 스킬 젬 추가 - 에너지 칼날(Energy Blade): 플레이어의 최대 에너지 보호막을 크게 감소시키는 버프를 부여하고 장착한 무기를 변형하여 해당 에너지로 이루어진 검의 형태를 띄게 합니다. 주문을 다시 시전하면 버프가 사라집니다. 활은 사용할 수 없습니다.
새로운 민첩/지능 스킬 젬 추가 - 시간의 균열(Temporal Rift): 마나를 점유하여 버프를 적용하고 가까운 과거의 잔상을 남깁니다. 주문을 다시 시전하면 가장 오래 전의 잔상으로 되돌아가, 해당 위치로 순간이동하고 생명력, 마나, 에너지 보호막이 당시 보유했던 수치로 변경됩니다.
새로운 민첩/지능 스킬 젬 추가 - 회오리(Tornado): 주변의 적에게 계속해서 피해를 주는 회오리를 생성합니다. 회오리는 일정 시간 동안 앞으로 전진하며, 그동안 플레이어의 투사체와 충돌시켜 적인 것처럼 피해를 줄 수 있습니다. 그다음 2차 지속시간 동안에는 회오리가 적을 추적하며, 플레이어의 투사체에 받은 피해 일부를 추가로 줍니다.
새로운 민첩 스킬 젬 추가 - 독성 혼합물(Poisonous Concoction): 지역에 폭발물을 던져 비무장 공격 피해를 주고 일정 확률로 중독을 유발합니다. 생명력 플라스크의 충전을 소모하여 추가 피해를 줄 수 있습니다. 주 무기는 비어 있어야 하고 보조 장비 무기가 없어야 합니다.
새로운 지능 스킬 젬 추가 - 영혼의 연결(Soul Link): 동료를 대상으로 지정하여 일정 시간 동안 자신과 연결하는 버프를 적용합니다. 연결된 동안 동료가 받을 피해의 일부를 플레이어의 에너지 보호막이 대신 받습니다. 연결된 상태에서 대상이 사망하면 플레이어도 사망합니다. 이 스킬은 토템, 덫, 지뢰가 사용할 수 없습니다.
새로운 힘/지능 스킬 젬 추가 - 보호의 연결(Protective Link): 동료를 대상으로 지정하여 일정 시간 동안 자신과 연결하는 버프를 적용합니다. 연결된 동안 대상이 플레이어의 막기 확률과 동일한 막기 확률을 가지며, 막아낼 시 생명력을 회복합니다. 연결된 상태에서 대상이 사망하면 플레이어도 사망합니다. 이 스킬은 토템, 덫, 지뢰가 사용할 수 없습니다.
새로운 지능 스킬 젬 추가 - 직관의 연결(Intuitive Link): 동료를 대상으로 지정하여 일정 시간 동안 자신과 연결하는 버프를 적용합니다. 연결된 동안 대상이 적을 명중시키면 플레이어의 보조 대상 주문이 발동될 수 있습니다. 연결된 상태에서 대상이 사망하면 플레이어도 사망합니다. 이 스킬은 토템, 덫, 지뢰가 사용할 수 없습니다.
새로운 민첩/힘 스킬 젬 추가 - 흡혈의 연결(Vampiric Link): 아군을 대상으로 지정하여 일정 시간 동안 대상과 연결되는 버프를 적용합니다. 연결된 동안 생명력을 대신 제공합니다. 연결된 상태에서 대상이 죽으면 캐릭터도 죽습니다. 이 스킬은 토템, 덫, 지뢰에 사용할 수 없습니다.
새로운 힘 스킬 젬 추가 - 화염의 연결(Flame Link): 아군을 대상으로 지정하여 일정 시간 동안 대상과 연결되는 버프를 적용합니다. 연결되어 있는 동안 생명력에 따라 추가 화염 피해를 입힙니다. 연결된 상태에서 대상이 죽으면 캐릭터도 죽습니다. 이 스킬은 토템, 덫, 지뢰에 사용할 수 없습니다.
새로운 지능/민첩 스킬 젬 추가 - 파괴의 연결(Destructive Link): 아군을 대상으로 지정하여 일정 시간 동안 대상과 연결하는 버프를 적용합니다. 연결되어 있는 동안, 그들은 주요 공격에 대한 치명타 확률을 획득합니다. 연결된 상태에서 대상이 죽으면 캐릭터도 죽습니다. 이 스킬은 토템, 덫, 지뢰에 사용할 수 없습니다.
서포터가 디자인한 점술 카드를 13개 추가했습니다.
새로운 고유 아이템을 6개 추가했습니다.
탐험 콘텐츠를 일부 재조정하여 기본 게임에 추가했습니다. 자세한 정보는 탐험 변경 사항 항목에서 확인할 수 있습니다.
저희는 새로운 리그를 기본 게임에 추가할 때 현재 게임에 어울리지 않는 구식 콘텐츠를 교체합니다. 이번에는 탐험이 페란두스를 대체합니다. 자세한 내용은 페란두스 삭제 항목에서 확인할 수 있습니다.
Tainted Mythic Orb를 추가했습니다.
Tainted Mythic Orb는 타락한 희귀 아이템을 업그레이드하거나 파괴할 수 있는 화폐 아이템으로, 스컬지 인카운터에서 획득할 수 있습니다.
Tainted Divine Teardrop을 추가했습니다.
Tainted Divine Teardrop은 타락한 희귀 아이템의 속성 등급을 변경할 수 있는 화폐 아이템으로, 스컬지 인카운터에서 획득할 수 있습니다.
더럽혀진 엑잘티드 오브를 추가했습니다.
더럽혀진 엑잘티드 오브는 타락한 희귀 아이템에 무작위로 새로운 속성 부여를 할 수 있는 화폐 아이템으로, 스컬지 인카운터에서 획득할 수 있습니다.
더럽혀진 카오스 오브를 추가했습니다.
더럽혀진 카오스 오브는 타락한 희귀 아이템을 무작위 신규 속성을 부여할 수 있는 화폐 아이템으로, 스컬지 인카운터에서 획득할 수 있습니다.
더럽혀진 색채의 오브를 추가했습니다. 더럽혀진 색채의 오브는 타락한 아이템의 홈 색상을 재련하는 화폐 아이템으로, 스컬지 인카운터에서 획득할 수 있습니다.
더럽혀진 쥬얼러 오브를 추가했습니다. 더럽혀진 쥬얼러 오브는 타락한 아이템의 홈 개수를 재련하는 화폐 아이템으로, 스컬지 인카운터에서 획득할 수 있습니다.
더럽혀진 연결의 오브를 추가했습니다. 더럽혀진 연결의 오브는 타락한 아이템의 홈 연결부를 재련하는 화폐 아이템으로, 스컬지 인카운터에서 획득할 수 있습니다.
더럽혀진 대장장이의 숫돌를 추가했습니다.
더럽혀진 대장장이의 숫돌은 타락한 무기의 품질을 무작위로 변경할 수 있는 화폐 아이템으로, 스컬지 인카운터에서 획득할 수 있습니다.
더럽혀진 방어구 장인의 고철를 추가했습니다.
더럽혀진 방어구 장인의 고철은 타락한 방어구의 품질을 무작위로 변경할 수 있는 화폐 아이템으로, 스컬지 인카운터에서 획득할 수 있습니다.
더럽혀진 축복이라는 화폐 아이템을 추가했습니다. 더럽혀진 축복을 신성한 샘에 넣으면 타락한 장갑, 장화, 투구, 허리띠를 인챈트할 수 있습니다.
성스러운 오브라는 화폐 아이템을 추가했습니다. 성스러운 오브는 방어구에 붙은 기본 방어 능력치의 수치를 무작위로 변경합니다.
탐험이 기본 게임에 추가되었습니다. 탐험 콘텐츠는 6장부터 등장하며, 지도에서는 약 8%의 확률로 탐험 현장이 등장합니다.
탐험 유물은 이제 거래 가능 아이템이 아니며, 이는 두 가지의 중요한 영향을 미칩니다. 첫 번째는 탐험 완료 시 자동으로 유물을 받게 되며, 두 번째는 이제 모든 캐릭터가 자기보다 화폐 아이템을 더 잘 사용해줄 플레이어와 거래하는 것이 최선이라는 생각 없이 칼구르 상인들과 상호작용할 수 있게 된다는 점입니다. 특정 아이템을 거래가 가능하게 할지 불가능하게 할지 판단하는 건 쉽지 않은 결정이지만, 밸런스 측면에서 이 새로운 접근 방식이 해당 시스템의 여러 가지 문제점을 해결해줄 것이라 생각합니다. 또한 상인이 제공하는 아이템을 무작위로 변경하게 해주는 화폐 아이템은 여전히 거래 가능하다는 점 참고해주세요.
일지의 최대 지역 레벨이 83으로 변경되었습니다.
일지의 아이템 아이콘에 지역 레벨이 표시됩니다.
페란두스 갑충석을 새로운 탐험 갑충석으로 변경하였습니다. 이 변경 사항은 기존의 갑충석에도 적용됩니다.
스러져가는 인큐베이터를 새로 추가된 칼구르 인큐베이터로 대체했습니다. 칼구르 인큐베이터를 장착 가능 아이템에 추가한 후 몬스터를 일정 수 이상 처치하면 탐험 아이템이 떨어집니다. 기존의 스러져가는 인큐베이터에도 적용됩니다.
기존의 스러져가는 환영의 오브가 칼구르 환영의 오브로 대체됩니다. 칼구르 환영의 오브는 지도에 탐험 아이템 보상 유형의 환영 현상을 추가합니다. 칼구르 환영의 오브는 이 방법으로만 획득할 수 있으며, 아이템으로 떨어지는 등 그 외의 방법으로는 획득할 수 없습니다.
원래 페란두스 보상을 주던 기존의 변형 장기가 이제 탐험 아이템 보상을 줍니다. 새로운 변형 인카운터에서는 탐험 보상을 획득할 수 없습니다.
일반 유물이 하위 및 상위 유물보다 수요가 높지 않도록 로그의 제작 비용을 변경했습니다.
탐험 인카운터에서 생성된 몬스터가 사망 시 이계 포탈을 생성할 확률이 35% 감폭됩니다.
이제 탐험 일지에서 탐험 진영 화폐 상자가 다른 상자보다 더 자주 등장합니다.
"룬 몬스터가 복제됨" 유적 속성 부여가 등장할 확률이 줄어들었습니다.
룬 몬스터와 상자에서 추가 지도 또는 고유 아이템이 나올 확률을 부여하던 탐험 현장 유적 속성 부여가 이제 20%(기존 35%)의 확률을 부여합니다.
룬 몬스터와 상자에서 추가 젬, 무기, 장신구 아이템 또는 방어구 아이템이 나올 확률을 부여하던 탐험 현장 유적 속성 부여가 이제 모든 레벨의 탐험 현장(기존에는 최대 67레벨의 탐험 현장)에서 등장합니다.
탐험 감시자의 돌 속성 부여를 새로 추가했습니다. 이들 중 일부는 몬스터가 떨어뜨리는 탐험 보상의 양을 증가시킵니다.
페란두스가 기본 게임에서 삭제되었습니다. 위에서 언급한 바와 같이, 일부 타 리그 콘텐츠의 페란두스 아이템 보상이 탐험 아이템 보상으로 변경되었습니다.
이제 페란두스 코인이 떨어지지 않지만, 기존 코인은 여전히 화폐 보관함 탭에 보관할 수 있습니다.
페란두스 저택(Perandus Manor) 고유 대저택 지도가 떨어지지 않으며, 이제 지도 장치에서 해당 지도를 열 수 없습니다.
이제 "시장"과 "허비된 번영" 점술 카드를 획득할 수 없습니다. 기존에 획득한 점술 카드는 여전히 제출할 수 있습니다.
고유 아이템 바람의 걸음(Seven-League Step), 불멸의 탯줄(Umbilicus Immortalis), 트리파논(Trypanon), 바루나스트라(Varunastra), 제르피의 마지막 숨결(Zerphi's Last Breath)이 기본 전리품 풀에 추가되었습니다.
이제 소지품창에서 아이템을 Ctrl+클릭하여 길드 보관함에 보관할 수 있습니다. 또한 길드 보관함의 중첩된 아이템을 Shift+클릭하여 일부를 꺼낼 수 있습니다.
이제 길드 보관함에 적용되는 화폐, 지도, 4배 넓이, 고유, 점술, 조각, 에센스, 탐광, 환영, 변형, 역병 보관함 탭을 구매할 수 있습니다. 또한 보관함 탭 폴더를 만들고 길드 보관함 탭의 속성을 지정할 수 있는 기능을 추가했습니다.
그리고 길드 보관함 내역 웹사이트 역시 개선되어, 이제 추가되거나 제거된 아이템의 개수와 해당 아이템이 어떤 보관함 탭에 들어 있었는지 표시됩니다. 또한 기간을 지정하여 그 사이에 생긴 변화를 확인하고, 그 내역을 .CSV 파일로 다운로드할 수 있습니다.
길드 은신처를 추가했습니다. 길드 은신처에는 모든 길드원이 사용할 수 있는 지도 장치와 작업대가 있습니다. 길드 동료와 같은 파티에 있을 경우, 모든 파티원들이 길드 은신처에서 파티장의 지도 포탈을 사용할 수 있습니다.
길드 대표는 게임에서 발견한 은신처 중 어떤 것을 길드 은신처로 사용할지 선택할 수 있습니다. 기부받은 길드 포인트로 포인트 아이템 은신처를 구매하여 길드 은신처로 사용할 수도 있습니다. 참고: 개인 은신처로 사용하기 위해 구매한 포인트 아이템 은신처는 길드 은신처로 사용할 수 없습니다.
역병에 유린당한 지도를 새로 추가했습니다. 역병에 유린당한 지도는 높은 등급의 역병 걸린 지도를 완료하면 획득할 수 있으며, 성유를 유형마다 3개씩 최대 9개 부을 수 있습니다. 역병에 유린당한 지도 내의 몬스터는 역병 걸린 지도의 몬스터에 비해 움직임이 빠르고 생명력도 크게 증폭되었습니다.
가차없는 무궁한 상징을 새로 추가했습니다. 가차없는 무궁한 상징은 끝없는 분쟁의 영토 인카운터에서 나오며, 더 좋은 보상을 제공합니다. 몬스터가 부활할 때마다 매우 강력한 속성 부여를 획득합니다.
다수의 군단 몬스터가 원거리 스킬을 사용할 수 있는 최대 거리가 감소했거나, 다른 군단 몬스터를 대상으로 원거리 스킬을 사용할 수 없게 되었습니다.
다른 균열석보다 더욱 어렵고 보상도 많은 결함 없는 균열석이 추가되었습니다.
균열 영토 내의 희귀 몬스터가 보상 유형 1개를 추가로 떨어뜨리며, 결함 없는 균열 영토의 희귀 몬스터는 보상 유형 2개를 추가로 떨어뜨립니다.
균열 영토 지역에 무작위 속성 부여가 추가되었으며, 결함 없는 균열석으로 연 지역에는 4개의 무작위 속성 부여가 적용됩니다.
지역에서 발견하는 아이템 수량을 증가시켜주던 균열 영토 속성 부여가 삭제되었습니다.
균열 영토에서 몬스터를 처치해 축적한 전리품이 인카운터 내내 떨어지는 것에서 보스 구역 포탈에 도달 시 떨어지는 것으로 변경되었습니다.
복제된 영토에 웨이브가 10개 추가되어, 이제 총 30번의 웨이브가 존재합니다. 예상하시다시피, 이 매우 어려운 추가 웨이브에서는 막대한 보상을 얻을 수 있으며, 환영 보스가 생성될 확률이 점점 높아집니다.
이제 웨이브를 플레이할 때마다 복제된 영토에서 스킬 군 주얼이 떨어질 확률이 증가하며, 웨이브 20 이후에는 환영 고유 아이템이 떨어질 확률이 증가합니다.
글렌나크 돌무덤: 피의 향기, 찢어진 장막, 일당 수당 악마, 지하 왕국, 심연의 군대, 무광의 군단, 완전한 혼란, 탈주 행상인, 시간 팽창, 자원 재분배, 경쟁의 전개, 대면, 장기전, 고가치표적.
리라 아르타인: 뛰어난 폭파 전문가, 매장된 지식, 고대의 저술, 비밀 보관함, 내부자 범행, 큰 사냥감, 대이주, 자연 도태, 문지기, 순간 균열, 손아귀 안, 침입자, 특이한 상품.
발도의 휴식처: 피해 망상, 비범한 영원, 상위의 힘, 불길한 도래, 외교 호위, 두 배의 유혹, 간섭 방지, 보호받는 비축물, 아황산염 주입, 에너지 가득, 바람에 실린 포자, 면역 반응, 역학.
다음과 같은 탐험 아틀라스 패시브 스킬이 새로 추가되었습니다.
뛰어난 폭파 전문가: 지역 내 폭발 반경이 35% 증가하며 지역 내 폭발물 개수가 20% 증가합니다.
매장된 지식: 지역 내 룬 몬스터가 떨어뜨리는 탐험 일지의 수량이 50% 증가하며 지역에 룬 몬스터 표시물 수량이 25% 증가합니다.
고대의 저술: 지역 내 유적에 40%의 확률로 접미어 속성이 1개 추가 부여되며 지역 내 탐험의 유적이 2개 증가합니다.
탐험 소형 패시브 스킬: 지역에 탐험 인카운터가 등장할 확률이 3% 증가합니다.
기존 아틀라스 패시브 스킬 변경 사항:
기존의 풍부한 광맥과 아황산염 파수꾼 아틀라스 패시브 스킬이 보호받는 비축물로 합쳐졌습니다. 보호받는 비축물은 지역 내의 전도성 아황산염 광맥과 상자에 아황산염이 2배로 들어 있을 확률 10%를 부여합니다. 지역 내의 아황산염 광맥과 상자를 아황산염을 비축하는 몬스터가 지킵니다.
역학의 "지역에서 발견하는 역병 걸린 지도가 무작위 성유 속성 보유" 효과가 삭제되었습니다. 이제 "지역 내의 역병 상자에 역병 걸린 지도가 들어 있을 확률 100% 증폭"(변동 없음)과 "지역 내 역병 인카운터의 덩굴이 35%의 확률로 보상 상자 1개 추가 보유"(기존에는 대규모 균사체에서 등장) 효과를 부여합니다.
순간 균열이 이제 "지역 내 균열의 몬스터 밀집도 30% 증가" 효과를 추가로 부여합니다.
시간 팽창의 "지역 내 기습 몬스터가 마법 이상으로 등장" 효과가 삭제되었으며, 이제 "33%의 확률로 지역 내 기습의 모든 몬스터가 마법 이상으로 등장" 효과를 부여합니다.
다음 미지의 세계 아틀라스 패시브 스킬들이 변경되었습니다.
절친한 동맹: 매일 각 대가에게 받는 아틀라스 임무가 1개 증가합니다. 지역 완료 시 아틀라스 임무를 부여할 확률이 7%(기존 +10%) 높아집니다.
아틀라스의 대가: 호의 시스템이 전면 삭제됨에 따라 "지역 내 자나 임무로 받는 호의 100% 증가" 효과가 삭제되었습니다.
아틀라스 임무 확률: "대가의 호의"에서 변경되었습니다. "지역 내 임무로 받는 호의 30% 증가" 효과가 삭제되었으며, 이제 "지역 완료 시 아틀라스 임무를 부여할 확률 +3%" 효과를 부여합니다.
문제:
현재 탐광에서 플레이어가 더 어렵고 보상이 큰 콘텐츠에 도달하기 위해서는 비교적 쉬운 콘텐츠를 플레이하는 데 막대한 시간을 투자해야 합니다. 그러나 탐광은 그 시간 투자에 걸맞는 보상을 제공하지 않습니다.
해결책:
이제 탐광의 난이도와 보상이 깊이가 깊어질수록 훨씬 빠르게 증가합니다. 레벨이 높은 플레이어는 즉시 어려운 탐광 콘텐츠를 플레이할 수 있습니다. 탐광 콘텐츠의 난이도와 보상을 높이기 위해 보상, 난이도, 몬스터 메커니즘에 다양한 변경 사항을 적용하였습니다.
상세내용:
스포일러
이제 탐광 인카운터의 난이도가 더욱 빠르게 증가합니다. 이제 깊이 500 인카운터의 난이도가 기존 깊이 1,000 인카운터와 비슷합니다. 깊이 1,500 인카운터의 난이도는 기존 깊이 6,000 인카운터와 비슷합니다.
남동석 광산에 깊이 들어갈 때 기존에 같은 깊이에서 획득하던 것보다 많은 보상을 얻을 수 있게, 탐광 보상 역시 더욱 빠르게 증가하도록 변경하였습니다. 예를 들어 이제 깊이 500에서 기존에 깊이 1,000에서 획득하던 것보다 많은 보상을 얻을 수 있습니다.
이러한 변경 사항으로 인해 스탠다드 리그에서 남동석 광산이 초기화되었습니다. 중단한 곳부터 이어하실 수 있도록 니코가 기존에 완료하신 가장 깊은 층의 탐광 인카운터까지 갱도를 뚫어 놨습니다. 이 변경 사항은 수집한 남동석, 아황산염 또는 전도성 발전기에서 구매한 업그레이드에 영향을 주지 않습니다.
기존에 달성한 탐광 깊이 및 솔로 깊이는 스탠다드 리그 랭킹에서 삭제되었습니다. 다시 랭킹에 오르려면 자신에게 맞는 층에서 탐광을 계속 플레이하십시오.
남동석 광산의 도시 지하 구역이 더 자주 등장하며 이제 얕은 깊이에서도 등장할 수 있지만, 평균적인 크기는 감소하였습니다.
이제 탐광 노드가 없는 도시 지하 구역이 생성되지 않습니다.
탐광 신규 보스 속성이 추가되었으며, 탐광 신규 보스 속성은 깊이 6,000 이하에서 생성되도록 설정했습니다.
이제 남동석 광산의 지역 레벨이 다소 더 빠르게 증가하며, 깊이 145(기존 171)에서 지역 레벨 83에 도달합니다.
니코가 남동석 광산 더 깊숙이 갱도를 팔 수 있게 되었습니다. 캐릭터 레벨 90에서 깊이 101까지 뚫을 수 있습니다.
탐광 인카운터에서 등장하는 상자의 개수가 감소하였지만, 각 상자에서 구미가 당길 만한 보상이 나올 확률은 높아졌습니다.
화석과 공명기가 탐광에서 더 자주 등장하며, 다른 곳에서는 더 낮은 확률로 등장합니다.
기본 아황산염 용량이 1,200(기존 600)으로 증가하였으며, 6개의 업그레이드를 적용한 후 6,400(변동 없음)까지 증가합니다.
이제 연금술 공명기를 니코에게서 구매할 수 없고, 상자 등 어느 출처에서도 획득할 수 없습니다. 기존의 연금술 공명기는 변함없이 작동합니다.
피얼룩 화석이 이제 아이템을 타락시켜 타락한 고정 속성 부여(기존에는 바알 속성 부여)를 부여합니다.
인챈트된 화석의 이름이 날렵한 화석으로 변경되었으며, 더 많은 치명타 속성 부여를 제공하고 능력치 속성 부여는 제공하지 않습니다(기존에는 미궁 인챈트 부여).
뒤덮인 화석의 이름이 근본적인 화석으로 변경되었으며, 더 많은 능력치 속성 부여를 제공하고 치명타 속성 부여는 제공하지 않습니다(기존에는 홈 증가 부여, 하얀 홈 보유 가능).
얽혀든 화석이 이제 무작위 속성 부여 유형 1개의 등장 확률을 크게 높이고 다른 무작위 속성 부여 유형 1개를 등장하지 않게 합니다(기존에는 아무 화석 속성이나 부여). 효과는 공명기의 모든 홈에 화석을 장착한 후 드러납니다.
문제:
기존에는 전직 시험 6개를 전부 찾으려면 매우 많은 지도를 플레이해야 하는 일이 잦았습니다. 혼자 게임을 한다고 가정했을 때 평균적으로 150개의 지도가 필요했죠. 운이 나쁘면 훨씬 더 많은 지도가 필요할 수도 있었고요. 그 시점에는 플레이어들의 레벨이 전직 시험 콘텐츠에 비해 너무 높아져서, 전직 시험 콘텐츠를 완료하기 전부터 추가 전직 스킬이 절실히 필요한 고난이도 엔드게임 콘텐츠가 등장하는 일도 빈번했습니다. 스컬지 확장팩에서 아틀라스의 크기가 감소하면 이 문제는 더욱 악화될 것이 분명했죠.
최근 저희는 지도 장치에서 여신에게 바치는 공물을 소모해 무작위 전직 시험을 여는 기능을 추가했습니다. 덕분에 전직 시험을 전부 찾는 건 쉬워졌지만, 영원의 미궁에서 인챈트 기회나 미궁 보상 상자를 얻는 데 사용되는 값진 아이템을 소모해야 했기 때문에 손해라고 느껴지는 경우도 많았습니다.
해결책:
패스 오브 엑자일: 스컬지에서는 지도에서 찾는 전직 시험을 전부 완료하지 않아도 영원의 미궁에 들어갈 수 있습니다. 여신에게 바치는 공물을 하나 바쳐 미궁으로 이동하기만 하면 되죠.
상세내용:
스포일러
이제 지도에서 발견한 전직 시험을 완료하지 않아도 이전 미궁만 완료하면 영원의 미궁에 진입할 수 있습니다. 여전히 여신에게 바치는 공물을 1개 소모해야 진입할 수 있습니다.
이제 영원의 미궁에 진입하려면 캐릭터 레벨이 최소 68(기존 60)이어야 합니다.
이제 하얀 지도에서 전직 시험이 생성되지 않으며, 지도 장치에서 여신에게 바치는 공물을 소모해 무작위 전직 시험의 포탈을 여는 기능은 삭제되었습니다.
패스 오브 엑자일: 스컬지에서는 캐릭터가 상태 이상을 완화하고 플라스크를 사용하고 방어 능력을 갖추는 방식을 개선하기 위해, 여러 가지 변경 사항을 적용할 예정입니다. 또한 파티에서 오라와 저주가 극단적으로 강한 위력을 발휘했던 문제를 개선하고, 비교적 투자가 적은 빌드에서의 오라와 저주의 효과를 강화했습니다. 마지막으로 지속 원소 피해가 시간이 지날수록 큰 버프를 적용되도록 변경해 원소 과부하와 원소 균형 의존도를 줄였습니다.
아래 주제들은 현재의 문제점과 저희들이 의도하는 해결책으로 이루어져 있으며, 해결책마다 패치 노트를 포함하여 변경 사항의 구체적인 내용들이 아래에 있는 스포일러 태그 안에 적혀 있습니다. 아직 출시까지는 일주일이 남았으며, 본 게시물에 나온 모든 내용은 추후 테스트 및 플레이어 피드백에 따라 변경될 수 있다는 점 참고해주시기 바랍니다.
문제:
3.15에서 저희는 플라스크가 플레이어 자신에게 적용되는 상태 이상 및 저주를 막는 방법을 변경했지만, 상태 이상을 완화할 그 외의 방법은 충분히 제공하지 않았습니다.
해결책:
상태 이상에 대응하는 수단을 다수 추가하고 기존의 수단을 개선할 예정입니다. 이제 상태 이상을 완화시켜주는 점유 스킬들 중에서 선택하거나, 생명력 또는 마나 플라스크로 이미 걸린 효과를 제거하거나, 특수 플라스크로 대가를 치르고 면역을 얻거나, 아이템 및 패시브 스킬 트리의 개선된 속성 부여를 사용해 상태 이상과 저주를 완화할 수 있습니다.
상세내용:
스포일러
특정 스킬들이 이제 상태 이상을 완화합니다.
원소의 순수함: 이제 오라가 "자신 및 주변 동료들이 모든 원소 상태 이상에 면역"과 "자신 및 주변 동료들의 모든 원소 저항 +20~34%(기존 12~27%) 증가"를 부여하며, 마나를 50%(기존 35%) 점유합니다.
기묘한 원소의 순수함이 이제 "플레이어와 주변 동료들이 원소 상태 이상을 회피할 확률 +0~2%" 효과를 부여하지 않으며, "오라 효과 0~10% 증가"를 부여합니다.
원소의 순수함 점유의 영원의 미궁 인챈트가 다른 50% 점유 오라의 값에 맞도록 변경되었습니다.
강철피부: 이제 버프가 "출혈에 면역" 효과를 부여합니다.
폭풍의 방패: 점유 효과로 변경되었으며, 아래에 설명된 것과 같이 감전 면역을 부여합니다.
특정 상태 이상이 적용된 상태에서 특수 플라스크를 사용하면 해당 상태 이상에 대한 면역을 부여하던 속성 부여가 삭제되었으며, 대신 플라스크 효과를 받는 동안 상태 이상 면역을 부여하지만 플라스크 지속시간을 감폭시키는 속성 부여가 추가되었습니다.
예:
플라스크 효과를 받는 동안 출혈 및 타락한 피 면역 | 지속시간 35~39% 감폭.
특정 상태 이상이 적용된 상태에서 플라스크를 사용하면 해당 상태 이상에 대한 면역을 부여하는 속성 부여의 새로운 등급이 생명력 및 마나 플라스크에 추가되었으며, 가장 높은 등급에서 최고 17초 동안 면역을 부여합니다.
이제 동료의 신성화 지대에 서 있는 동안 플레이어에게 적용되는 저주 효과가 50% 감소합니다.
상태 이상에 대한 보호를 제공하는 패시브 스킬 군의 밸런스를 조정하고 패시브 스킬 트리 곳곳에 신규 패시브 스킬을 추가하였습니다.
템플러와 위치 사이의 보호소가 이제 신성화 지대 효과를 증가시키지 않으며, 카오스 저항을 부여하고 저주로부터 보호해줍니다.
위치와 쉐도우 사이에 독, 출혈, 기절로부터 보호해주는 효과의 신규 스킬 군이 추가되었습니다.
기절, 저주, 치명타, 상태 이상은 물론 타락한 피, 힘줄 절단, 이동 방해, 꿰뚫기 등 더욱 특정적인 메커니즘으로부터 보호해주는 수단을 새로 추가했습니다.
스킬 트리 중앙에 핵심노드 패시브 스킬을 추가했습니다. 에너지 보호막이 지능에 따른 보너스를 받지 않게 만들지만, 대신 자신에게 적용된 원소 상태 이상의 지속시간을 감소시키는 패시브 스킬입니다.
다수의 판테온 권능이 상태 이상을 더 크게 완화시키도록 변경되었습니다. 일부 판테온 속성 부여가 보다 경쟁력 있게 업데이트되었습니다.
염수왕의 영혼: 업그레이드된 염수왕의 영혼 판테온이 이제 "최근 4초 이내 동결된 경우 동결 면역"이 아닌 "동결 면역"을 부여합니다.
아라칼리의 영혼: 이제 "피격 시 10% 확률로 번개 피해 회피"를 부여하지 않으며, "지속 피해로 받는 피해 10%(기존 5%) 감소"를 부여합니다. 업그레이드된 아라칼리의 영혼 판테온은 이제 "플레이어에게 적용되는 감전 효과 30% 감소"나 "플레이어에게 적용되는 감전 지속시간 30% 감소"를 부여하지 않으며, "플레이어에게 적용되는 디버프가 20% 더 빠르게 만료됨"을 부여합니다. 업그레이드된 아라칼리의 영혼 판테온이 이제 "지속 피해 대응 카오스 저항 +40%(기존 +25%)"를 부여하고 최근 시간에 피해를 받지 않은 경우 생명 및 에너지 보호막 회복율 20%(이전 50%)를 향상시킵니다.
아버라스의 영혼: 이제 "이동 중 받는 화염 피해 5% 감소" 또는 "용암 지대의 영향을 받지 않음"을 부여하지 않으며, "플레이어에게 유발된 점화의 지속시간 60% 감폭"을 부여합니다. 업그레이드된 아버라스의 영혼 판테온은 이제 "플레이어에게 적용되는 점화 지속시간 50% 감소"를 부여하지 않으며, "용암 지대의 영향을 받지 않음"과 "용암 지대에 있는 동안 이동 속도 10% 증가"를 부여합니다.
샤카리의 영혼: 샤카리의 영혼과 업그레이드된 샤카리의 영혼 판테온 권능을 맞바꾸었습니다. 샤카리의 영혼 판테온은 이제 "플레이어에게 유발된 중독의 지속시간 50% 감폭"과 "자신의 중독 수치가 3(기존 5) 이상일 경우 중독 면역"을 부여합니다. 업그레이드된 샤카리의 영혼 판테온은 이제 "받는 카오스 피해 5% 감소"와 "부식성 지대에 있는 동안 받는 지속 카오스 피해 25% 감소"를 부여합니다.
랄라케쉬의 영혼: 이제 "25%의 확률로 출혈 회피"를 부여하지 않고 "출혈 상태에서 이동해도 추가 피해를 받지 않음"을 부여합니다.
유굴의 영혼: 이제 "50%의 확률로 적 냉각 및 동결 반사"를 부여하지 않고, "50%의 확률로 사술 반사"와 "자신 및 소환수가 반사로 받는 피해 50%(기존 25%) 감소"를 부여합니다. 업그레이드된 유굴의 영혼은 이제 "플레이어에게 적용되는 저주 효과 30%(기존 20%) 감소"를 부여합니다.
가루칸의 영혼: 이제 "최근 4초 이내 야만적인 타격을 받은 경우 공격 적중 회피 확률 +5%"를 부여하지 않고, "플레이어에게 적용되는 감전 효과 60% 감소"를 부여합니다.
투코하마의 영혼: 이제 "정지 상태일 때 1초마다 받는 물리 피해 3% 추가 감소, 최대 9%(기존 2% 추가 감소, 최대 8%)"를 부여합니다. 업그레이드된 투코하마의 영혼은 이제 "정지 상태일 때 1초마다 초당 생명력의 0.5% 재생 효과 획득, 최대 2% 재생"을 부여하지 않고, "정지 상태일 때 1초마다 생명력의 2% 재생"을 부여합니다.
제작 속성 부여 업데이트:
25~30%의 확률로 원소 상태 이상 및 기절을 회피하게 해주던 장막 갑옷 속성 부여가 30~35%의 확률을 부여하도록 변경되었습니다. 해당 속성 부여의 작업대 버전의 수치 역시 이에 맞게 조정되었습니다.
일정 확률로 원소 상태 이상을 회피하게 해주는 작업대 선택지가 21~25%(기존 16~18%)의 확률을 부여하도록 변경되었습니다.
플레이어에게 적용되는 냉각 및 감전 효과를 감소시켜주는 작업대 선택지가 30~40%(기존 21~25%)를 감소시켜주도록 변경되었습니다.
작업대 속성 부여 추가:
[li]방패 - 이동 중 출혈로 받는 추가 피해 없음
허리띠 - 지속 피해 대응 카오스 저항 +36/43%
장화 - 50/60%의 확률로 출혈 회피
반지 - 플레이어에게 적용되는 점화 지속시간 50/60% 감소
반지 - 플레이어에게 적용되는 냉각 효과 50/60% 감소
반지 - 플레이어에게 적용되는 감전 효과 50/60% 감소
반지 - 플레이어에게 적용되는 저주 효과 20/25% 감소
투구- 플레이어에게 적용되는 동결 효과 15/20% 감소
"긴급회피" 작업대 선택지의 이름이 "상태 이상, 기절 및 저주 완화"로 변경되었습니다.
작업대 속성 부여 해제 위치 변경:
4장의 오르막길에서 해제되던 2단계 "능력치" 작업대 선택지가 이제 6장의 서쪽 숲에서 해제됩니다.
6장의 서쪽 숲에서 해제되던 3단계 "능력치" 작업대 선택지가 이제 지도에서 해제됩니다.
지도에서 해제되던 1단계 "상태 이상, 기절 및 저주 완화" 작업대 선택지가 이제 4장의 오르막길에서 해제됩니다.
새로운 허리띠 작업대 선택지는 다른 지속 피해 감소 제작 선택지와 함께 해제되며, 원래 기습 사원에서 해제되었지만 이제 지도에서 해제할 수 있습니다. 나머지 신규 제작 선택지는 4장의 오르막길에서 다른 상태 이상, 기절 및 저주 완화 제작 선택지와 함께 해제됩니다. 캠페인 도중 1단계 "상태 이상, 기절 및 저주 완화"를 사용했을 때 아이템의 레벨 요구 사항이 적절하도록 해당 유형에 속한 기존 속성 부여의 속성 부여 레벨을 감소시켰습니다.
특정 희귀 아이템의 속성 부여를 업데이트하고 새로운 속성 부여를 추가했습니다. 방패:
이제 민첩 방패뿐만이 아닌 모든 방패에 일정 확률로 "모든 원소 상태 이상 회피" 접미어가 붙을 수 있습니다.
1등급 "모든 원소 상태 이상 회피" 속성 부여가 이제 최대 35%(기존 23%))의 확률을 부여합니다. 낮은 등급의 속성 부여 역시 이에 맞춰 조정되었습니다.
영향을 받은 아이템
십자군 장화 및 화살통의 "일정 확률로 점화/동결/감전 회피" 속성 부여의 최댓값이 60%(기존 45%)로 변경되었으며, 낮은 등급의 속성 부여가 삭제되었습니다. 고양된 속성 부여 역시 이에 맞춰 조정되었습니다.
사냥꾼 장화의 "일정 확률로 중독 및 출혈 회피" 속성 부여의 최댓값이 50%(기존 35%)로 변경되었으며, 낮은 등급의 속성 부여가 삭제되었습니다. 고양된 속성 부여 역시 이에 맞춰 조정되었습니다.
쉐이퍼 장화의 "일정 확률로 모든 원소 상태 이상 회피" 속성 부여의 최댓값이 35%(기존 25%)로 변경되었으며, 낮은 등급의 속성 부여가 삭제되었습니다. 고양된 속성 부여 역시 이에 맞춰 조정되었습니다.
엘더 및 대속자 장화, 장갑, 화살통의 "일정 확률로 기절 회피" 속성 부여의 최댓값이 35%(기존 30%)로 변경되었으며, 낮은 등급의 속성 부여가 삭제되었습니다. 고양된 속성 부여 역시 이에 맞춰 조정되었습니다.
십자군 투구의 "점화/동결 지속시간 감소 및 감전 효과 감소" 속성 부여의 최댓값이 60%(기존 45%)로 변경되었습니다. 낮은 등급의 속성 부여가 삭제되었습니다. 고양된 속성 부여 역시 이에 맞춰 조정되었습니다.
십자군 및 쉐이퍼 반지의 "저주 효과 감소" 속성 부여의 최댓값이 40%(기존 35%)로 변경되었으며, 낮은 등급의 속성 부여가 삭제되었습니다.
이제 "출혈 상태에서 이동해도 추가 피해를 받지 않음" 속성 부여가 사냥꾼 방패에 붙지 않습니다.
에센스의 긴급회피 값 개선:
고뇌, 고통, 비통의 에센스로 인한 허리띠, 투구, 장화의 "일정 확률로 감전/동결/점화 회피" 속성 부여의 최댓값이 60%(기존 44%)로 변경되었으며, 낮은 등급의 속성 부여 역시 이에 맞춰 조정되었습니다.
신규 에센스 속성 부여
혐오의 에센스가 이제 장화에 원소 상태 이상 회피 확률(기존에는 공격 명중 완벽회피 확률)을 부여합니다.
멸시의 에센스가 이제 갑옷에 기절 한계치 증가(기존에는 주문 명중 완벽회피 확률) 효과를 부여하며, 장화, 장갑, 투구에 일정 확률로 기절 회피 효과를 부여합니다.
기절 회피 확률을 부여하는 잔인한 속박 주요 패시브 스킬이 이제 최대 20%(기존 10%)의 확률을 부여합니다.
냉각 회피 확률과 감전 회피 확률을 부여하는 고상한 오만 주요 패시브 스킬이 이제 최대 80%(기존 50%)의 확률을 부여합니다.
스킬 군 주얼:
이제 고상한 형태 스킬 군 주얼 주요 패시브 스킬이 "20%(기존 15%)의 확률로 원소 상태 이상 회피" 효과를 부여합니다.
주얼 타락:
이제 모든 주얼 타락 시 점화/냉각/동결/감전/중독/출혈/기절을 20~25%의 확률로 회피하게 해주는 고정 속성 부여가 추가될 수 있습니다.
결합 고정 속성 부여:
일정 확률로 점화/냉각/동결/감전/중독/출혈/기절을 회피하게 해주는 주얼의 결합 고정 속성 부여가 이제 최대 8~10%(기존 3~5%)의 확률을 부여합니다.
수확 고정 속성 부여:
상태 이상 회피 확률을 부여하거나 상태 이상 효과를 감소시키는 속성 부여가 이제 15%(기존 10%)의 값을 지닙니다.
반지 타락:
반지를 타락시킬 때 중독/점화/출혈 면역 고정 속성 부여가 더 이른 시점에 등장하기 시작하며, 등장 확률도 증가했습니다.
일부 고유 아이템 업데이트:
정화의 눈물(Tear of Purity) 목걸이가 이제 "5%의 확률로 원소 상태 이상 회피"를 부여하지 않으며, "모든 원소 저항 +5%"를 부여합니다. 원소의 순수함이 이제 원소 상태 이상 면역을 제공하기 때문에 이 속성 부여는 거의 쓰이지 않았죠. 이 아이템의 기존 버전도 이 변경의 영향을 받습니다.
정복자의 수명(Conqueror's Longevity) 주얼이 이제 원소 상태 이상 회피 확률을 10%(기존 3%) 부여합니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다.
무시무시한 극장(The Ghastly Theatre) 방패가 이제 "출혈에 면역"(기존 30~50%의 확률로 출혈 회피) 효과를 부여합니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다.
키카자루(Kikazaru) 반지가 이제 플레이어에게 적용되는 저주 효과 60%(기존 40%) 감소 효과를 부여합니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다.
문제:
다수의 플라스크 속성 부여는 플라스크 효과를 받는 동안 버프를 부여하지만, 효과가 짧고 사후 대응에 주로 사용되는 생명력 또는 마나 플라스크의 성질에 어울리지 않습니다.
해결책:
생명력 및 마나 플라스크에 강력하지만 짧으며 "플라스크 효과를 받는 동안" 효과를 적용하지 않고 지속시간을 지니는 새 속성 부여를 추가했습니다.
상세내용:
스포일러
생명력 및 마나 플라스크에서 다수의 플라스크 효과를 제거하고 생명력 및 마나 플라스크에 다음과 같은 속성 부여를 추가했습니다.
마나가 최대가 아닐 때 4초 동안 주변의 적이 이동 방해를 받아 이동 속도 40% 감소(마나 플라스크만)
생명력이 최대가 아닐 때 4초 동안 주변의 적이 이동 방해를 받아 이동 속도 40% 감소(생명력 플라스크만)
이동 방해 상태에서 사용 시 17초 동안 이동 방해 면역 부여 | 힘줄 절단 상태에서 사용 시 17초 동안 힘줄 절단 면역 부여
생명력이 최대가 아닐 때 사용 시 10초에 걸쳐 생명력의 40% 추가 회복(생명력 플라스크만)
문제:
특수 플라스크는 보통 사전에 사용되지만, 3.15.0에서 도입된 상태 이상 보호 속성 부여는 자신에게 적용된 상태 이상에 대응하여 작용합니다.
해결책:
특수 플라스크의 상태 이상 제거 속성 부여를 상태 이상 면역을 부여하지만 플라스크 지속시간을 감폭시키는 속성 부여로 대체했습니다. 그리고 이에 맞춰 특수 플라스크의 기본 지속시간이 증가했습니다. 자세한 내용은 아래에서 확인하세요.
상세내용:
스포일러
위에서 말한 대로 특수 플라스크에 상태 이상을 완화하는 속성 부여를 새로 추가하고, 이제 생명력 및 마나 플라스크에만 붙는 기존 속성 부여에 등급을 추가했습니다. 또한 특수 플라스크의 야수 제작 선택지에 이들 상태 이상 면역 속성 부여를 추가했습니다.
플라스크 효과를 받는 동안 출혈 및 타락한 피 면역 | 최고 등급에서 지속시간 35-39% 감폭.
플라스크 효과를 받는 동안 중독 면역 | 최고 등급에서 지속시간 35-39% 감폭.
플라스크 효과를 받는 동안 감전 면역 | 최고 등급에서 지속시간 35-39% 감폭.
플라스크 효과를 받는 동안 점화 면역 | 사용 시 점화 제거 | 최고 등급에서 지속시간 35-39% 감폭.
플라스크 효과를 받는 동안 동결 및 냉각 면역 | 최고 등급에서 지속시간 35-39% 감폭.
문제:
캐릭터의 피해량과 사냥 속도가 충분하면 특수 플라스크를 유지할 수 있지만, 위력이 떨어지는 캐릭터는 특수 플라스크를 쉽게 유지할 방법이 없습니다.
해결책:
플라스크의 지속시간 또는 충전 획득에 영향을 주는 속성 부여를 새로 추가하고 기존 속성 부여를 강화했으며, 플라스크 유지를 돕기 위해 신규 패시브 스킬을 추가했습니다. 특수 플라스크를 사용해야 하는 횟수를 줄이기 위해 특수 플라스크의 기본 지속시간을 연장했습니다.
빛나는 묘약(Coruscating Elixir)의 지속시간이 25%(기존 100%) 증가합니다.
병에 담긴 믿음(Bottled Faith)의 지속시간이 15~30% 감소(기존 20~40% 증가)합니다.
패시브 스킬 트리의 민첩 부분에 플라스크 투자를 추가하고 개선할 예정입니다.
문제:
3.15.0에서 다수의 고유 플라스크의 위력을 감소시켰지만, 고유 플라스크는 여전히 대부분의 마법 특수 플라스크보다 훨씬 좋습니다. 또한 일정 수준 이후부터는 플라스크의 아이템 레벨이 의미가 없었습니다.
해결책:
대부분의 플라스크 속성 부여에 여러 개의 등급을 추가했습니다. 레벨이 높으면 플라스크가 훨씬 더 강력한 효과를 보유할 수 있습니다. 방어도 및 회피가 아래와 같이 변경되면서 방어도 및 회피를 증가시켜주는 플라스크 속성 부여들이 더 강력해졌고, 이에 첫 등급에서의 위력을 감소시켰습니다. 이 변경점을 통해 게임 초중반부에 크게 영향을 주지 않으면서 3.15에서 약화되었던 플라스크의 위력을 일부 복구할 수 있었습니다.
상세내용:
스포일러
최고 등급 속성 부여 예시:
플라스크 효과를 받는 동안 플레이어에게 적용되는 냉각 효과 60~65% 감소 | 플라스크 효과를 받는 동안 플레이어에게 적용되는 동결 지속시간 60~65% 감소 (80레벨)
플라스크 효과를 받는 동안 플레이어에게 적용되는 감전 효과 60~65% 감소 (82레벨)
플라스크 효과를 받는 동안 플레이어에게 적용되는 저주 효과 60~65% 감소 (84레벨)
플라스크 효과를 받는 동안 출혈 및 타락한 피 면역 | 지속시간 35-39% 감폭 (76레벨)
플라스크 효과를 받는 동안 중독 면역 | 지속시간 35-39% 감폭 (76레벨)
플라스크 효과를 받는 동안 감전 면역 | 35-39% 감폭 (74레벨)
플라스크 효과를 받는 동안 점화 면역 | 사용 시 점화 제거 | 지속시간 35-39% 감폭 (74레벨)
플라스크 효과를 받는 동안 동결 및 냉각 면역 | 지속시간 35-39% 감폭 (72레벨)
플라스크 효과를 받는 동안 이동 속도 12~14% 증가 (85레벨)
플라스크 효과를 받는 동안 방어도 56~60% 증가 (84레벨)
플라스크 효과를 받는 동안 회피 56~60% 증가 (84레벨)
플라스크 효과를 받는 동안 추가 원소 저항 37~40% (81레벨)
플라스크 효과를 받는 동안 공격 피해의 0.8%를 생명력으로 흡수 (80레벨)
플라스크 효과를 받는 동안 주문 피해의 0.8%를 에너지 보호막으로 흡수 (80레벨)
플라스크 효과를 받는 동안 치명타 확률 50~55% 증가 (82레벨)
플라스크 효과를 받는 동안 31~34%의 확률로 동결, 감전 및 점화 유발 (72레벨)
플라스크 효과를 받는 동안 40~45%의 확률로 기절 회피 (80레벨)
플라스크 효과를 받는 동안 공격 속도 15~17% 증가 (82레벨)
플라스크 효과를 받는 동안 시전 속도 15~17% 증가 (82레벨)
플라스크 효과를 받는 동안 51~55%의 확률로 냉각 회피 | 플라스크 효과를 받는 동안 51~55%의 확률로 동결 회피 (80레벨)
플라스크 효과를 받는 동안 51~55%의 확률로 감전 회피 (82레벨)
플라스크 효과를 받는 동안 51~55%의 확률로 점화 회피 (82레벨)
플라스크 효과를 받는 동안 막기 및 기절 회복 75~80% 증가 (73레벨)
충전 최대치 +32~35 (82레벨)
적에게 피격 시 충전 7 획득 (80레벨)
충전 소모량 26~28% 감소 (82레벨)
충전 회복 46~50% 증가 (83레벨)
치명타 명중 시 31~35%의 확률로 플라스크 1 충전 (80레벨)
지속시간 30~33% 감소 | 효과 25% 증가 (레벨80)
지속시간 36~40% 증가 (레벨84)
충전 회복 61~66% 증가 | 효과 25% 감소 (84레벨)
낮은 생명력 상태일 때 즉시 회복 | 회복량 11~14% 감소 (81레벨)
회복량의 50%를 즉시 회복 | 회복량 36~39% 감소 | 회복 속도 135% 증가 (레벨79)
회복량 65~70% 증가 | 회복 속도 33% 감소 (81레벨)
낮은 생명력 상태일 때 회복 125~130% 증가 (82레벨)
생명력 회복 56~60% 증가 | 사용 시 마나에서 회복한 생명력의 10% 제거 (81레벨)
마나 회복 56~60% 증가 | 사용 시 생명력에서 회복한 마나의 15% 제거 (81레벨)
즉시 회복 | 회복량 66% 감소 (7레벨)
회복량 45~50% 증가 | 충전 소모량 25% 증가 (82레벨)
점화 상태에서 사용 시 +15~17초 동안 점화 면역 부여 (78레벨)
감전 상태에서 사용 시 +15~17초 동안 감전 면역 부여 (78레벨)
중독 상태에서 사용 시 +15~17초 동안 중독 면역 부여 (82레벨)
출혈 상태에서 사용 시 +15~17초 동안 출혈 면역 부여 (80레벨)
냉각 상태에서 사용 시 +15~17초 동안 냉각 면역 부여 | 동결 상태에서 사용 시 +15~17초 동안 동결 면역 부여 (76레벨)
사용 시 저주 제거 (8레벨)
마나가 최대가 아닐 때 사용 시 4초 동안 주변의 적이 이동 방해를 받아 이동 속도 35~40% 감소 (82레벨)
생명력이 최대가 아닐 때 사용 시 4초 동안 주변의 적이 이동 방해를 받아 이동 속도 35~40% 감소 (82레벨)
힘줄 절단 상태에서 사용 시 +15~17초 동안 힘줄 절단 면역 부여 | 이동 방해 상태에서 사용 시 +15~17초 동안 이동 방해 면역 부여 (82레벨)
소환수의 생명력 회복 75~80% (82레벨)
플라스크 효과를 받는 동안 스킬의 마나 소모 26~29% 감소 (80레벨)
회복량의 35~40%가 10초에 걸친 추가 회복 효과로 적용 (81레벨)
위의 변경 사항에 따라 잿더미 단지(Cinderswallow Urn) 고유 플라스크를 변경하였습니다. 이제 해당 플라스크의 장막을 해제할 때 "플라스크 효과를 받는 동안 받는 피해 반사 60~80% 감소" 효과가 등장할 수 있으며, 플라스크 효과를 받는 동안 치명타 확률 증가 제작 옵션은 등장하지 않습니다. 새로운 속성 부여의 제작 버전은 45~55%의 수치를 가지며, 플라스크 효과를 받는 동안 치명타 확률 제작 옵션을 대체합니다.
문제:
플라스크의 자극 효과가 게임에 충분한 영향을 미치지 못하며, 상시 사용하지 못하는 것에 비해 플라스크의 위력이 부족했습니다.
해결책:
플라스크 효과 증가 속성 부여 등 일부 자극의 오브 효과를 강화하였습니다.
상세내용:
스포일러
지속시간 80~100%(기존 70~90%) 증가
충전 최대치 +40~60(기존 +30~40)
충전 소모량 25~35%(기존 20~30%) 감소
충전 회복 60~80%(기존 50~60%) 증가
효과 50~70%(기존 40~50%) 증가
(기존 속성 부여는 영향을 받지 않습니다.)
문제:
허리띠는 플라스크를 강화하기 위한 아이템인데도, 실제로 플라스크에 영향을 주는 허리띠 속성 부여는 많지 않습니다.
해결책:
허리띠의 플라스크 속성 부여에 등급을 추가하고, 영향력 속성 부여가 아니라 허리띠의 기본 속성 부여로 등장하도록 플라스크 효과 속성 부여를 변경했습니다.
상세내용:
스포일러
플라스크에 영향을 주는 허리띠 속성 부여에 등급을 추가하여 대부분의 속성 부여가 강해졌으며, 특히 생명력 및 마나 회복 속성 부여가 두드러지게 강해졌습니다. 다음은 일부 높은 등급의 속성 부여의 예시입니다.
플라스크 생명력 회복 속도 40% 증가
플라스크 마나 회복 속도 40% 증가
플라스크 충전 소모량 40% 증가
플라스크 효과 지속시간 33% 증가
자신에게 적용된 플라스크의 효과 12% 증가
문제:
플라스크로 얻는 총 생명력 회복량도 준수하지만 긴 시간에 걸쳐 적용되기 때문에, 즉시 회복 생명력 플라스크가 생존에 가장 유리합니다.
해결책:
모든 생명력 플라스크의 총 생명력 회복량은 똑같이 유지하면서 회복에 걸리는 시간을 반으로 줄여 1초당 생명력 회복량을 늘렸습니다. 즉시 회복이 아닌 생명력 플라스크로도 위기의 순간에 목숨을 건지는 데 큰 도움이 될 것입니다.
상세내용:
스포일러
이번 변경 사항을 적용하면서 카루이의 피(Blood of the Karui) 고유 플라스크도 검토하고 있으며, 이제 회복 속도가 35~50% 감소(기존 5~20% 증가)합니다.
문제:
플레이스타일이 느린 플레이어의 경우, 처치 시 충전 획득 방식으로 플라스크를 유지하기 힘들어도 충전 획득 방식을 변경할 수단이 존재하지 않습니다.
해결책:
처치 시 충전량을 감소시키고, 다른 방식으로도 플라스크를 충전할 수 있도록 "성지를 지나" 퀘스트의 "생존" 고유 주얼을 개편하였습니다.
상세내용:
스포일러
이제 이 생존 주얼들에 1개 제한이 생겼습니다.
생존 본능(Survival Instincts): "50%의 확률로 자신의 플라스크 충전을 소모하지 않음" 및 "처치로 얻는 플라스크 충전량 70% 감폭" 효과를 지닙니다. 민첩 +20, 모든 원소 저항 +6% 효과는 부여하지 않습니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
생존 기술(Survival Skills): "비-고유 적 명중 시 플라스크 2 충전, 최대 1초당 1번" 및 "처치로 얻는 플라스크 충전량 80% 감폭" 효과를 지닙니다. 방어도 +50 및 일반 물리 피해 10% 증가 효과는 부여하지 않습니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
생존 비결(Survival Secrets): 이제 "비활성화된 동안 3초당 플라스크 2 충전" 및 "플라스크 효과 지속시간 50% 감폭" 효과를 지닙니다. "원소 피해 10% 증가" 또는 "1초마다 마나 3 재생" 효과는 삭제되었습니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
문제:
거의 모든 코어 캐릭터에게는 고유의 특별 회복 수단이 존재하는데, 레인저는 이렇다 할 생명력 회복 능력을 갖추지 못했습니다.
해결책:
패시브 스킬 트리의 레인저 섹션에 생명력 및 마나 플라스크의 충전 회복과 플라스크로 얻는 생명력 회복에 중점을 둔 새로운 패시브 스킬을 추가하고 기존 패시브 스킬을 강화했습니다.
상세내용:
스포일러
레인저 시작 지점에 "지난 10초 이내에 생명력 플라스크를 사용한 경우 1초마다 생명력의 10% 재생"과 "지난 10초 이내에 마나 플라스크를 사용한 경우 공격으로 명중하는 적 하나당 마나 획득"을 추가했습니다.
패시브 스킬 트리의 레인저 섹션에 짧은 재사용 대기시간 내에 적 명중 시 생명력 플라스크 획득 등 생명력 및 마나 플라스크 생성을 증가시켜주는 새 패시브 스킬을 추가했습니다. 3초마다 충전을 획득하는 생명력 및 마나 플라스크와 주문 피해를 억제할 때마다 충전을 획득하는 생명력 플라스크의 출처를 추가했습니다.
현재 저희는 모든 캐릭터의 방어력과 회복을 개선하기 위해 대대적으로 밸런스를 조정하고 있습니다. 저희의 목표는 주요 방어 능력치인 방어도, 회피, 에너지 보호막을 개선하여 각 능력치가 특정 유형의 피해를 방지하는 최선의 수단이 되도록 만들고, 일시적인 메커니즘이 지나치게 적은 비용으로 강한 방어를 제공하지 않도록 약화시키는 것입니다. 그 결과로 일부 개별 메커니즘은 하향되지만, 전체적인 방어 능력은 전반적으로 크게 상향됩니다.
기존에는 아주 맷집이 좋은 캐릭터들이 있었지만, 그런 빌드를 플레이하려면 특정한 비주류 메커니즘과 아무나 구할 수 없는 고유 아이템이 필요했습니다. 이제 저희는 주요 방어 능력치를 더욱 강력하게 만들어 모두가 그런 힘을 누릴 수 있게 하려 합니다.
또한 저희는 모든 유형의 캐릭터에게 더욱 다양한 피해 유형을 완화할 방법을 충분히 마련해주고자 합니다. 예를 들어 회피는 공격 완화에 유리하므로, 회피 빌드의 캐릭터가 주문을 상대로도 스스로를 방어할 수 있도록 주문 억제를 추가하였습니다.
주요 문제:
완벽회피와 실명은 그 어떤 방어 유형과 비교해도 적은 패시브 포인트와 아이템 슬롯으로 큰 완화 효과를 냅니다. 공격 완벽회피는 회피와 거의 동일하지만 훨씬 더 효율적이죠.
주요 목표:
완벽회피를 완전히 삭제한 후 실명(원거리 캐릭터의 경우 방어 상승)처럼 강력한 특정 메커니즘을 검토하고, 방어도, 회피, 에너지 보호막 회복, 주문 막기 등 대부분의 다른 방어 유형을 크게 강화하고자 합니다.
문제:
방어도는 핵심 능력치인데도 웬만큼 투자해서는 충분한 방어력을 제공하지 않습니다. 원래 물리 피해는 방어도로 막는 것이 저희의 의도였지만, 방어도 캐릭터들은 다양한 다른 메커니즘에 의존했습니다.
해결책:
방어도가 전반적으로 피해를 더 잘 완화하도록 방어도 공식을 개선하고, 특정 기본 방어도를 제공하는 아이템 속성 부여의 위력을 강화했습니다.
상세내용:
스포일러
기존에는 방어도가 10,000일 때 2,000의 물리 피해를 주는 명중에 피격되면, 해당 명중의 피해가 33% 감소했습니다. 이제 이 경우 해당 명중이 50% 감소됩니다.
새로운 방어도 공식을 대략적으로 설명해드리자면 기존에 물리 피해 명중을 50% 완화하기 위해서는 피해량의 10배에 해당하는 방어도가 필요했지만, 이젠 5배의 방어도만 있으면 됩니다. 예를 들어 5,000의 피해량을 완화해서 2,500의 피해를 받으려면 기존에 방어도가 50,000 필요했지만 이제는 25,000만 있으면 되죠.
특정 기본 방어도를 추가하는 장비의 속성 부여의 위력을 증가시키고, 등급 상승이 보다 매끄럽게 이루어지도록 변경했습니다. 지금까지는 최고 등급 전까지 등급별로 추가되는 방어도가 무척 낮았고, 일부 구간에서는 레벨이 한참 올라야만 다음 등급으로 넘어갈 수 있었죠. 이번 변경으로 인해 평균적으로 아이템의 방어도가 증가할 것이며, 특히 캠페인과 초기 지도에서 방어도가 증가하여 일정 수준의 방어도 수치를 갖추기 훨씬 수월해질 것입니다.
아래에 설명되어 있는 가변적인 기본 유형 시스템에 따라 기본 유형의 방어도가 최대 15% 증가합니다.
결의가 방어도에 "증폭" 배율을 적용하던 것에 더해 고정 값 방어도 보너스도 제공하도록 상향되었습니다.
결의 20레벨에서 2051의 방어도를 부여합니다.
모든 방어도 기반 갑옷과 방패에 슬롯마다 받는 물리 피해를 최대 +8% 추가로 감소시켜주는 새 접미어 속성 부여가 추가되었습니다.
갑옷과 방패에서 높은 수치가 나올 수 있도록 그 외의 희귀 속성 부여에서는 받는 물리 피해 추가 감소 속성 부여가 삭제되었습니다.
모든 방어도 기반 장갑, 투구, 장화에 생명력 재생 속도를 증가시켜주는 새로운 접미어 속성 부여가 추가되었습니다. 이 속성 부여는 캐릭터의 생명력 재생 수치에 배율로 적용됩니다.
방어도 공식의 변경에 맞추어 몬스터의 기본 방어도를 재조정되어 약간 감소하였습니다.
문제:
회피가 언제나 충분한 방어력을 제공하는 것은 아니며, 회피 캐릭터는 공격 및 주문 완화를 회피가 아닌 곡예와 차원 곡예 핵심노드에 의존합니다.
해결책:
공격 완벽회피를 완전히 제거했습니다. 회피를 크게 상향하여 투자할 가치가 있게 만들고, 아이템에서 쉽게 얻을 수 있게 했습니다.
상세내용:
스포일러
모든 회피 수치에서 회피 확률이 높아지도록 회피 공식을 개선했습니다.
기존에는 16등급 지도 몬스터를 상대로 회피 확률이 75%가 되려면 회피가 49,000 필요했지만, 변경 후에는 24,200만 필요하게 됩니다.
기존에는 1등급 지도 몬스터를 상대로 회피 확률이 75%가 되려면 회피가 23,800 필요했지만, 변경 후에는 12,700만 필요하게 됩니다.
기존에는 16등급 지도 몬스터를 상대로 회피 확률이 50%가 되려면 회피가 13,750 필요했지만, 변경 후에는 8,150만 필요하게 됩니다.
기존에는 1등급 지도 몬스터를 상대로 회피 확률이 50%가 되려면 회피가 6,650 필요했지만, 변경 후에는 4,275만 필요하게 됩니다.
기존에는 16등급 지도 몬스터를 상대로 회피 확률이 25%가 되려면 회피가 4,500 필요했지만, 변경 후에는 3,300만 필요하게 됩니다.
기존에는 1등급 지도 몬스터를 상대로 회피 확률이 25%가 되려면 회피가 2,180 필요했지만, 변경 후에는 1,735만 필요하게 됩니다.
특정 기본 회피를 추가하는 장비의 속성 부여의 위력을 증가시키고, 등급 상승이 보다 매끄럽게 이루어지도록 변경했습니다. 지금까지는 최고 등급 전까지 등급별로 추가되는 회피가 무척 낮았죠. 이번 변경으로 인해 평균적으로 아이템의 회피 수치가 증가할 것이며, 특히 캠페인과 초기 지도에서 회피가 증가하여 일정 수준의 회피 수치를 갖추기 훨씬 수월해질 것입니다. 제작된 속성 부여를 비슷한 수치로 업데이트하고 캠페인에서 더 일찍 등장하도록 변경할 것입니다.
1단계 방어력 제작이 3장의 화장터(기존에는 6장의 카루이 요새)에서 해제됩니다.
1단계 화염 피해 제작이 3장의 솔라리스 사원(기존에는 3장의 화장터)에서 해제됩니다.
1단계 냉기 피해 제작이 4장의 수정 광맥(기존에는 3장의 솔라리스 사원)에서 해제됩니다.
2단계 원소 저항 제작이 4장의 짐승의 소굴에서 파이어티와 전투한 후(기존에는 4장의 수정 광맥에서) 해제됩니다.
2단계 방어력 제작이 6장의 카루이 요새(기존에는 10장의 먹이통)에서 해제됩니다.
1단계 카오스 피해 제작이 7장의 부패의 사원에서(기존에는 4장의 짐승의 소굴에서 파이어티와 전투한 후) 해제됩니다.
2단계 정확도 제작이 10장의 무너진 방(기존에는 7장의 부패의 사원)에서 해제됩니다.
3단계 생명력 및 마나 제작이 10장의 먹이통(기존에는 10장의 무너진 방)에서 해제됩니다.
아래에 설명되어 있는 가변적인 기본 유형 시스템에 따라 기본 유형의 회피가 최대 15% 증가합니다.
이제 은총 스킬 젬이 기존의 고정 값 회피 보너스에 더해 젬 1레벨에서 "자신 및 주변 동료들이 20% 증폭된 회피 획득" 효과를 부여하며, 20레벨에서 29% 증폭된 회피를 부여합니다. 이로 인해 이미 회피에 투자한 경우 은총 오라가 공격을 매우 효과적으로 완화시켜줄 것입니다.
회피 패시브 스킬들을 개편했습니다.
변경된 회피 공식에 맞춰 몬스터의 기본 회피와 소환수의 정확도를 조정했습니다.
완벽회피가 삭제됨에 따라 항상 명중하는 능력을 가진 몬스터를 검토했습니다. 프랙털 가르강튀아의 강타, 늑대왕 리그월드의 연발 사격, 검의 제왕 다레소의 약탈, 키메라의 수호자의 연계 및 충전된 공격 등 문제가 된다고 판단된 능력은 이제 항상 명중하지 않습니다.
문제:
회피가 주문에 대한 방어를 전혀 제공하지 않습니다.
해결책:
회피 아이템과 패시브 스킬 트리의 민첩 섹션에 "주문 억제"를 도입했습니다. 주문 억제는 일정 확률로 받는 주문 피해를 절반으로 줄여주며, 확률은 최대 100%까지 중첩 가능합니다. 기존 완벽회피 및 주문 완벽회피는 주문 억제로 변환하거나 다른 보너스로 대체하였습니다.
상세내용:
스포일러
주문 억제는 민첩 캐릭터가 주문에 대항하는 최선의 방안이 되도록 설계되었습니다. 일반적으로 주문 억제는 민첩 캐릭터들이 특정 고유 아이템에 의존하지 않고도 주문 피해를 쉽고 안정적으로 완화할 수 있게 해줍니다. 또한 주문 완벽회피보다 훨씬 안정적이지만 최대 한도가 낮습니다. 주문 명중에 대한 보호를 더 갖추고 싶을 경우 주문 피해 억제량을 증가시키는 데 많이 투자하는 특화 방법도 몇 가지 존재합니다.
주문 억제는 패시브 스킬 트리의 회피 부분에 있는 다양한 패시브 스킬에 존재합니다.
패시브 스킬 트리 중앙의 회피 휠이 이제 정확도를 제공하지 않고 회피와 주문 억제 확률을 부여합니다.
속성 부여가 붙을 수 있는 모든 회피 방어구에 주문 피해 억제 확률을 부여하는 새로운 접미어 속성 부여가 추가되었습니다. 그중에서도 갑옷과 방패에는 해당 속성 부여가 높은 수치로 붙을 수 있습니다.
트리 중앙에 마법사 파멸이라는 새로운 핵심노드 패시브 스킬이 추가되었습니다. 마법사 파멸은 민첩이 회피에 직접적인 보너스를 주지 않게 만듭니다. 민첩 15당 주문 피해 억제 확률 1%를 받게 됩니다.
바알 은총에서 24~34%의 확률로 공격 명중 완벽회피 및 24~34%의 확률로 주문 명중 완벽회피 효과가 삭제되었습니다. 이제 "공격 적중 회피 확률 +15%"와 "자신이 받는 주문 피해에 불운 적용"을 부여합니다.
추가 회피 확률 속성 부여는 일반적으로 너무 낮거나 제 역할을 못 한다고 판단되었습니다. 바알 은총이 해당 능력치를 큰 수치로 제공할 수 있도록, 이 속성 부여가 모든 희귀 속성 부여, 패시브 스킬, 판테온 권능에서 삭제되었습니다.
도피가 기존의 완벽회피 관련 능력치 대신 피격 시 피해 회피 확률 15%를 부여합니다.
바람의 무희가 회피 확률을 낮추지 않고 회피 빌드를 더욱 개선해주지만, 공격 회피 확률이 높지 않을 경우 리스크가 크도록 변경되었습니다. 이제 최근 4초 이내에 공격에 피격되지 않은 경우 받는 공격 피해 감폭 효과를 부여하며, 피격된 경우 회피와 받는 공격 피해가 증폭됩니다. 그러니 회피가 높은 회피 캐릭터에게는 유리하고, 많이 피격되는 캐릭터에게는 더 좋습니다. 현재로서는 회피와의 상호작용에 집중하기 위해 주문과는 아무런 상호작용이 없습니다.
곡예가 개편되었습니다. 이제 기존의 속성은 전부 사라졌지만, 주문 억제에 적용되는 속성 부여를 그 절반 수치의 주문 완벽회피로 전환합니다. 이는 앞으로도 주문 완벽회피로 플레이하고자 하는 캐릭터를 위해 곡예를 게임 내에서 유일한 주문 완벽회피 수단으로 만들기 위함입니다. 주문 완벽회피에는 여전히 75%의 한도가 존재하며, 핵심노드 패시브 스킬에도 명시될 것입니다.
완벽한 구조(The Perfect Form): 회피 80~100%(기존 30~50%) 증가, 생명력 70~100(기존 50~80), 민첩 10~15%(기존 5~10%) 증가를 부여하도록 변경되었습니다. 이제 차원 곡예를 부여하지 않으며, 그 대신 곡예를 부여합니다.
삼단 공격(Three-step Assault): 이제 차원 능력을 사용하는 동안 원소 상태 이상 회피 확률을 30% 부여합니다. 기존의 아이템에도 적용되지만, 수치는 10%로 조정됩니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
오메이오칸(Omeyocan): 이제 회피를 마나 500당 10% 증가시킵니다. 기존의 아이템에도 적용되지만, 수치는 마나 500당 2% 회피로 조정됩니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
눈바람(White Wind): 이제 보조 장비가 없을 시 주문 피해 억제 확률을 30~40% 부여합니다. 기존의 아이템에도 적용되지만, 수치는 15~25%로 조정됩니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
선구자의 상징(Precursor's Emblem): 이제 인내/격분/권능 충전 하나당 주문 피해 억제 확률 1%를 부여합니다.
녹색 악몽(The Green Nightmare): 이제 냉기 저항 또는 모든 원소 저항을 부여하는 패시브 스킬들이 추가로 해당 수치의 50%만큼 주문 피해 억제 확률을 부여합니다. 기존의 아이템에도 적용되지만, 수치는 35%로 조정됩니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
주문 완벽회피를 부여하던 무궁한 주얼 패시브 스킬들이 이제 주문 피해 억제 확률을 제공합니다.
완벽회피 1%를 부여하던 소형 스킬 군 주얼이 이제 주문 피해 억제 확률 2%를 부여합니다.
치고 빠지기 스킬 군 주얼 주요 스킬: 최근 4초 이내 적 명중 시 주문 피해 억제 확률 6%를 부여합니다.
최강 스킬 군 주얼 주요 스킬: 주문 피해 억제 확률 6%를 부여합니다.
고상한 형태 스킬 군 주얼 주요 스킬: 주문 피해 억제 확률 6%를 부여합니다.
쏜살같은 이동 스킬 군 주얼 주요 스킬: 이동 중 주문 피해 억제 확률 8%를 부여합니다.
어두운 빛의 궤적: 이제 격분 충전 하나당 회피 10% 증가 효과를 부여합니다. 기존의 아이템은 격분 충전 하나당 주문 피해 억제 확률 2%를 부여하며, 신성한 오브로 갱신할 수 없습니다.
기존에 은총의 영향을 받는 동안 일정 확률로 공격 명중 완벽회피 효과를 부여하던 감시자의 눈(Watcher's Eye) 속성 부여가 이제 은총의 영향을 받는 동안 주문 피해 억제 확률 12~15%를 부여합니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
기존에 가속의 영향을 받는 동안 일정 확률로 주문 명중 완벽회피 효과를 부여하던 감시자의 눈(Watcher's Eye) 속성 부여가 이제 가속의 영향을 받는 동안 주문 피해 억제 확률 5~8%를 부여합니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
재촉의 계약(Quickening Covenant): 이제 주문 피해 억제 확률 20~24%를 부여합니다.
정복자의 수명(Conqueror's Longevity): 이제 주문 피해 억제 확률 5%와 플라스크로 얻는 생명력 회복 10%(기존 8%) 증가 효과를 부여합니다. 기존 아이템의 주문 피해 억제 확률은 3%로 조정됩니다. 신성한 오브를 사용하면 생명력 회복 수치를 갱신할 수 있습니다.
공격병동(Assailum): 이제 집중 유지하는 동안 주문 피해 억제 확률 14~20%를 부여합니다. 기존 아이템에도 적용됩니다.
하이리의 노여움(Hyrri's Ire): 이제 주문 피해 억제 확률 30%를 부여합니다. 기존 아이템에도 적용됩니다.
오스캄(Oskarm): 이제 주문 피해 억제 확률 10~12%를 부여합니다. 기존의 아이템에도 적용되지만, 수치는 7~8%로 조정됩니다.
피붙이(Bloodbond): 소환수가 주문 피해를 억제할 확률 12~15%를 부여합니다. 기존의 아이템에도 적용되지만, 수치는 6~10%로 조정되며 신성한 오브를 사용하면 갱신할 수 있습니다.
석영 플라스크: 이제 주문 피해 억제 확률 10%를 부여합니다.
최근 4초 이내에 주문 피해를 받은 경우 주문 명중 완벽회피 확률을 부여하던 장화 인챈트가 이제 최근 4초 이내에 주문 피해를 받은 경우 주문 피해 억제 확률을 부여합니다.
설맹의 은총(The Snowblind Grace): 이제 주문 피해 억제 확률 20% 및 회피 80~100%(기존 30~50%) 증가 효과를 부여합니다. 기존의 아이템은 주문 피해 억제 확률을 가지지만, 수치는 10%로 조정됩니다.
앗지리의 걸음(Atziri's Step): 주문 피해 억제 확률 20~26%를 부여합니다. 기존의 아이템에도 적용되지만, 수치는 21~24%로 조정됩니다.
기존에 공격 또는 주문 완벽회피 확률 2%를 부여하던 회피/에너지 보호막 기본 유형 방패가 이제 주문 피해 억제 확률 3%를 부여합니다. 기존의 아이템에 축복의 오브를 사용하면 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다.
기존에 공격 또는 주문 완벽회피 확률 4%를 부여하던 회피/에너지 보호막 기본 유형 방패가 이제 주문 피해 억제 확률 5%를 부여합니다. 기존의 아이템에 축복의 오브를 사용하면 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다.
히네코라의 통찰력(Hinekora's Sight): 이제 정확도 및 회피를 600~1000 부여하며, 억제된 주문 피해의 +3%를 방지합니다. 기존의 아이템은 주문 피해 억제 확률 12~20%를 부여하며, 신성한 오브로 갱신할 수 없습니다.
이동 속도와 공격 명중/주문 명중 완벽회피 확률을 부여하던 기습 속성 부여가 이제 이동속도와 출혈/중독 회피 확률을 부여하도록 변경되었습니다.
육체로부터의 해방(Ascent From Flesh): 이제 차원 능력을 사용하는 동안 회피 확률을 30% 증가시켜줍니다. 기존의 아이템에도 적용되지만, 수치는 6%로 조정됩니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
공격 완벽회피를 부여하던 무궁한 패시브 스킬이 원소 상태 이상 회피 확률을 부여하도록 변경되었습니다.
다레소의 저항(Daresso's Defiance): 방어도 및 회피를 180~220%(기존 160~200%) 증가시켜줍니다. 이제 완벽회피를 부여하지 않으며, 이는 기존 아이템에도 적용됩니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템의 방어도 및 회피 증가 수치를 갱신할 수 있습니다.
공격 명중 완벽회피 확률을 부여하던 질풍의 칼날 투구 인챈트가 이제 최대 단계 +1 효과를 부여하도록 변경되었습니다. 기존 아이템에도 적용됩니다.
공격 명중 완벽회피 확률을 부여하던 충전 질주 투구 인챈트가 최근 4초 이내 충전 질주 집중 유지를 완료한 경우 반경 +4/+6 효과를 부여합니다. 기존 아이템에도 적용됩니다.
최근 4초 이내에 치명타를 맞은 경우 공격 명중 완벽회피 확률을 부여하던 장화 인챈트가 이제 최근 4초 이내에 치명타를 맞은 경우 치명타로 받는 추가 피해 감소 효과를 부여합니다.
기존에 명중 시 4%/6% 완벽회피를 부여하던 마라케스 검이 이제 15%/20%의 확률로 힘줄 절단을 유발하도록 변경되었습니다. 기존의 아이템에 축복의 오브를 사용하면 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다.
이제 "도적 처리하기" 퀘스트에서 크레이틴을 구하면 "10%의 확률로 원소 상태 이상 회피" 효과를 부여합니다.
업그레이드된 루나리스의 영혼 판테온이 이제 최근 4초 이내 피격된 경우 5%의 확률로 공격 및 주문 명중 완벽회피 효과를 부여하지 않습니다. 이제 최근 4초 이내 피격된 경우 받는 원소 피해를 6% 감소시켜줍니다.
차원 곡예가 게임에서 삭제되었습니다.
몬스터의 정확도를 증가시키고 플레이어의 완벽회피 확률에 불운을 적용하던 지도 속성 부여가 플레이어가 방지하는 억제된 주문 피해를 일정량 감소시키는 속성 부여로 변경되었습니다.
위에 언급한 것 외에도 특정 아이템, 패시브 스킬, 스킬을 개선하기 위해 다양한 기타 변경 사항이 적용되었습니다.
문제:
기존에는 방어도와 회피가 주요 방어 능력치로 제대로 기능하지 못했기 때문에, 저희는 지난 몇 년에 걸쳐 다양한 메커니즘을 도입했습니다. 하지만 해당 능력치를 지나치게 효율적으로 높이거나 해당 능력치로부터 지나치게 강력한 효과를 얻거나, 그 반대의 경우였죠. 단순하게 아이템으로 방어도 또는 회피를 얻는 것을 해당 능력치의 효력을 극대화하는 최선의 방법으로 만들어야 했습니다.
해결책:
방어도 및 회피에 기반하여 계산되는 메커니즘, 그리고 높은 방어도 및 회피 수치를 부여하거나 이 수치를 크게 증가시키는 모든 메커니즘을 다시 검토했습니다.
상세내용:
스포일러
바알 용암 방패 버프가 이제 젬 1레벨에서 방어도 +50(기존 25)을 부여하며, 젬 20레벨에서 방어도 +858(기존 429)을 부여합니다. 방어도 20~29% 증폭 효과는 삭제되었습니다. 이제 젬 1레벨에서 피격 시 받은 피해의 35%(기존 30%)가 생명력이나 에너지 보호막보다 버프에 먼저 적용되며, 젬 20레벨에서 40%(기존 35%)가 적용됩니다.
황동 철갑(The Brass Dome): 최고 등급의 방어도 속성 부여가 붙은 희귀 갑옷과 비교했을 때 너무 극단적인 차이를 보이지 않도록 개선합니다. "이동 속도 10% 감소", "충격 지속 시간 50% 증가" 또는 "공격 및 주문 손상 확률 30% 감소"가 효과가 삭제됩니다. 대신 350-400% 향상된 방어력(이전에는 600-650%), "모든 최대 저항 +1-2", "방어력으로부터 고유한 보너스를 받지 않습니다."
기억의 금고(Memory Vault): 이제 "점유된 마나와 같은 방어도 획득"을 부여하지 않고, "점유한 마나 50당 방어도 1% 증가" 효과를 부여합니다.
무형의 불꽃(The Formless Flame) 및 무형의 지옥불(The Formless Inferno): 이제 "제한 초과 화염 저항만큼(기존에는 비 제한 화염 저항만큼) 방어도 증가"를 부여합니다.
크라칸의 등딱지(Craiceann's Carapace): 이제 방어도 200~250%(300~350%) 증가를 부여합니다. 기존에는 방어도 외에 제공하는 능력치들까지 고려했을 때 희귀 아이템에 비해서 지나치게 높은 방어도를 제공했습니다.
초월: 핵심노드 패시브 스킬이 모든 원소 저항 -15% 최대치에 부여하는 페널티가 증가했습니다(기존 -5%).
재판소의 가면(Mask of the Tribunal): "플레이어의 힘 100당 주변 동료들의 방어력 4~6% 증가" 효과가 삭제되었으며, 이제 "플레이어의 힘 100당 주변 동료들이 공격 피해를 막아낼 확률 1% 획득"를 부여합니다. 기존 항목은 영향을 받지 않습니다.
천둥의 샘(Font of Thunder): 이제 회피와 에너지 보호막을 400~500%(기존 500~600%) 증가시켜줍니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
냉기의 시선(Rime Gaze): 이제 에너지 보호막을 140~160%(기존 180~200%) 증가시켜줍니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
도리아니의 기만(Doryani's Delusion): 이제 회피를 150~180%(기존 180~220%) 증가시켜줍니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
가루칸의 비행(Garukhan's Flight): 이제 회피를 300~340%(기존 320~380%) 증가시켜줍니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
라이온아이의 후회(Lioneye's Remorse): 이제 방어도를 180~220%(기존 200~250%) 증가시켜줍니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
커다란 일식(Magna Eclipsis): 이제 방어도를 180~220%(기존 200~250%) 증가시켜줍니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
"추적의 화신" 레이더 주요 전직 패시브 스킬: "맹공 상태일 때 근접 공격 회피 확률 35% 증폭"과 "맹공 상태일 때 투사체 공격 회피 확률 35% 증폭" 효과가 삭제되었으며, 이제 "맹공 상태일 때 공격 회피 확률 10% 증폭"을 부여합니다.
설맹의 은총(The Snowblind Grace) 및 완벽한 구조(The Perfect Form): 이제 "제한 초과 냉기 저항만큼 회피 증가"(기존에는 비 제한 냉기 저항만큼)을 부여합니다. 현재 둘 다 80-100%의 회피(이전에는 30-50%)가 상승했으며, 완벽한 구조(The Perfect Form)은 "10-15%의 민첩성 증가"(이전에는 5~10%)를 보이고 있습니다.
버드나무 선물(Willowgift): "생성한 방어 상승이 대신 30% 회피 증폭을 부여" 효과가 삭제되었습니다. 이제 "방어 상승 1당 4%의 확률로 주문 피해 억제" 효과를 부여하지만, 방어 상승에서 받는 피해 감폭 효과가 제거됩니다. 기존 아이템은 이제 방어 상승 상태에서 회피를 부여하지 않지만, 주문 억제를 획득하려면 신성한 오브를 사용해야 합니다.
문제:
방어도에만 의존하는 캐릭터는 원소 피해에 취약합니다.
해결책:
패시브 스킬 트리의 방어도가 있는 부분에 원소 저항 최대치를 추가했습니다.
상세내용:
스포일러
방어도에 초점을 둔 캐릭터의 약점을 보완하기 위해 패시브 스킬 트리의 방어도가 있는 부분에서 원소 저항 최대치를 더 획득할 수 있도록 변경했습니다.
패시브 스킬 트리 변경점에 대한 더 자세한 정보는 추후 공개될 예정입니다.
첫 번째 문제:
기존에 아이템으로 에너지 보호막의 효과를 극대화하기 위해서는 장비의 퀄리티를 증가시키는 장막 속성 부여가 필수였습니다. 하지만 최고의 에너지 보호막 아이템은 쉽게 얻을 수 없기 때문에 문제가 되었습니다.
두 번째 문제:
스킬 군 주얼의 "무한 동력" 주요 패시브 스킬을 중첩하여 에너지 보호막의 성능을 극대화하는 방법이 지나치게 효율이 높았습니다.
해결책:
장막 속성 부여를 교체하고 무한 동력 주요 스킬로 얻는 에너지 보호막의 위력을 감소시켰습니다. 최대 에너지 보호막이 줄어드는 것에 대한 보상으로 모든 에너지 보호막 기본 유형의 위력을 증가시켰습니다. 패시브 스킬 트리에 에너지 보호막을 더 추가하였습니다.
상세내용:
스포일러
아래에 설명되어 있는 가변적인 기본 유형 시스템에 따라 기본 유형이 제공하는 에너지 보호막이 평균 5% 증가했으며, 최대 20% 더 높아질 수 있습니다.
에너지 보호막에 크게 투자했을 때의 결과는 비슷하게 유지하면서 적게 투자한 캐릭터의 성능은 개선하기 위해 퀄리티와 힘/민첩/지능을 제공하던 장막 제작 속성 부여에서 퀄리티 증가를 제거하였습니다. 대신 해당 속성 부여가 능력치에 따라 점화, 동결 또는 감전을 회피할 확률 25%를 부여하며, 상태 이상에 대처할 방법 또한 하나 더 제공합니다. 더 이상 무기에서 속성 부여를 할 수 없습니다.
무한 동력 스킬 군 주얼 주요 패시브 스킬이 이제 에너지 보호막 최대치 +60(기존 +100)을 부여합니다.
스킬 트리에서 에너지 보호막 패시브가 적게 분포되어 있던 부분들 곳곳에 에너지 보호막을 부여하는 새로운 패시브를 추가했습니다.
문제:
보호막, 회피, 에너지 보호막의 위력을 강화하고 싶었던 저희는 아이템의 기본 수치가 너무 낮으며, 저희 아이템 시스템에 기본 유형의 다양성이 부족하다고 느꼈습니다.
해결책:
기본 유형이 이제 무작위로 0~15% 높은 기본 방어도를 가진 상태로 생성됩니다. 이는 아이템에 내재된 특성으로, 현재로서는 속성 부여를 적용할 수 없습니다. 이로 인해 모든 기본 유형의 성능이 향상될 가능성이 열리며, 이제 방어구 기본 유형이 균일하지 않습니다.
문제:
에너지 보호막은 주로 특유의 재충전 시스템 대신, 생명력과 마찬가지로 흡수 및 재생과 결합하여 사용됩니다.
해결책:
에너지 보호막 재충전의 기본 회복 속도를 증가시켰습니다. 사악한 수호 핵심노드의 단점을 개편하였습니다. 특화된 아이템 메커니즘에 존재하던 에너지 보호막 재충전 강화 효과를 에너지 보호막 장비의 주요 속성 부여 풀로 옮겼습니다.
상세내용:
스포일러
에너지 보호막의 기본 재충전 속도가 1초당 33%(기존 20%)로 변경되었습니다.
사악한 수호 핵심노드 패시브 스킬의 "에너지 보호막 재생 속도 50% 감폭" 및 "흡수 시 초당 총 에너지 보호막 회복량 최대치 50% 감폭" 효과가 삭제되었으며, 이제 "에너지 보호막 재충전 속도 40% 감폭"을 부여합니다. 기존에는 사악한 수호의 적용 여부와 관계 없이 에너지 보호막 재충전 속도가 1초당 20%였지만, 이번 변경으로 인해 사악한 수호가 적용된 상태에서의 에너지 보호막 재충전 속도가 19.8%로 감소하였습니다. 이로써 또한 에너지 보호막 흡수 등 다른 형태의 에너지 보호막 회복에 투자할 수 있게 됩니다. 그리고 아래에 언급된 것과 같이 재충전을 강화할 수단들이 추가되었습니다. 여기에 기본 재충전 속도도 더 빨라져, 거의 모든 경우에서 상향되었습니다.
황폐한 샘(Blightwell) 고유 부적이 이제 "아무 플라스크나 효과를 받는 동안 에너지 보호막 재충전 시작 속도 50%(기존 30%) 감속" 및 "아무 플라스크나 효과를 받는 동안 에너지 보호막 재충전 속도 150~200%(기존 400%) 증가" 효과를 부여합니다.
모든 에너지 보호막 기반 갑옷과 방패에 아이템 슬롯마다 받는 에너지 보호막 재충전 시작 속도를 최대 66% 가속시켜주는 새 접미어 속성 부여가 추가되었습니다.
이제 반지에 "에너지 보호막 재충전 시작 속도 가속" 제작 속성 부여나 영향력을 받은 속성 부여가 붙지 않습니다.
또한 패시브 스킬 트리의 에너지 보호막 관련 부분에 에너지 보호막 재충전 시작 속도 가속이 추가되었습니다. 제작된 속성 부여 역시 추가되었습니다.
모든 에너지 보호막 기반 장갑, 투구, 장화에 에너지 보호막 재충전 속도를 최대 38% 증가시켜주는 새 접미어 속성 부여가 추가되었습니다. 제작 속성 부여 역시 추가되었습니다.
이제 에너지 보호막 기반 갑옷에 에너지 보호막 퍼센트 재생 속성 부여가 붙지 않으며, 영향을 받은 속성 부여 목록에서 제거되었습니다.
혼 강탈자 핵심노드 패시브 스킬이 이제 에너지 보호막이 재충전되지 못하게 합니다(기존 에너지 보호막 재충전 속도 50% 감폭).
흡수 시 초당 총 에너지 보호막 회복량 최대치를 증가시키던 장갑의 십자군 속성 부여가 이제 최대치를 15%(기존 10%) 증가시켜줍니다.
흡수 시 초당 에너지 보호막 최대치 증가 효과가 패시브 스킬 트리에서 개선되어, 이제 에너지 보호막 흡수에 투자 시 더욱 강력해집니다.
몬스터로부터 마나 또는 생명력을 흡수하지 못하게 하던 지도 속성 부여가 이제 몬스터로부터 에너지 보호막 역시 흡수하지 못하게 합니다.
문제:
회피와 에너지 보호막 양쪽에 투자하는 빌드는 혼의 춤에 크게 의존하기 때문에 트릭스터를 선택해야 합니다.
해결책:
누구나 혼의 춤을 핵심노드 패시브 스킬로 사용할 수 있도록 변경하였습니다.
상세내용:
스포일러
2초마다 유령 연막을 최대 3개까지 획득합니다. 피격 시 유령 연막을 잃고 회피의 3%만큼 에너지 보호막이 회복됩니다. 회복량은 회피 수치를 넘을 수 없으며, 에너지 쉴드를 회피 수치 이상으로 회복할 수 없습니다.
트릭스터 전직이 혼의 춤을 부여하지 않게 되므로 변경될 예정입니다.
문제:
방어도와 에너지 보호막 양쪽에 투자할 경우 두 능력치 간에 시너지 효과를 주는 메커니즘이 존재하지 않습니다.
해결책:
새로운 핵심노드 패시브 스킬을 추가하고, 패시브 스킬 트리의 템플러 섹션에 방어도/에너지 보호막을 주는 하이브리드 패시브를 더 추가했습니다.
상세내용:
스포일러
새로운 핵심노드 패시브 스킬 신성한 방패를 추가했습니다. 신성한 방패는 최근 4초 이내의 피격에서 예방한 물리 피해의 3%를 1초마다 에너지 보호막으로 재생하게 해줍니다. 회복량은 방어도 수치를 넘을 수 없으며, 에너지 쉴드를 방어 수치 이상으로 회복할 수 없습니다.
문제:
패시브 스킬 트리의 일부분, 특히 쉐도우 쪽에는 지속 피해 효과에 대한 방어가 전혀 존재하지 않으며, 지속 피해를 극복할 생명력 재생 효과도 매우 적습니다.
해결책:
장비의 생명력 재생 속성 부여를 강화하고, 위치와 쉐도우 쪽 패시브 스킬 트리에 지속 피해의 최초 충격을 크게 완화시켜주는 새로운 핵심노드를 추가했습니다.
상세내용:
스포일러
장비의 생명력 재생 속성 부여를 크게 강화하여, 각 캐릭터 레벨에 예상되는 생명력의 2~3%에 가깝도록 조정했습니다. 비-고유 장비 속성 부여와 영향을 받은 속성 부여 목록에서 퍼센트 기반 생명력 재생을 삭제하였습니다. 이제 고유 아이템과 패시브 스킬 트리에서만 해당 효과를 얻을 수 있습니다.
쉐도우 쪽 패시브 스킬 트리에 레테의 그늘이라는 새로운 핵심노드 패시브 스킬이 추가되었습니다. 레테의 그늘은 지속 피해를 받기 시작한 후 몇 초 동안 지속 피해를 50% 감폭시켜주며, 자신에게 적용된 상태 이상의 지속시간을 100% 증폭시킵니다.
문제:
인내 충전 중첩 등으로 매우 높은 생명력 재생을 제공하는 메커니즘이 일부 존재하지만, 그 외의 방법으로는 그리 많은 생명력 재생을 획득할 수 없습니다.
해결책:
인내 충전당 생명력 재생을 주던 효과를 다수 삭제하거나 수치를 낮추고, 생명력 재생 속도와 높은 생명력 재생을 부여하는 효과를 검토했습니다. 패시브 스킬 트리의 힘 부분에 생명력 재생을 부여하는 새 패시브들을 추가하고 생명력 재생 속도를 증가시키는 패시브를 1개 추가하였습니다.
상세내용:
스포일러
카옴의 길(Kaom's Way) 고유 반지가 이제 "인내 충전 하나당 1초마다 생명력의 0.2%(기존 0.4%) 재생"으로 변경되었으며, "인내 충전 하나당 효과 범위 2% 증가" 효과가 추가되었습니다.
앗지리의 결점(Atziri's Foible) 모조품 고유 목걸이가 이제 생명력 재생 속도(기존에는 생명력 회복 속도)를 20~25% 증가시킵니다.
얽매이지 않은 흐름(The Flow Untethered) 고유 허리띠가 이제 생명력 및 에너지 보호막 회복 속도를 10~15%(기존 15~20%) 증가시켜줍니다.
생명력, 마나 또는 에너지 보호막 회복 속도를 증가시켜주던 허리띠 영향력 속성 부여의 수치가 10~12%(기존 16~20%)로 조정되었습니다.
솟구치는 활력 스킬 군 주얼 주요 패시브 스킬의 "1초마다 생명력의 0.5% 재생" 효과가 삭제되었습니다.
신성화 지대가 이제 플레이어가 생명력을 1초당 5%(기존 6%) 재생하게 합니다.
문제:
거의 모든 코어 캐릭터에게는 고유의 특별 회복 수단이 존재하는데, 공격에 중점을 둔 쉐도우에게는 이렇다 할 생명력 회복 능력이 없었습니다.
해결책:
쉐도우 쪽 패시브 스킬 트리에 명중 시 생명력 회복, 처치 시 생명력 회복, 생명력 흡수에 동시에 투자할 수 있게 해주는 새로운 패시브 스킬 군을 추가했습니다. 여기에는 흡수 시 초당 총 생명력 회복량 최대치를 늘려주는 패시브도 포함되어 있습니다.
문제:
주문에 중점을 둔 위치와 쉐도우는 생명력 회복을 획득할 수 없습니다.
해결책:
쉐도우와 위치 사이의 패시브 스킬 트리에 처치 시 생명력 회복 등, 피해 일부를 생명력으로 회복하는 효과에 투자할 수 있게 해주는 패시브 스킬 군을 새로 추가했습니다.
패시브 스킬 트리 변경점에 대한 더 자세한 정보는 추후 공개될 예정입니다.
문제:
방패에서 획득할 수 있는 막기는 매우 근본적인 형태의 방어 능력치이지만, 공격 막기만큼 주문 막기를 부여해주는 "유연한 전투원" 주요 스킬을 보유한 글래디에이터 전직은 그 어떤 직업보다도 막기에 투자하는 것이 효율적입니다.
해결책:
지금보다 약한 유연한 전투원의 한 형태를 모든 직업이 핵심노드 패시브를 통해 얻을 수 있게 하고, 글래디에이터 전직 스킬을 교체하였습니다. 또한 다른 곳에서 얻을 수 있는 막기 확률과 주문 막기 확률의 수치를 높였습니다.
상세내용:
스포일러
유연한 전투원이 패시브 스킬 트리의 핵심노드 패시브 스킬로 변경되었습니다. 제한 초과 공격 피해 막기 확률 1%당 주문 피해 막기 확률 +2%를 부여합니다. 또한 공격 피해 막기 확률과 주문 피해 막기 확률의 최대치에 각각 -25%를 부여합니다. 즉 공격 피해 막기 확률이 75%일 때 이 핵심노드 패시브에 포인트를 할당하면 공격 피해 막기 확률과 주문 피해 막기 확률이 각각 50%가 됩니다.
템플러와 위치 사이의 패시브 스킬 트리에 주문 막기 패시브를 더 추가하였습니다.
공격 막기 및 주문 막기를 부여하는 방패 접미어 속성 부여를 강화하고 새 등급을 추가했습니다. 이제 최고 등급에서 각각 16%의 공격 막기와 15%의 주문 막기를 부여합니다.
이제 주문 피해 막기 확률을 부여하던 쉐이퍼 접미어 방패 속성 부여가 붙지 않습니다.
글래디에이터의 막기 관련 전직 패시브 스킬이 개편될 예정입니다. 자세한 내용은 아래에서 확인할 수 있습니다.
뼈 공물의 "소환수가 막아낼 시 소환수의 생명력 회복" 효과가 삭제되었습니다. 대신 소환수가 최근 4초 이내에 막아낸 경우 소환수에게 생명력 재생 4%를 부여합니다.
패시브 스킬이 변경되었습니다.
문제:
방패에 붙을 수 있는 속성 부여 중에는 수치가 너무 낮거나 방패와 연관이 없는 것들이 존재합니다. 또한 방패 속성 부여의 위력이 전반적으로 너무 낮습니다.
해결책:
연관성이 없는 방패 속성 부여를 삭제한 후 매우 강력한 속성 부여들을 추가했습니다.
상세내용:
스포일러
투사체 공격 피해 막기 확률, 기절 회피 확률, 일반 물리 피해 증가, 일반 원소 피해 증가, 일반 공격 피해 증가, 막아낼 시 고정 값 마나 회복, 퍼센트 기반 생명력 재생, 시전 속도 증가와 같은 속성 부여는 방패와 어울리지 않거나 수치가 너무 낮아 이렇다 할 영향이 없었습니다. 이제 다양한 방패에서 이 속성 부여들을 획득할 수 없습니다.
이 변경의 목적은 방패를 방어 장비로서 군더더기가 없게 만들고, 방패의 핵심 속성 부여의 위력을 강화하는 것입니다. 또한 강력하고 원하는 특정 속성 부여가 붙은 방패를 획득하기 쉬워질 것입니다.
위에서 언급한 것처럼 막기 확률과 주문 막기 확률 같은 속성 부여가 크게 개선되고 새로운 등급이 추가되었습니다. 막기 확률은 이제 최고 등급에서 +16%까지 증가하며, 주문 막기 확률은 최고 등급에서 +15%까지 증가합니다.
또한 특정 방패 유형에 강력한 속성 부여를 몇 가지 추가했습니다.
이제 방어도 기반 방패에 치명타로 받는 추가 피해 감소 속성 부여가 높은 수치로 붙을 수 있으며, 최고 등급에서 60%까지 감소됩니다.
이제 방어도 기반 방패에 받는 물리 피해 추가 감소 속성 부여가 최대 8% 수치로 붙을 수 있습니다.
이제 모든 방어도 기반 방패에 막아낼 시 생명력 획득 속성 부여가 최대 100의 수치로 붙을 수 있습니다. 기존에는 오직 방어도만 사용하는 방패에만 막아낼 시 생명력 획득 속성 부여가 붙을 수 있었지만, 이제 방어도/회피 또는 방어도/에너지 보호막 기반의 방패에도 붙을 수 있습니다.
이제 회피 기반 방패에 받는 주문 피해 억제 속성 부여가 높은 수치로 붙을 수 있으며, 최고 등급에서 34%까지 억제해줍니다.
이제 모든 회피 기반 방패에 최대 +480의 정확도 속성 부여가 붙을 수 있습니다. 기존에는 오직 회피만 사용하는 방패만 정확도 속성 부여가 붙을 수 있었지만, 이제 방어도/회피 또는 회피/에너지 보호막 기반의 방패에도 붙을 수 있습니다.
이제 에너지 보호막 기반 방패에 에너지 보호막 재충전 시작 속도 가속 속성 부여가 더 높은 수치로 붙을 수 있으며, 최고 등급에서 66%까지 붙습니다.
이제 모든 회피 기반 방패에 주문 사용 시 치명타 확률 증가 속성 부여가 붙을 수 있습니다. 기존에는 오직 에너지 보호막만 사용하는 방패만 주문 사용 시 치명타 확률 증가 속성 부여가 붙을 수 있었지만, 이제 방어도/에너지 보호막 또는 회피/에너지 보호막 기반의 방패에도 붙을 수 있습니다.
문제:
실명은 최소한의 투자로 매우 높은 수준의 회피에 상당하는 효과를 제공하는 방어 수단이었으며, 모든 캐릭터에 필수적인 것으로 여겨졌습니다.
해결책:
실명이 회피와 시너지 효과를 일으키게 하여, 회피가 매우 높은 캐릭터에게만 강력하게 작용하도록 만들었습니다. 이로써 실명 자체의 위력은 이전보다 크게 낮아졌지만, 실명에 특화하고 싶다면 더 투자할 수 있게 되었습니다.
상세내용:
스포일러
이제 실명은 대상의 정확도와 회피를 20% 감폭시킵니다. 이는 회피가 없는 캐릭터의 경우 실명이 방어에 도움이 안 되게 하고, 회피가 높은 경우 도움이 되도록 하기 위함입니다.
또한 회피하는 몬스터의 회피를 낮춰 명중시키기 더 쉽도록 만드는 등 공격적인 요소도 추가되었습니다.
이제 패시브 스킬 트리에서 실명 효과에 더 투자할 수 있게 되었습니다.
현재 실명과 연관된 사보추어 전직 주요 패시브 스킬을 검토 중이며, 육체와 돌은 아래에 명시된 대로 변경하는 중입니다.
문제:
육체와 돌은 주변의 적에게 실명을 적용했기 때문에 매우 인기가 많았습니다. 실명이 변경되면서 육체와 돌의 위력도 감소하였고, 이로 인해 낮은 비용의 방어적 점유 효과를 사용할 수 없게 되었습니다.
해결책:
육체와 돌의 비용을 낮추고, 폭풍의 방패를 한기의 방어구나 육체와 돌과 비슷한 위력의 방어적 점유 효과로 변경하였습니다. 이제 이 3개의 방어적 점유 효과 중에서 선택하거나 함께 사용할 수 있습니다.
상세내용:
스포일러
실명 변경에 맞춰 육체와 돌이 다시 25% 점유로 변경되었습니다. 또한 "이 스킬로 인해 피해를 입은 적"은 젬 레벨 1(이전에는 13%)에서 8% 증가했으며 젬 레벨 20(이전에는 16%)에서는 11% 증가했습니다.
폭풍의 방패가 높은 주문 막기 수치와 감전 면역을 제공하는 25% 점유 효과로 개편되었습니다. "방패를 들고 있는 동안 공격 피해를 막아낼 확률 +3%" 효과가 삭제되었습니다. 이제 젬 1레벨에서 "방패를 들고 있는 동안 주문 피해를 막아낼 확률 +18%" 효과를 부여하며, 젬 20레벨에서 +25%를 부여합니다(기존에는 모든 젬 레벨에서 +3%). 막아낼 시 번개를 발사하는 효과는 유지되었으며, 번개의 피해가 크게 증가했습니다. 이제 젬 1레벨에서 38~115(기존 24~26)의 번개 피해를 주며, 젬 20레벨에서 896~2688(기존 284~426)의 번개 피해를 줍니다.
한기의 방어구는 이미 동결 면역을 부여하도록 상향되었습니다.
문제:
방어 상승의 본래 의도는 근접 캐릭터에게 방어적 우위를 주는 것이었지만, 실제로 근접 전투를 벌이지 않는 주문 시전 캐릭터도 근접 무기 유형을 사용하면 획득할 수 있었습니다.
해결책:
방어 상승 메커니즘의 효과가 근접 피해에 비례하도록 개편하였습니다.
상세내용:
스포일러
현재 낮은 근접 피해 명중으로 방어 상승의 온전한 효과를 누릴 수 없도록 방어 상승이 적에게 가한 근접 피해에 기반하여 각 스택에 대해 적중으로 인한 데미지가 1% 감소하며 방어 상승은 기본적으로 5초 동안 지속됩니다. 다중 근거리 적중 또는 다른 스택으로 기본 스택 20개까지 강화됩니다. 방어 상승 스택은 0.2초마다 한 번씩만 얻을 수 있습니다.
패시브 스킬 트리의 방어 상승 스킬 군이 방어 상승 관련 능력치에 더 집중하도록 개편되었습니다.
굳어진 흉터 패시브 스킬이 이제 생명력 플라스크로 생명력을 회복하는 동안 방어 상승 획득 효과를 부여하지 않으며, 생명력 플라스크로 생명력을 회복하는 동안 받는 지속 피해 25% 감폭 효과를 부여합니다.
챔피언의 강건함 주요 패시브 스킬이 이제 방어 상승을 20 부여합니다.
공포의 깃발이 이제 단계 하나당 방어 상승 1% 증가를 부여하지 않으며, 배치 시 단계 하나당 0.05초 동안 방어 상승 최대치 +10 효과를 부여합니다.
방어 상승의 기본 지속시간이 증가하고 패시브 스킬 트리에서 지속시간을 획득하기 쉬워짐에 따라 이제 방어 상승 보조가 방어 상승 지속시간을 증가시켜주지 않습니다.
슬픔 가면, 속죄 가면, 참회 가면 투구 고정 속성 부여가 이제 방어 상승 효과를 10~15% 증가시켜주지 않으며, 방어 상승 최대치 +2~3을 부여합니다.
광기의 신호가 찬란한 광기의 영향을 받는 동안 방어 상승 최대치 +15(기존에는 찬란한 광기의 영향을 받는 동안 방어 상승 효과 60% 증가)를 부여합니다. 기존 아이템에도 적용됩니다.
실세가 이제 주변 동료들에게 방어 상승 10을 부여합니다. 물리 피해가 190~200%(기존 170~200%) 증가합니다. 방어 상승 변경 사항은 기존 아이템에도 적용되지만, 물리 피해 수치를 갱신하려면 신성한 오브가 필요합니다.
인내(Perseverance)가 이제 "근접 피해로 적 기절 시 14~20%의 확률로 방어 상승 획득" 효과를 부여하지 않으며, 대신 "근접 명중으로 적 기절 시 방어 상승"을 부여합니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템의 방어 상승 확률을 갱신할 수 있습니다.
집중하는 동안 방어 상승 효과를 50% 증가시켜주던 장막 속성 부여가 이제 집중하는 동안 방어 상승 최대치 +10을 부여합니다. 해당 속성 부여의 제작된 버전은 알맞게 조정되었습니다. 기존 아이템에도 적용됩니다.
경계 타격에서 "회피 불가" 효과가 삭제되었습니다. 모든 젬 레벨에서 "근접 명중 시 8초 동안 방어 상승 적용"(기존에는 젬 1레벨에서 "근접 명중 시 6초 동안 방어 상승 적용", 젬 20레벨에서 11.7초)으로 변경되었습니다. 이제 젬 1레벨에서 230%(기존 222%)의 기본 피해를 주며, 젬 20레벨에서 350%(기존 325%)의 기본 피해를 줍니다. 또한 젬 1레벨에서 추가 피해 효율이 230%(기존 222%)이며, 젬 20레벨에서 350%(기존 325%)입니다. 이제 퀄리티가 0~20% 피해 증가(기존 "근접 명중 시 0~2초 동안 방어 상승 적용")를 부여합니다.
이제 환각 경계 타격 스킬의 퀄리티가 "근접 명중 시 0~2초 동안 방어 상승 적용"(기존 0~20% 피해 증가)을 부여합니다.
이제 상이한 경계 타격 스킬의 퀄리티가 재사용 대기시간 회복 속도 0~10%(기존 0~60% 증가)를 부여합니다.
철야 기도가 이제 경계 타격이 플레이어에게 부여하는 것과 동일한 양의 방어 상승을 동료들에게도 부여하게 합니다.
치명적인 긍지(Lethal Pride)가 주요 패시브 스킬에 부여하는 방어 상승 효과 5% 증가가 방어 상승 최대치 +1로 변경되었습니다.
버드나무 선물(Willowgift): "생성한 방어 상승이 대신 30% 회피 증폭을 부여" 효과가 삭제되었습니다. 이제 "방어 상승 1당 4%의 확률로 주문 피해 억제" 효과를 부여하지만, 방어 상승에서 받는 피해 감폭 효과가 제거됩니다. 기존 아이템은 이제 방어 상승 상태에서 회피를 부여하지 않지만, 주문 억제를 획득하려면 신성한 오브를 사용해야 합니다.
꿈틀거리는 단지(The Writhing Jar) 고유 플라스크로 소환된 꿈틀거리는 벌레가 이 변경점으로 인해 너무 쉽게 방어 상승을 생성하는 것을 발견했습니다. 꿈틀거리는 벌레가 83레벨 지역의 일반 몬스터와 비슷한 수준의 상태 이상 한계치를 가지도록 변경했습니다.
문제:
마나 점유 감소는 수치가 낮을 때는 효과가 미미하지만, 크게 투자할 경우 매우 강력해집니다. 플레이어가 게임에 존재하는 모든 오라를 활성화할 수 있게 해주죠. 그 때문에 이런 극단적인 경우를 기준으로 마나 점유 감소의 밸런스를 조정할 수밖에 없었고, 따라서 점유 스킬을 엄청 많이 사용하지 않는 캐릭터에게는 활용도가 제한적이었습니다. 마지막으로 마나 스킬을 많이 사용하기 위해 마나 점유 감소에 큰 투자를 한 캐릭터는 별 다른 투자 없이도 매우 높은 생명력 점유 효율 역시 누릴 수 있어, 이것이 점유에 초점을 맞춘 빌드를 플레이하는 유일하게 현실적인 방법이었습니다.
해결책:
마나 점유 감소를 "점유 효율"로 변경하였습니다. 점유 효율은 중첩하여도 오라를 무한정 사용할 수 없기 때문에 더 자유롭게 배분할 수 있으며, 한두 군데에서만 점유 효율을 얻어도 추가 점유 효과들을 사용할 수 있습니다. 결과적으로 평균적인 캐릭터에게는 이득이지만, 점유에 극도로 투자했을 때의 위력은 크게 감소했습니다.
상세내용:
스포일러
점유 관련 속성 부여가 점유 효율로 대체되었습니다. 점유 효율은 점유 효과의 비용을 나누는 식으로 작용합니다. 점유 효율이 100% 증가하면 모든 오라의 비용이 절반이 되며, 점유 효율이 50%라면 50%의 점유 오라를 하나 더 점유할 수 있을 만큼 비용이 줄어듭니다.
점유를 감소시켜주는 패시브 스킬과 아이템 속성 부여가 마나 점유 효율 증가로 변경되었습니다. 대체적으로 기존 점유 감소 수치의 2배에 해당하는 수치가 적용되지만, 밸런스를 위해 다른 수치로 조정된 경우도 있습니다. 점유에 적게 투자하는 경우 이전보다 더 큰 위력을 발휘하는 반면, 많이 투자한다고 해서 기존처럼 많은 오라를 사용할 수는 없습니다. 점유에 많이 투자하는 빌드에서 생명력과 마나를 모두 점유하는 것이 당연한 선택처럼 되는 것을 피하기 위해, 이제 점유 효율의 대부분은 특정적으로 마나 점유 효율로 등장합니다. 일반 점유 효율과 생명력 점유 효율도 여전히 일부 아이템 속성 부여를 통해 획득할 수 있습니다.
아래에 따로 언급되지 않은 경우, 특정 스킬 또는 스킬 유형을 포함하여 기존의 모든 점유 감소 효과는 마나 점유 효율을 원래 점유 감소 수치의 2배만큼 증가시키는 효과로 변경되었습니다. 이 변경 사항은 기존 아이템의 속성 부여에도 적용됩니다.
기존에 특정 오라의 점유 감소를 부여하던 스킬 군 주얼 주요 패시브 스킬은 이제 기본 점유가 50%인 오라 스킬의 마나 점유 효율은 60%, 기본 점유가 35%인 오라 스킬의 마나 점유 효율은 100% 증가시켜줍니다.
하이로펀트의 사고의 성역 주요 패시브 스킬은 이제 마나 점유 10% 감폭이 아닌 마나 점유 효율 25% 증가를 부여합니다.
이전에 특정 스킬의 점유 감소를 부여하던 투구 인챈트는 이제 해당 스킬의 마나 점유 효율을 다음 수치만큼 부여합니다. 기존 아이템에는 기존의 점유 감소 수치의 두 배에 해당하는 수치가 적용되며, 이는 일반적으로 새 수치보다 낮습니다. 이제 기본 점유가 50%인 스킬의 경우 무자비한 미궁 인챈트는 마나 점유 효율 20% 증가, 영원의 미궁 인챈트는 마나 점유 효율 30% 증가를 부여합니다. 기본 점유가 35%인 스킬의 경우 무자비한 미궁 인챈트는 마나 점유 효율 30% 증가, 영원의 미궁 인챈트는 마나 점유 효율 45% 증가를 부여합니다. 25% 또는 고정 값의 기본 점유를 지닌 스킬의 경우 무자비한 미궁 인챈트는 마나 점유 효율 50% 증가, 영원의 미궁 인챈트는 마나 점유 효율 75% 증가를 부여합니다.
기존에 1% 점유 감소를 부여하던 주얼의 타락한 고정 속성 부여는 2% 점유 효율 증가로 변경되었으며, 마나에만 한정되지 않습니다.
하이리의 진리(Hyrri's Truth)의 "정밀함의 점유 50% 감폭"은 "정밀함의 마나 점유 효율 100% 증가"로 변경되었습니다. 이 변경 사항은 기존 아이템에도 적용됩니다.
하이리의 진리(Hyrri's Truth) 모조품의 "증오의 점유 50% 감폭"은 "증오의 마나 점유 효율 100% 증가"로 변경되었습니다. 이 변경 사항은 기존 아이템에도 적용됩니다.
에센스 웜(Essence Worm)의 점유 40% 증가 효과는 점유 효율 80% 감소로 변경되었으며, 마나에만 한정되지 않습니다.
기억의 금고(Memory Vault)의 점유 10% 증가 효과는 점유 효율 20% 감소로 변경되었으며, 마나에만 한정되지 않습니다.
기존 고유 아이템의 특정 스킬의 점유 100% 감소 효과는 해당 스킬로 인한 점유 없음 효과로 변경되었습니다. 이 변경 사항은 기존 아이템에도 적용됩니다.
기존에 장착된 젬의 점유를 감소시켜주던 아이템의 밸런스는 그 외의 점유 효율 효과와는 별개로 조정했습니다. 여전히 마나 점유 효율이 아닌 일반 점유 효율을 제공하긴 하지만, 그 수치는 일반적으로 기존 점유 감소 수치의 2배보다 낮습니다. 기존 아이템은 아래와 같이 기능과 수치가 업데이트되지만, 신성한 오브로 업데이트하기 전까지는 변경 전 수치가 표시될 것입니다.
쉐이퍼 및 사냥꾼 영향력 방패 속성 부여의 "장착된 젬의 점유 10/15% 감소" 효과가 "장착된 젬의 점유 효율 15/20% 증가"로 변경되었습니다.
결합 고정 속성 부여의 "장착된 젬의 점유 10% 감소" 효과가 "장착된 젬의 점유 효율 20% 증가"로 변경되었습니다.
혐오의 에센스가 이제 갑옷과 투구에 스킬의 마나 점유 효율 증가(기존에는 공격 명중 완벽회피 확률) 효과를 부여합니다.
문제:
오라의 위력을 극대화하는 데 특화되어 있는 캐릭터는 파티원들에게 어마어마한 양의 피해와 방어를 제공하기 때문에, 오라 특화 캐릭터의 유무가 파티의 위력에 너무나도 큰 영향을 미쳤습니다.
해결책:
파티에 오라 효과를 계속 중첩할 수 없도록 스킬 군 주얼에서 오라 효과를 얻을 수 없게 변경하고, 오라 스킬 군 주얼 유형을 소형 스킬 군 주얼로 옮겼습니다. 자신의 위력을 높이기 위해 오라에 투자하는 빌드를 위하여 자신의 오라로부터 받는 효과를 증가시켜주는 새로운 스킬 군 주얼 주요 스킬을 추가했습니다.
상세내용:
스포일러
오라 스킬 군 주얼 유형을 중형 스킬 군 주얼에서 소형으로 옮겼습니다. 이로 인해 다수의 오라 스킬 군 주얼을 중첩할 경우의 비용은 높아지고 효과는 감소하였습니다. 소형 패시브 스킬은 이제 오라 효과 증가가 아닌 점유 효율 6% 증가를 부여합니다. 기존의 중형 스킬 군 주얼은 영향을 받지 않습니다.
이제 오라 주요 스킬이 중형 또는 대형 스킬 군 주얼 기본 유형에 붙지 않습니다.
모든 스킬 군 주얼 주요 패시브 스킬에서 오라 효과가 삭제되었습니다. 오라 효과가 이제 자신에게 미치는 오라 효과에만 적용됩니다.
스킬 군 주얼 주요 패시브 스킬 차오르는 존재감(Replenishing Presence)이 이제 자신의 비-저주 오라 스킬의 효과를 6% 증가시키며, 비-저주 오라 스킬의 지속시간을 20% 증가시킵니다.
문제:
저주의 개수와 위력을 극대화하는 데 특화되어 있는 캐릭터는 파티원들에게 지나치게 큰 피해와 방어를 제공하기 때문에, 저주 특화 캐릭터의 유무가 파티의 위력에 너무 큰 영향을 미쳤습니다.
해결책:
저주 스킬 군 주얼을 소형 스킬 군 주얼로 변경하고 다수의 주요 스킬을 특정 저주에 큰 효과를 주도록 개편하여, 일반적인 캐릭터가 특정 저주의 위력을 최대한 높였을 때의 효율을 크게 개선하였습니다. 도이드리의 가죽(Doedre's Skin)은 미미한 비용으로 다수의 저주에 적용되기 때문에 상당한 변화를 적용했습니다.
상세내용:
스포일러
저주 스킬 군 주얼 유형을 중형 스킬 군 주얼에서 소형으로 옮겼습니다. 이로 인해 다수의 저주 스킬 군 주얼을 중첩할 경우의 비용은 높아지고 효과는 감소하였습니다. 기존의 중형 스킬 군 주얼은 영향을 받지 않습니다.
이제 저주 주요 스킬이 중형 또는 대형 스킬 군 주얼 기본 유형에 붙지 않습니다.
해당 주얼이 한두 개의 저주만 사용하는 캐릭터에게 더 유용하도록 특정 저주에 영향을 주는 스킬 군 주얼 주요 스킬을 크게 개선하였으며, 그러한 스킬 군 주얼 주요 스킬들을 새로 추가하였습니다. 하지만 이제 저주 유형이 아닌 스킬 군 주얼에서는 등장하지 않습니다.
스킬 군 주얼 주요 패시브 스킬 변경 사항:
사악한 눈, 죽음의 속삭임, 어둠의 설교 스킬 군이 새로운 저주 관련 주요 패시브 스킬로 개편되었습니다. 이제 스킬 군 주얼 주요 패시브 스킬에 모든 저주에 공통으로 적용되는 저주 효과는 대체로 존재하지 않습니다.
기존 저주 스킬 군 주얼 주요 스킬을 새롭게 개편하였으며 사냥개의 징표, 도이드리의 폭식, 도이드리의 무관심, 소용돌이의 대가 등 4개의 주요 스킬을 새로 추가했습니다.
사악한 눈의 "저주에 걸리지 않은 적에게 자신의 비-오라 저주를 걸면 4초 동안 실명 유발" 효과가 삭제되었으며, 이제 "저주를 건 적이 받는 피해 6%(기존 5%) 증가"를 가집니다.
이제 가뭄의 군주, 눈보라 소환사, 태풍 유혹, 영원히 계속되는 불행, 약점 이용이 특정 저주의 저주 효과를 40%(기존 25%) 증가시킵니다.
이제 금지된 어록이 "플레이어가 시전하는 저주 효과 5% 증가"를 부여하지 않고 "저주 오라 스킬의 점유 효율 20% 증가"(기존에는 점유 4% 감소)를 부여합니다.
죽음 갈망의 "저주 스킬의 스킬 효과 지속시간 20% 증가" 효과가 삭제되었습니다.
죽음의 속삭임 스킬 군 주얼 주요 패시브 스킬이 삭제되었습니다. 기존 아이템에 있는 죽음의 속삭임은 피할 수 없는 멸망으로 대체되었습니다.
어둠의 설교 스킬 군 주얼 주요 패시브 스킬이 삭제되었습니다. 기존 아이템에 있는 어둠의 설교는 도이드리의 악의로 대체되었습니다.
응징, 원소 약화, 시간의 사슬, 쇠약화 등 기존에는 해당하는 주요 스킬이 없던 멸망, 징표, 사술에 영향을 주는 저주 스킬 군 주얼 주요 패시브 스킬을 새로 추가했습니다. 이러한 주요 패시브 스킬에는 "사술이 최대 멸망으로 적용될 확률 20%", "사술의 멸망 획득 속도 50% 증가" 등이 있습니다.
도이드리의 파멸(Doedre's Damning) 모조품을 사용할 때 단점이 있도록 도이드리의 가죽(Doedre's Skin)의 "장착된 스킬의 사술은 저주 제한 무시"를 삭제하고 "장착된 스킬의 사술이 저주 추가 5개 적용 가능"을 추가했습니다. 이제 도이드리의 인형 소환 스킬로 발동하는 장착된 스킬의 저주 효과를 감소시키는 대신 모든 스킬에 "플레이어가 시전하는 저주 효과 20% 감폭"을 적용합니다. 도이드리의 인형 소환 스킬에 짧은 시전 시간이 추가되었으며(기존에는 즉시 시전), 재사용 대기시간이 삭제되고(기존 0.5초), 마나 소모가 생겼습니다. 기존 아이템에도 저주 제한 관련 변경 사항이 적용되지만, 도이드리의 인형 소환 스킬로 발동하는 저주에만 저주 효과 20% 감폭이 적용됩니다. 신성한 오브로 기존의 아이템을 갱신할 수 없습니다.
기타 고유 아이템 밸런스 조정:
도이드리의 파멸(Doedre's Damning) 모조품 반지가 이제 플레이어의 저주 효과 15~25%(기존 25~35%) 증가 효과를 부여합니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다.
거친 항해의 타륜(Wheel of the Stormsail) 방패가 이제 "저주 스킬의 스킬 효과 지속시간 100%(기존 25%) 증가" 효과를 부여합니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다.
징크스 액막이(The Jinxed Juju) 목걸이가 이제 플레이어가 시전하는 저주 효과를 5~10%(기존 10~15%) 증가시켜주며, 자신의 비-저주 오라 스킬의 효과를 5~10%(기존 10~15%) 증가시켜줍니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다.
찬란한 허영심 무궁한 주얼로 변화된 주요 스킬이 이제 플레이어가 시전하는 저주 효과 7~10%(기존 10~15%)를 부여합니다.
찬란한 허영심 무궁한 주얼로 변화된 소형 노드가 이제 플레이어가 시전하는 저주 효과 2~4%(기존 3~5%)를 부여합니다.
문제:
지속 냉기 피해, 화상, 점화가 주는 지속 원소 피해가 원소 과부하 및 원소 균형에 지나치게 의존합니다. 점화는 스킬의 점화 피해 배율에 너무 의존하여, 점화 배율이 없는 스킬로 점화를 사용하면 위력이 지나치게 낮습니다.
해결책:
점화, 화상, 지속 냉기 피해의 기본 위력을 크게 상향하고, 원소 과부하와 원소 균형의 위력을 감소시키거나 지속 피해 스킬에 더 투자해야 하도록 변경하였습니다. 변경된 점화의 기본 피해에 맞게 점화 효과를 적용할 수 있는 스킬의 밸런스를 조정하고, 점화 피해 배율을 삭제하였습니다.
상세내용:
스포일러
플레이어가 적용한 점화가 4초에 걸쳐 기본 피해의 125%(기존 50%)를 주도록 변경되어, 이전에 비해 기본적으로 주는 피해가 150% 증폭되었습니다.
스킬로 주는 지속 냉기 피해가 다음과 같이 상향되었습니다.
엄습하는 서리가 이제 젬 1레벨에서 1초당 18.4(기존 16.7)의 기본 냉기 피해를, 젬 20레벨에서 1초당 2225.6(기존 1391.2)의 기본 냉기 피해를 줍니다. 명중 피해에는 변동이 없습니다.
겨울의 낙인이 이제 젬 1레벨에서 1초당 13.7(기존 12.5)의 기본 냉기 피해를, 젬 20레벨에서 1초당 261.2(기존 164.6)의 기본 냉기 피해를 줍니다.
한파가 이제 젬 1레벨에서 34~52(기존 32~47)의 냉기 피해를, 젬 20레벨에서 1057~1586(기존 666~999)의 냉기 피해를 줍니다. 또한 젬 1레벨에서 1초당 28.7(기존 26.3)의 기본 냉기 피해를 주며, 20레벨에서 1초당 1894(기존 1193.2)의 기본 냉기 피해를 줍니다.
바알 한파가 이제 젬 1레벨에서 1초당 37.8(기존 34.3)의 기본 냉기 피해를, 젬 20레벨에서 1초당 2454.4(기존 1532.7)의 기본 냉기 피해를 줍니다. 명중 피해에는 변동이 없습니다.
소용돌이가 이제 젬 1레벨에서 42~63(기존 38~57)의 냉기 피해를 주며, 20레벨에서 833~1250(기존 524~787)의 냉기 피해를 줍니다. 또한 젬 1레벨에서 1초당 116.2(기존 106.5)의 기본 냉기 피해를 주며, 20레벨에서 1초당 2315.1(기존 1456.9)의 기본 냉기 피해를 줍니다. 치명타 확률이 6%(기존 6.5%)로 변경되었습니다.
착취 덫이 이제 젬 1레벨에서 1초당 16.9(기존 15.5)의 기본 냉기 피해를, 젬 20레벨에서 1초당 760.7(기존 426.3)의 기본 냉기 피해를 줍니다.
화상 스킬의 피해가 다음과 같이 상향되었습니다.
불타는 굴레가 이제 젬 1레벨에서 1초당 32.2(기존 29.4)의 기본 화염 피해를, 젬 20레벨에서 1초당 3899.6(기존 2459.5)의 기본 화염 피해를 줍니다.
작열 광선이 이제 젬 1레벨에서 1초당 12.8(기존 11.7)의 기본 화염 피해를, 젬 20레벨에서 1초당 696.3(기존 439.4)의 기본 화염 피해를 줍니다.
정의의 화염이 이제 젬 1레벨에서 1초당 39(기존 35.8)의 기본 화염 피해를, 젬 20레벨에서 1초당 2447.9(기존 1541.8)의 기본 화염 피해를 줍니다. 또한 1초당 생명력과 에너지 보호막의 35%(기존 20%)를 기본 화염 피해로 줍니다.
바알 정의의 화염이 이제 젬 1레벨에서 1초당 희생한 에너지 보호막과 생명력의 120%(기존 80%)만큼의 기본 화염 피해를, 젬 20레벨에서 1초당 희생한 에너지 보호막과 생명력의 158%(기존 99%)를 기본 화염 피해로 줍니다.
화염 덫이 이제 젬 1레벨에서 1초당 35.7(기존 32.5)의 기본 화염 피해를, 젬 20레벨에서 1초당 2934.9(기존 1833.6)의 기본 화염 피해를 줍니다. 명중 피해에는 변동이 없습니다.
화염 벽이 이제 젬 1레벨에서 1초당 2.2(변동 없음)의 기본 화염 피해를, 젬 20레벨에서 1초당 679.9(기존 456.3)의 기본 화염 피해를 줍니다. 2차 디버프가 이제 젬 1레벨에서 1초당 7.2(변동 없음)의 기본 화염 피해를, 젬 20레벨에서 1초당 2266.4(기존 1520.9)의 기본 화염 피해를 줍니다.
지옥불 군단의 보조 대상 스킬로 소환된 소환수가 이제 주변의 적에게 젬 1레벨에서 1초당 15.4(기존 15.6)의 화염 피해를 주며, 젬 20레벨에서는 1초당 2092.6(기존 1315.9)의 화염 피해를 줍니다.
점화 배율이 존재하던 다수의 스킬에서 해당 배율이 삭제되었으며, 필요한 경우 해당 스킬의 밸런스를 이에 맞게 조정하였습니다. 기본 점화 피해 변경으로 인해 일부 스킬의 밸런스를 조정하였으며, 그 과정에서 이제 원소 과부하의 이점을 온전히 누릴 수 있는지의 여부를 감안하였습니다. 아래의 예시는 원소 과부하 또는 원소 균형의 효과를 포함하지 않으므로 다수 스킬의 점화 수치가 매우 높다는 점을 참고하십시오.
화염구의 점화 피해 50~88% 증폭 효과가 삭제되었습니다. 이제 모든 젬 레벨에서 25%(기존 20~39%)의 확률로 점화를 유발합니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 33.0% 높아졌습니다.
바알 화염구의 점화 피해 50~88% 증폭 효과가 삭제되었습니다. 이제 모든 젬 레벨에서 25%(기존 20~39%)의 확률로 점화를 유발합니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 33.0% 높아졌습니다.
방출이 "상태 이상 피해 55%(기존 30%) 감폭"으로 변경되었습니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 60.7% 높아졌습니다.
화염파가 "단계마다 상태 이상 피해 60%(기존 90%) 증폭"으로 변경되었습니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 10단계에서 75.0% 높아졌습니다.
바알 화염파가 "단계마다 상태 이상 피해 70%(기존 100%) 증폭"으로 변경되었습니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 10단계에서 81.8% 높아졌습니다.
소각이 "마지막 파도가 주는 점화 피해가 250%(기존 500%) 증폭"으로 변경되었습니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 45.8% 높아졌습니다. 소각의 경우 여전히 원소 과부하와 합이 좋기 때문에 피해를 비교적 크게 감소시켰습니다.
기묘한 화염 폭풍의 퀄리티가 이제 "기본 지속시간 (0.00)~(-0.06)초" 또는 "첫 충격의 명중 및 상태 이상 피해 0~60% 증폭"을 부여하지 않으며, 대신 "0~10%의 확률로 적을 점화" 효과를 부여합니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 150% 높아졌으며, 기묘한 퀄리티 사용 시의 점화 피해는 110% 높아졌습니다.
화염 격발("명중 시 20레벨 화염 격발 시전" 에센스 속성에 의해 부여)이 이제 20레벨에서 752~1127(기존 1122~1683)의 화염 피해를 주며, 재사용 대기시간이 1초(기존 1.5초)로 변경됩니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 67.5% 높아졌습니다.
사술 충격파가 이제 젬 1레벨에서 103~155(기존 74~110)의 카오스 피해를, 젬 20레벨에서 965~1447(기존 689~1034)의 카오스 피해를 줍니다. "멸망이 가장 높은 사술의 멸망 5당 명중 피해 40%(기존 60%) 증폭"과 "멸망이 가장 높은 사술의 멸망 5당 상태 이상 피해 15%(기존 40%) 증폭"으로 변경되었습니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 멸망 30에서 95.6%, 멸망 40에서 83.3% 높아졌습니다.
멸망 폭발(임박한 멸망 보조)이 이제 젬 1레벨에서 54~81(기존 39~58)의 카오스 피해를, 젬 20레벨에서 602~903(기존 430~645)의 카오스 피해를 줍니다. "사술의 멸망 5당 명중 피해 40% 증폭"과 "사술의 멸망 5당 상태 이상 피해 15% 증폭" 효과가 추가되었으며 "사술의 멸망 5당 피해 60% 증폭" 효과는 삭제되었습니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 멸망 30에서 44.6%, 멸망 40에서 32.8% 높아졌습니다.
신성한 진노가 "첫 단계 이후 단계마다 광선이 주는 상태 이상 피해 30%(기존 70%) 증폭"으로 변경되었습니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 20단계에서 7.1% 높아졌습니다. 신성한 진노의 경우 여전히 원소 과부하와 합이 좋으며, 이미 점화 피해가 가장 높은 스킬 중 하나였기 때문에 피해를 비교적 크게 감소시켰습니다.
속죄의 낙인이 "최초 에너지 중첩 후, 에너지 중첩 하나당 폭발이 주는 상태 이상 피해 60%(기존 100%) 증폭"으로 변경되었습니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 54.8% 높아졌습니다.
폭발성 혼합물의 "루비 플라스크의 충전 소모 시 점화 피해 30~49% 증폭" 효과가 삭제되었으며, "루비 플라스크의 충전 소모 시 점화 지속 피해 배율 +40~78%" 효과가 추가되었습니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 지속 화염 피해 +50% 배율 기준으로 155.0% 높아졌습니다.
종말의 낙인이 이제 젬 1레벨에서 40~69(기존 34~51)의 화염 피해를 주며, 20레벨에서 613~920(기존 398~597)의 화염 피해를 줍니다. "점화 피해 120~250% 증폭" 및 "25%의 확률로 적을 점화" 효과는 삭제되었습니다. 이제 낙인이 부착된 동안 1초마다(기존 0.75초마다) 활성화되며, 기본 치명타 확률이 5%(기존 6%)로 변경되었습니다. 이제 젬 1레벨에서 낙인이 부착된 적에게 주는 명중 피해가 10% 증폭되며, 20레벨에서 29% 증폭됩니다. 또한 모든 젬 레벨에서 추가 피해 효율이 135%(기존 85%)로 변경되었습니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 10.1% 높아졌습니다. 종말의 낙인의 경우 여전히 원소 과부하와 합이 좋기 때문에 피해를 비교적 크게 감소시켰습니다.
강철 파편의 효과가 "발사 지점에서 소모되는 강철 조각 1개당 투사체의 명중 피해(기존 명중 및 상태 이상 피해) 최대 100% 증폭, 투사체의 이동 거리가 멀어질수록 해당 보너스는 감소"로 변경되었습니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 조각 2개 소모 시 16.7% 낮아졌습니다. 이 스킬은 점화와 잘 어울리도록 의도되지 않았기 때문에 별도로 배율이 붙어 있을 필요가 없습니다.
폭발 화살이 "대상에 명중한 폭발 화살 1개당 폭발 시 명중 피해(기존 명중 및 상태 이상 피해) 5% 증폭"으로 변경되었습니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 이 스킬로 주는 점화 피해가 대상에게 화살이 10개 있는 경우 66.7%, 20개 있는 경우 25.0% 높아졌습니다.
순수의 전령으로 소환한 정화의 파수꾼의 생명력이 40% 감폭되었습니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 말썽의 나락(Maw of Mischief) 고유 투구로 획득한 죽음 동경 스킬 사용 시 이 스킬로 주는 점화 피해가 50.0% 높아졌습니다.
서리 폭탄이 이제 젬 1레벨에서 8~13(기존 14~21)의 냉기 피해를, 젬 20레벨에서 930~1395(기존 1336~2003)의 냉기 피해를 줍니다. "에너지 보호막 재충전 속도 25% 감소" 효과는 삭제되었으며, "지속시간 0.1초당 명중 시 피해 4% 증폭" 효과가 추가되었습니다. 기본 점화 피해가 변경됨에 따라 점화를 유발할 수 있을 경우 이 스킬로 주는 점화 피해가 74.1% 높아졌습니다.
이제 원소 과부하 핵심노드 패시브 스킬이 지난 8초 내에 치명타가 발생한 스킬의 명중 및 상태 이상 원소 피해를 증폭시킵니다. 이로 인해 빠르게 명중하는 두 번째 스킬을 사용할 수 없게 되었으며, 원소 과부하를 활용하는 스킬의 경우 치명타 확률에 약간 투자하는 것이 더욱 중요해졌습니다.
원소 균형 핵심노드 패시브 스킬이 이제 명중시킨 원소의 노출을 제거하고 명중하지 않은 원소의 노출 25%를 적용합니다. 이번 지속 원소 피해 스킬의 밸런스 조정으로 인해, 이 스킬은 피해를 크게 늘리기보다는 강력한 노출 효과를 간편하게 적용할 수 있는 수단이 되었습니다. 이 변경 사항에 영향을 받는 스킬들도 일부 검토하였습니다.
화염, 얼음, 번개 골렘의 피해량이 모든 보석 레벨에서 약 30% 증가했습니다.
격노의 유령 소환의 모든 피해량이 화염 피해로 변경됩니다.
원소 균형 핵심노드 패시브 스킬을 레인저 쪽 패시브 스킬 트리로 옮겼습니다. 기존에는 사나운 타격과 같이 여러 가지 원소를 번갈아 가며 사용하는 스킬과 원소 노출 빌드를 활용하기 힘들었기 때문입니다.
패시브 스킬 트리와 아이템에 지속 피해 빌드 관련 선택지를 추가하여, 좋은 장비를 갖춘 캐릭터들의 지속 피해를 높였습니다.
이제 일반 지속 피해 배율을 부여하며 모든 무기에 붙을 수 있는 접미어 속성 부여에는 5개의 등급이 존재하며 한손 무기는 최대 26%, 양손 무기는 최대 45%의 배율을 부여합니다.
이제 일반 지속 피해 배율을 부여하며 목걸이의 기본 속성 부여 풀에 속해 모든 목걸이에 붙을 수 있는 접미어 속성 부여에는 5개의 등급이 존재하며, 최대 26%의 배율을 부여합니다.
고정 값 피해에 더해 일정 확률로 점화, 동결 또는 감전을 유발하는 반지 영향력 속성 부여가 변경되었습니다. 이제 상태 이상 유발 확률을 부여하지 않지만, 제공하는 추가 피해가 크게 높아졌습니다. 화염 속성 부여는 점화된 적에게 23~30에서 47~54의 화염 피해를 주고, 냉기 속성 부여는 냉각 또는 동결된 적에게 20~26에서 41~48의 냉기 피해를 주고, 번개 속성 부여는 감전된 적에게 4~8에서 82~86의 번개 피해를 줍니다.
이제 섬망의 에센스가 반지에 "플레이어가 유발하는 사술의 최대 멸망 +5"을 부여하지 않으며, 목걸이에 "지속 피해 배율 +10%"을 부여하지 않습니다. 대신 반지에는 "지속 피해 배율 +12~15%", 목걸이에는 "플레이어가 유발하는 사술의 최대 멸망 +10"을 부여합니다.
새로운 일반 지속 피해 배율 속성 부여 접미어가 추가되었습니다. 모든 주얼에 +4~6%의 수치로 붙을 수 있습니다.
이제 모든 주얼에 상태 이상 피해를 가속하는 접두어 속성 부여가 4~6%의 수치로 붙을 수 있습니다.
일정 확률로 점화, 동결 또는 감전을 유발하는 무기 접미어 속성 부여가 여러 등급으로 나뉘었으며, 각각 10%, 15%, 20%의 확률을 부여합니다. 지팡이는 등급별로 20%, 25%, 30%의 확률을 부여합니다.
영향을 받은 장갑 및 목걸이의 지속 피해 배율 속성 부여가 이제 최고 등급에서 +16~20%(기존 +13~16%)의 수치로 붙습니다.
영향을 받은 장화의 점화, 중독, 출혈 가속 속성 부여가 이제 10~12%(기존 8~10%)로 붙을 수 있습니다.
기존의 잉걸불 지피기(Emberwake)는 지나치게 큰 피해를 추가했으며, 이로 인해 점화 빌드를 사용할 때 다른 선택지를 고를 이유가 없었습니다. 그리고 점화 피해 가속을 얻을 수단이 많아지면서 단점 또한 퇴색되었습니다. "점화된 적의 화상 50~65% 감속"이 삭제되고 "화상 피해 40% 감폭"이 추가되었습니다. 기존 아이템은 이번 변경 사항의 영향을 받지 않습니다.
문제:
불타는 화살은 1레벨 스킬인데 비해 너무 복잡했습니다.
해결책:
불타는 화살 스킬의 부가적인 화상 중첩 효과를 없애고 점화된 적에게 높은 화염 피해를 주도록 개편했습니다.
상세내용:
스포일러
화상 중첩 효과가 삭제되었습니다. 이제 젬 1레벨에서 150%(변동 없음)의 기본 피해를 주며, 젬 20레벨에서 214%(기존 184%)의 기본 피해를 줍니다. 또한 젬 1레벨에서 점화된 적에 대한 화염 피해를 3~4 추가하며, 젬 20레벨에서 201~302 추가합니다. 공격 속도가 기본의 90%(기존 100%)로 변경되었으며, 이제 25%(기존 50%)의 확률로 점화를 유발합니다.
바알 불타는 화살이 이제 4회(기존 3회) 사용 가능하며, 2초(기존 1초) 동안 영혼 획득이 방지됩니다. 화상 중첩 효과가 삭제되었습니다. 젬 1레벨에서 점화된 적에 대한 화염 피해를 3~4 추가하며, 젬 20레벨에서 201~302 추가합니다. 공격 속도가 기본의 90%(기존 100%)로 변경되었으며, 이제 젬 1레벨에서 200%(기존 160%)의 기본 공격 피해를 주고 젬 20레벨에서 284%(기존 198%)의 기본 피해를 줍니다. 또한 젬 1레벨에서 추가 피해 효율이 200%(기존 160%)이며, 젬 20레벨에서 284%(기존 198%)입니다.
기습적인 점화(Sudden Ignition) 고유 주얼의 "반경 내 민첩이 40 이상이면 불타는 화살로 적에게 점화 1회 추가 유발 가능, 화상 디버프 부여 불가" 효과가 삭제되었습니다. 기존 아이템은 "플레이어에게 피격되어 점화가 유발된 적이 사망 시 파괴됨" 효과로 변경되었습니다. 이 아이템은 3.9.0 이후로 획득할 수 없었다는 점 유의해주시기 바랍니다.
칠흑 같은 어둠(Pitch Darkness) 고유 주얼의 "반경 내 민첩이 40 이상이면 불타는 화살이 용암 지대 혹은 타르를 확산시킬 확률 부여" 효과가 삭제되었습니다. 기존 아이템은 "지속 화염 피해 배율 +10%" 효과로 변경되었습니다. 이 아이템은 3.9.0 이후로 획득할 수 없었다는 점 유의해주시기 바랍니다.
문제:
점화 빌드는 보스에게 피해를 집중시킬 수단이 없기 때문에, 사냥 시 피해와 보스에게 주는 피해의 밸런스가 균등해야 했습니다.
해결책:
대상으로 지정한 적에게 주는 화상 피해를 증폭시킬 수 있도록 화염 쇄도를 변경하고 새로운 공격 기반 메커니즘을 도입했습니다.
상세내용:
스포일러
화염 쇄도에 대상에게 적용된 점화 효과의 개수에 비례하여 피해를 주는 용암 지대 메커니즘이 추가됩니다.
이와 같은 주제에 해당하지 않는 밸런스 변경 사항의 패치 노트는 아래에서 확인하실 수 있습니다.
패시브 스킬은 큰 변화를 겪었기 때문에 전체적인 변경 사항을 간결하게 요약하는 것은 불가능합니다. 이전 버전의 패시브 스킬 트리의 문제점을 엄선하고, 그에 대한 해결책을 준비했습니다.
문제
스킬 군이 종종 다른 스킬 군과 정확히 같은 능력치를 가졌으며, 일부는 많은 빌드에서 낭비되는 비주류 능력치를 가지고 있었습니다.
해결책
각 스킬 군의 개성과 정체성을 보다 확고히 했습니다. 비주류거나 전혀 필요하지 않은 능력치를 제거하거나 숙련으로 옮겼습니다. 보조 능력치가 제거된 다수의 주요 스킬을 개선하였습니다. 일부 스킬 군을 더 유용한 기능을 수행할 수 있도록 개편했습니다.
문제
지속 피해 빌드는 명중 빌드에 비해 사용할 수 있는 피해 스킬 군이 적으며, 해당 스킬 군은 종종 지속 피해 배율과 피해 증가 간에 힘을 분배하여 빌드의 기타 피해 증가 수단의 가치를 떨어뜨립니다.
해결책
지속 피해 배율 또는 기타 지속 피해 능력치에 집중하며 기존 지속 피해 스킬 군을 개선했습니다. 일부 스킬 군을 지속 피해 빌드에 어울리도록 개편했습니다. 지속 피해 관련 신규 스킬 군을 추가했습니다.
문제
생명력 빌드는 생명력 투자를 극대화하기 위해 사이온 시작 지점 근처에 있는 생명력 스킬 군에 크게 의존했습니다. 패시브 스킬 트리의 오른편에 있는 캐릭터는 트리를 따라 먼 거리를 이동해야 했기 때문에 크게 불리했습니다.
해결책
사이온의 생명력 스킬 군으로 부여되는 총 생명력을 낮췄습니다. 시작 지점에 있지 않거나 사이온 부분과 연결되지 않은 다른 트리 위의 생명력 스킬 군에 생명력을 추가했습니다. 사이온의 생명력 스킬 군에서 9% 생명력 증가가 삭제되었으며, 2~4% 생명력 증가가 개선되어 바깥쪽 생명력 스킬 군 3개와 사이온 생명력 스킬 군을 전부 할당한 캐릭터의 생명력은 같거나 증폭되도록 하였고, 사이온 생명력 스킬 군을 택하지 않고 4개 이상의 바깥쪽 생명력 스킬 군을 선택한 사람은 생명력이 최소 10% 추가로 증가하도록 하였습니다.
문제
방어 메커니즘은 많았지만 생명력 외에 패시브 스킬 트리에서 해당 메커니즘에 투자할 방법은 적었습니다.
해결책
주문 막기, 주문 억제, 생명력 재생, 생명력 흡수, 명중 시 생명력, 처치 시 생명력, 생명력 회생, 에너지 보호막 재충전, 모든 상태 이상 유형의 상태 이상 완화, 저주 완화, 기절 완화, 생명력 및 마나 플라스크의 스킬 군을 새로 추가했습니다. 트리에서 제거된 대다수의 스킬 군은 공격적이었으며, 추가된 스킬 군의 대다수는 방어적입니다.
문제
핵심노드가 트리에 균일하지 않게 분포되어 있습니다. 특정 부분은 다른 곳보다 핵심노드가 더 많고, 일부 핵심노드는 현재 트리상의 위치에 어울리지 않습니다.
해결책
핵심노드를 트리 전체에 균일하게 분포시키고, 일부 핵심노드는 더 적합한 위치로 옮겼습니다.
문제
패시브 스킬 군마다 1개의 숙련밖에 가질 수 없지만, 덫과 지뢰 스킬 군처럼 기존의 스킬 군들은 여러 개의 테마를 가지고 있었습니다.
해결책
일부 스킬 군을 별개의 스킬 군 2개로 분리했습니다. 일부 스킬 군은 특정 숙련에 맞추고, 해당 테마를 더 명확히 하기 위해 능력치를 조정했습니다. 기존의 능력치 비율에 기반하거나, 트리의 그 부분에 해당 숙련 유형이 없는 문제를 해결하거나, 특정 유용한 숙련 효과를 이용할 수 있게 해줍니다.
문제
트리가 매우 빽빽해 간편하게 보기 힘들고 스킬 군의 위치를 바꿀 공간이 적었습니다.
해결책
패시브 스킬 트리를 전체적으로 넓게 퍼뜨리고, 소형, 중형, 대형, 초대형 주얼의 적용 반경을 증가시켰습니다. 이는 주얼이 트리에 미치는 영향의 반경을 비교적 균일하지만 동일하지는 않게 조절하기 위함입니다. 이는 모든 반경의 주얼에 서로 다른 방식으로 영향을 미칩니다.
문제
레인저 직업의 시작 위치에는 생명력 등 이로운 능력치가 앞부분에 집중적으로 배치되어 있으며, 다른 직업 시작 위치와 비교해 패시브 스킬 트리에서 나갈 때 더 큰 대가를 치러야 합니다.
해결책
레인저의 시작 위치에 있는 회피 패시브 스킬에서 최대 생명력을 대부분 삭제한 후, 최대 생명력 증가량의 합계가 이전보다 약간 높도록 시작 위치의 다른 패시브에 분배했습니다. 새로운 주요 스킬 및 효과를 추가하는 등 레인저 직업 시작 위치의 일부분을 개편했습니다.
문제
각 직업의 초기 패시브 스킬들에 포함되어 있는 특정한 퍼센트 기반 속성 부여는 레벨이 매우 낮은 캐릭터에게 거의 영향을 주지 않았습니다.
해결책
직업 시작 위치의 노드를 최소 1개의 고정 값 속성 부여를 포함하도록 변경하였습니다. 예를 들어 레인저는 시작 패시브 스킬 1개에서 정확도와 투사체 피해를 획득하며, 다른 패시브 스킬에서 고정 값의 생명력과 회피를 획득합니다.
문제
완벽회피가 삭제되면서 일부 캐릭터가 항상 명중하는 몬스터 능력을 완화할 수 없게 되었습니다.
해결책
항상 명중하는 능력을 가진 몬스터를 검토했습니다. 모든 잡몹에게서 항상 명중을 제거하고, 필요하다 판단되면 일부 보스 능력에서도 제거했습니다.
문제:
일부 스킬 군 주얼 주요 스킬은 숙련에 잘 어울리는 특수한 이점을 가지고 있습니다.
해결책:
해당 능력치를 패시브 스킬 트리의 숙련으로 옮기고, 능력치를 잃은 주요 스킬을 그만큼 보강했습니다.
상세내용:
스포일러
신성한 점령: "낙인이 활성화될 때마다 새로운 적에게 부착, 최대 0.3초마다 1번 부착" 효과가 삭제되었으며, 이제 "낙인 피해 25% 증가" 및 "부착 지속시간의 50%가 경과하면 낙인의 효과 범위 25% 증가" 효과를 가집니다.
양치기 소년: "함성의 최소 위세 10" 효과가 삭제되었으며, 이제 "함성이 적용된 총 위세 20% 증가" 및 "전력 공격이 주는 피해 30%(기존 25%) 증가" 효과를 가집니다.
과충격: "플레이어의 감전으로 인해 받는 피해가 최대 60%까지 증가" 효과가 삭제되었으며, 이제 "번개 상태 이상 효과 40%(기존 30%) 증가" 효과를 가집니다.
패시브 트리에 큰 변화가 적용되면서, 삭제된 주요 스킬에 적용되던 기존 성유는 다른 주요 스킬에 적용되도록 변경됩니다. 또한 이번 기회를 통해 주요 스킬에 필요한 성유 조합을 검토했습니다.
문제:
글래디에이터와 트릭스터 둘 다 전직 스킬 트리에 있던 주요 스킬 하나가 패시브 스킬 트리로 옮겨졌습니다. 방어 능력치가 변경되면서 다수의 전직 주요 스킬의 위력이 영향을 받았습니다.
해결책:
글래디에이터와 트릭스터에게 새로운 전직 주요 스킬을 추가했으며, 기존의 주요 스킬 일부를 개편했습니다. 치프틴, 인퀴지터, 사보추어, 레이더의 영향을 받은 주요 스킬을 개편하고 밸런스를 조정했습니다. 앞서 언급한 직업들의 주요 스킬이 해당하는 전직의 주요 스킬 효과와 맞도록 어센던트를 변경했습니다.
Chieftain
물을 정화하는 자, 타살리오: "피격 시 물리 피해의 20%(기존 15%)를 화염 피해로 받음" 및 "최근 4초 이내 적에게 화염 피해를 받은 경우 생명력 회복 속도 20%(기존 50%) 증가"로 변경되었습니다.
글래디에이터
막기가 있는 패시브 스킬을 전면적으로 개편했습니다.
고통의 대장간: 이제 "공격 피해를 막아낼 확률 +10%", "피격을 막을 경우 기절 면역", "반격으로 2배의 피해를 줌" 효과를 부여합니다.
유연한 전투원을 대체하는 새로운 주요 스킬을 추가했습니다. "주문 피해 막기 확률 최대치 +10%"와 막아낼 확률 1%당 방어도 및 회피 +10 효과를 부여합니다.
격렬한 보복: 이제 지난 20초 이내에 피해를 막아낸 경우, 명중 시 적 몬스터 물리 피해 감소를 무시하고 공격 피해에 행운을 적용합니다.
인퀴지터
경건한 길: 이제 "자신이 생성한 신성화 지대의 효과 50% 증가"를 부여합니다.
레이더
석영 주입: 공격 명중 완벽회피 확률 15% 및 주문 명중 완전회피 확률 15% 효과가 삭제되었습니다. 이제 "주문 피해 억제 확률 +40%"를 부여합니다.
장막의 화신: "차원 능력을 보유한 상태에서 주변의 적의 정확도 20% 감폭" 효과가 삭제되었습니다.
추적의 화신: "맹공 상태일 때 근접 공격 회피 확률 35% 증폭"과 "맹공 상태일 때 투사체 공격 회피 확률 35% 증폭" 효과가 삭제되었으며, 이제 "맹공 상태일 때 공격 회피 확률 10% 증폭"을 부여합니다.
트릭스터
참을성 있는 수확자: 이제 "최근 4초 이내 지속 피해의 영향을 받은 적을 처치한 경우 생명력, 마나 및 에너지 보호막 회복 속도 50%(기존 70%) 증가" 효과를 부여합니다.
탈출의 명수: 혼의 춤이 새로운 주요 스킬로 변경되어, 이제 혼의 춤을 필요로 하지 않습니다. "유령 연막 하나당 공격 및 시전 속도 5% 증가" 및 "유령 연막 효과를 받는 동안 기절 면역" 효과가 삭제되었습니다.
혼의 춤을 대체하는 새로운 주요 스킬을 추가했습니다. "10초마다 5초 동안 지속 피해를 받지 않음" 효과를 부여합니다.
사보추어
어둠의 자식: 이제 "실명된 적에게 받는 피해 15%(기존 10%) 감소"를 부여합니다.
어센던트
트릭스터 패시브 포인트: 이제 "최근 4초 이내 지속 피해의 영향을 받은 적을 처치한 경우 생명력, 마나 및 에너지 보호막 회복 속도 50%(기존 70%) 증가" 효과를 부여합니다. "최근 4초 이내 피격되지 않은 경우 기절 면역" 효과가 삭제되었으며, 이제 "지속 피해로 받는 피해 10% 감소" 효과를 부여합니다.
레이더 패시브 포인트: 공격 명중 완벽회피 확률 10%가 삭제되었습니다. 이제 주문 피해 억제 확률 20%를 부여합니다.
글래디에이터 패시브 포인트: 막기 확률 최대치 +5%(기존 3%), 공격 막기 확률 10%(기존 15%), 지속 물리 피해 20%(기존 25%) 증폭으로 변경되었습니다. "주문 막기 확률 15%"가 삭제되었으며, 이제 지난 20초 이내에 막아낸 경우, 명중 시 적 몬스터 물리 피해 감소를 무시합니다.
문제:
다수의 각성한 젬이 일반 버전과 비교해 크게 우월하지 않았습니다. 일부 각성한 젬은 5레벨에 흥미로운 부가 효과를 얻고, 다른 각성한 젬은 모든 레벨에서 흥미로운 요소가 존재했지만, 나머지는 비-각성 버전과 비교해 위력이 크게 증가하지 않았습니다.
해결책:
일반 버전보다 더 높은 수치의 능력치를 제공하기만 했던 각성한 젬들을 변경하여 추가 효과를 보유하게 하거나 젬 5레벨에 기존 효과의 수치가 크게 강화되도록 했습니다. 1레벨 각성한 젬이 20레벨 비-각성 젬과 비교해 명백히 우월하도록 각성한 젬의 수치와 증가량을 조정하였습니다.
상세내용:
스포일러
각성한 화염 피해 추가가 젬 5레벨에서 "보조 대상 물리 스킬 젬 레벨 +1"(기존 "보조 대상 화염 스킬 젬 레벨 +1") 효과를 얻습니다.
각성한 화살 산개가 젬 1레벨에서 "보조 대상 스킬로 주는 투사체 피해 25%(기존 30%) 감폭" 효과를 얻으며, 젬 5레벨에서 "보조 대상 스킬로 주는 투사체 피해 21%(기존 26%) 감폭" 효과를 얻습니다.
각성한 포악함이 젬 5레벨에서 "보조 대상 스킬 명중 시 10%의 확률로 4초 동안 적 타쇄" 효과를 얻습니다.
각성한 화상 피해 추가가 젬 5레벨에서 "보조 대상 화염 스킬 젬 레벨 +1" 효과를 얻습니다.
각성한 집중 유지 중 시전이 젬 5레벨에서 "보조 대상 스킬을 사용하는 동안 기절 방해 회피" 효과를 얻습니다.
각성한 냉기 관통이 젬 5레벨에서 "보조 대상 스킬 명중 시 10%의 확률로 냉기 노출 유발" 효과를 얻습니다.
각성한 제어된 파괴가 젬 5레벨에서 "보조 대상 스킬 명중 시 10%의 확률로 4초 동안 적 낙담 유발" 효과를 얻습니다.
각성한 치명적인 상태 이상이 젬 4레벨에서 "보조 대상 스킬로 주는 상태 이상 피해 48%(변동 없음) 증폭" 효과를 얻으며, 젬 5레벨에서 "보조 대상 스킬로 주는 상태 이상 피해 54%(기존 49%) 증폭" 효과를 얻습니다.
각성한 공격 시 원소 피해가 젬 5레벨에서 "보조 대상 스킬로 주는 원소 피해가 반사되지 않음" 효과를 얻습니다.
각성한 원소 집중이 젬 5레벨에서 "보조 대상 정령 스킬 젬 레벨 +1" 효과를 얻습니다.
각성한 화염 관통이 젬 5레벨에서 "보조 대상 스킬 명중 시 10%의 확률로 화염 노출 유발" 효과를 얻습니다.
각성한 갈래가 젬 1레벨에서 "보조 대상 스킬로 주는 투사체 피해 10%(기존 0%) 증폭" 효과를 얻으며, 젬 5레벨에서 "보조 대상 스킬로 주는 투사체 피해 14%(기존 9%) 증폭" 효과를 얻습니다.
각성한 상위 다중 투사체가 젬 1레벨에서 "보조 대상 스킬로 주는 투사체 피해 25%(기존 30%) 감폭" 효과를 얻으며, 젬 5레벨에서 "보조 대상 스킬로 주는 투사체 피해 21%(기존 26%) 감폭" 효과를 얻습니다.
각성한 사술 손길이 젬 5레벨에서 "보조 대상 저주 스킬 젬 레벨 +1" 효과를 얻습니다.
각성한 번개 관통이 젬 5레벨에서 "보조 대상 스킬 명중 시 10%의 확률로 번개 노출 유발" 효과를 얻습니다.
각성한 근접 물리 피해가 젬 5레벨에서 "보조 대상 스킬 명중 시 10%의 확률로 4초 동안 적 위협" 효과를 얻습니다.
각성한 근접 범위가 젬 5레벨에서 "보조 대상 타격 스킬 젬 레벨 +1" 효과를 얻습니다.
각성한 소환수 피해가 젬 5레벨에서 "보조 대상 소환수 스킬 젬 레벨 +1" 효과를 얻습니다.
각성한 연속타격이 "보조 대상 스킬로 주는 공격 피해 20%(기존 25%) 감폭" 효과를 얻습니다.
각성한 주문 메아리가 "보조 대상 스킬로 주는 피해 10%(기존 20%) 감폭"과 "보조 대상 스킬을 마지막 반복 시 20%(기존 25%)의 확률로 2배의 피해를 줌" 효과를 얻습니다.
각성한 고통 격화가 젬 4레벨에서 "보조 대상 스킬로 주는 지속 피해 43%(변동 없음) 증폭" 효과를 얻으며, 젬 5레벨에서 "보조 대상 스킬로 주는 지속 피해 49%(기존 44%) 증폭" 효과를 얻습니다.
각성한 벌어지는 상처가 젬 4레벨에서 "보조 대상 스킬이 적에게 적용하는 상태 이상 지속시간 58%(변동 없음) 증가" 효과를 얻으며, 젬 5레벨에서 "보조 대상 스킬이 적에게 적용하는 상태 이상 지속시간 69%(기존 59%) 증가" 효과를 얻습니다. 또한 젬 4레벨에서 "보조 대상 스킬이 적에게 적용하는 비-피해 상태 이상 효과 58%(변동 없음) 증가" 효과를 얻으며, 젬 5레벨에서 "보조 대상 스킬이 적에게 적용하는 비-피해 상태 이상 효과 69%(기존 59%) 증가" 효과를 얻습니다.
각성한 포악한 투사체가 젬 4레벨에서 "보조 대상 스킬로 주는 지속 카오스 피해 53%(변동 없음) 증폭" 효과를 얻으며, 젬 5레벨에서 "보조 대상 스킬로 주는 지속 카오스 피해 59%(기존 54%) 증폭" 효과를 얻습니다. 또한 젬 4레벨에서 "보조 대상 스킬로 주는 지속 물리 피해 53%(변동 없음) 증폭" 효과를 얻으며, 젬 5레벨에서"보조 대상 스킬로 주는 지속 물리 피해 59%(기존 54%) 증폭" 효과를 얻습니다.
각성한 공허 조작이 젬 5레벨에서 "보조 대상 카오스 스킬 젬 레벨 +1" 효과를 얻습니다.
문제:
근접 범위는 다수의 타격 젬에서 매우 적은 수치만 주어지며, 패시브 트리와 장비에서 근접 범위에 투자할 방법이 다양하지 못했습니다.
해결책:
일부 타격 스킬 젬에서 근접 범위를 삭제한 후 패시브 트리에서 근접 범위를 획득할 수단을 추가했습니다.
상세내용:
스포일러
지배의 맹타, 이중 타격, 바알 이중 타격, 쌍수 타격, 원소의 일격, 격분, 지옥불 맹타, 전염성 일격, 관통상, 반격, 정전기 타격, 징벌, 맹독 타격, 사나운 타격에서 "근접 타격 범위 +0~2" 효과가 삭제되었습니다.
뼈 박살이 모든 젬 레벨에서 "근접 타격 범위 +2"(기존에는 젬 1레벨에서 +0, 젬 20레벨에서 +2) 효과를 갖습니다.
빙하 망치, 바알 빙하 망치, 묵직한 타격, 경계 타격이 모든 젬 레벨에서 "근접 타격 범위 +2"(기존에는 젬 1레벨에서 +2, 젬 20레벨에서 +4) 효과를 갖습니다.
엘더의 장갑의 근접 타격 범위 접미어 속성 부여가 "근접 피해 13~16% 증가" 및 "근접 타격 범위 +2" 효과를 부여하는 새로운 접미어 속성 부여로 대체되었습니다. 해당 속성 부여의 "고양된" 버전은 "근접 타격 범위+3~4"를 부여합니다. 기존 아이템은 영향을 받지 않습니다.
장착된 근접 젬 레벨과 근접 타격 범위를 부여하던 투구와 장갑의 장막 및 제작 속성 부여가 "근접 타격 범위 +2(기존 +1)"로 변경되었습니다.
전쟁군주의 역량(Warlord's Reach) 고유 주얼이 이제 "공격 피해 10%(기존 8%) 증가" 및 "근접 타격 범위 +2(기존 +1)" 효과를 부여합니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다.
문제:
방패 스킬은 적은 투자만 필요한 것에 비해 지나치게 큰 피해를 줬으며, 저희 의도와는 다르게 이번 확장팩에서 기본 방어도 방어력에 적용된 버프로 인해 피해가 증가했습니다. 또한 방패 돌진은 별다른 투자 없이도 지나치게 쉽게 방어 상승을 생성했습니다.
해결책:
방패 기반 스킬에 적용되는 추가 피해 보너스의 고정 값을 낮추고, 추가 피해의 밸런스를 조정해 스킬의 전반적인 피해를 약간 낮췄습니다. 특히 방패 돌진의 기본 피해는 훨씬 더 낮아졌지만, 이제 방패의 방어도에 따라 추가 피해가 늘어납니다. 전체적으로 높은 방어도의 방패를 사용하는 플레이어의 경우 피해가 약간만 줄어드는 결과를 낳습니다.
상세내용:
스포일러
[li]방패 돌진의 기본 공격 시간이 모든 젬 레벨에서 0.5초(기존 0.53~0.47초)로 변경되었습니다. 이제 젬 1레벨에서 방패의 방어도 또는 회피 15당 3~4(변동 없음)의 추가 물리 피해를 주고, 젬 20레벨에서 5~7(기존 4~6)의 추가 물리 피해를 줍니다. 또한 젬 1레벨에서 12~18(기존 16~25)의 기본 보조 장비 물리 피해를 주고, 젬 20레벨에서 134~200(기존 350~525)의 기본 보조 장비 물리 피해를 줍니다.[/li]
[li]방패 타쇄의 기본 공격 시간이 모든 젬 레벨에서 0.8초(기존 0.85~0.76초)로 변경되었습니다. 이제 젬 1레벨에서 방패의 방어도 또는 회피 15당 3~4(변동 없음)의 추가 물리 피해를 주고, 젬 20레벨에서 5~7(기존 4~6)의 추가 물리 피해를 줍니다. 또한 젬 1레벨에서 4~6(변동 없음)의 기본 보조 장비 물리 피해를 주고, 젬 20레벨에서 172~258(기존 286~429)의 기본 보조 장비 물리 피해를 줍니다.[/li]
[li]환영 방패 투척의 기본 공격 시간이 모든 젬 레벨에서 0.65초(기존 0.7~0.6초)로 변경되었습니다. 이제 젬 1레벨에서 방패의 방어도 또는 회피 15당 3~4(기존 4~5)의 추가 물리 피해를 주고, 젬 20레벨에서 5~7(기존 6~8)의 추가 물리 피해를 줍니다. 또한 젬 1레벨에서 47~70(기존 58~86)의 기본 보조 장비 물리 피해를 주고, 젬 20레벨에서 203~304(기존 399~599)의 기본 보조 장비 물리 피해를 줍니다.[/li]
[li]환영 방패 투척의 무자비한 미궁 인챈트가 "환영 방패 투척이 투사체 2개(기존 3개) 추가 발사"로 변경되었습니다. 이 인챈트가 붙은 기존 아이템은 영향을 받지 않습니다.[/li]
[li]환영 방패 투척의 영원의 미궁 인챈트가 "환영 방패 투척이 투사체 3개(기존 5개) 추가 발사"로 변경되었습니다. 이 인챈트가 붙은 기존 아이템은 영향을 받지 않습니다.[/li]
끓어오르는 광분(Seething Fury) 고유 주얼이 "방패의 에너지 보호막 최대치 10당 보조 장비 치명타 확률 +0.15%(기존 +0.2%)"로 변경되었습니다. 순간적으로 판단력이 흐려져 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다.[/li]
[/list]
문제:
금단의 의식을 시전하기 위해 토템을 사용하면 금단의 의식의 자신에게 피해를 주는 효과를 우회할 수 있어, 높은 생명력 기반 피해의 이점을 그대로 누리면서도 다른 방법으로 스킬을 사용하는 것에 비해 훨씬 효율적이었습니다.
해결책:
토템이 피해를 완화하는 방식을 변경하여 토템의 총 생명력을 크게 감폭시켰지만, 일반적인 상황에서는 생명력 감폭을 충당하고도 남을 만큼 적의 명중과 지속 피해로 받는 피해를 크게 감폭시켰습니다. 토템의 생명력과 카오스 저항을 획득하는 수단을 일부 변경하였습니다. 어둠의 서약의 밸런스를 조정하여 토템에 사용했을 때는 토템 생명력 변경을 일부 상쇄하고 자신에게 사용했을 때의 위력은 높였습니다. 또한 토템의 생명력 감소에 맞춰 고유 아이템 횃불 참나무 층계(Torchoak Step)의 밸런스를 조정하였습니다.
상세내용:
스포일러
캐릭터의 토템 생명력이 약 60% 감소했습니다. 이제 토템이 적에게 받는 피해가 80% 감폭하지만 자신에게 주는 피해가 400% 증폭되어 피해를 고스란히 받게 되었습니다.
영혼의 외투(Soul Mantle) 갑옷이 이제 토템 생명력을 20~30%(기존 50%) 증가시킵니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 더 나쁜 수치로 갱신할 수 있습니다.
횃불 참나무 층계(Torchoak Step) 고유 장화가 이제 토템 생명력을 20~30%(기존 30~50%) 증가시킵니다. 또한 "피격 시 토템이 주변의 적에게 생명력 최대치의 100%(기존 25%)를 화염 피해로 반사" 효과를 얻습니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
선대의 완력 스킬 군 주얼 주요 스킬의 "토템 피해 20% 증가" 효과가 삭제되었습니다. 대신 토템의 생명력을 15% 증가시킵니다.
선대의 보전 스킬 군 주얼 주요 스킬의 "토템 생명력 30% 증가" 효과가 삭제되었습니다. 대신 "토템의 모든 원소 저항 +20%" 및 "토템이 받는 물리 피해 15%(기존 10%) 추가 감소", "토템의 카오스 저항 +25%(기존 +40%)" 효과를 부여합니다.
어둠의 서약이 이제 해골 생명력의 8%(기존 6%)를 희생하여 같은 수치의 카오스 피해를 줍니다. 이제 젬 1레벨에서 자신의 생명력을 사용하는 경우 적중 및 상태 이상 피해가 40%(기존 0%) 증폭되며, 젬 20레벨에서 97%(기존 76%) 증폭됩니다.
해결책:
균열 고유 아이템들을 검토하여, 플레이어들이 더 다양한 균열 인카운터를 플레이하고 싶어지도록 변경했습니다.
상세내용:
스포일러
툴의 몰락(Tulfall) 고유 마법봉의 효과를 "동결된 적 처치 시 권능 충전 획득"(기존에는 동결된 적 처치 시 50%의 확률로 권능 충전 획득), "격분 충전 하나당 냉기 피해 15~20%(기존 10~15%) 증가"로 변경하였습니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.
에쉬의 얼굴(Esh's Visage)이 이제 "낮은 생명력 상태(기존에는 낮은 생명력이나 낮은 마나 상태)가 아닐 때 카오스 피해가 에너지 보호막에 막힘" 효과를 부여하며, 기존 아이템은 이 변경 사항의 영향을 받지 않습니다. 또한 "생명력 최대치 +70~100(기존 +40~70)"으로 변경되었으며, 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다.
꿈속의 연합(United in Dream) 고유 검이 이제 25레벨(기존 15레벨) 선망 스킬을 부여합니다. 기존 아이템에도 이 변경 사항이 적용되지만, 설명을 수정하려면 신성한 오브를 사용해야 합니다. 또한 "소환수가 주는 피해 60~80% 증가"(기존 30~40%)로 변경되었으며, 신성한 오브를 사용하면 기존의 아이템을 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다.
군주의 가죽(Skin of the Lords) 고유 갑옷이 이제 "장착된 젬 레벨 +2(+1)" 효과를 부여합니다. 이미 타락시키지 않았을 경우 신성한 오브로 기존의 아이템을 갱신할 수 있습니다.
이제 군주의 가죽(Skin of the Lords) 고유 갑옷에 신성한 방패, 혼의 춤, 강철의 의지, 레테의 그늘, 마법사 파멸, 유아론, 유연한 전투원 핵심노드 패시브 스킬 역시 등장할 수 있습니다.
태풍의 목소리(Voice of the Storm)와 태풍의 합창(Choir of the Storm) 고유 목걸이가 이제 "제한 초과 번개 저항에 따라 치명타 확률 증가"(기존에는 "번개 저항에 따라 치명타 확률 증가") 효과를 부여합니다. 태풍의 합창(Choir of the Storm)은 이제 "번개 저항 -30%" 효과를 가집니다.
문제:
제물의 정점(The Apex of Sacrifice)과 매혹적인 심연(The Alluring Abyss)의 앗지리 인카운터는 보상이 충분하지 않았으며, 앗지리의 경멸(Atziri's Disfavour)의 위력은 매혹적인 심연(The Alluring Abyss)에서 떨어지는 고유 아이템에 걸맞지 않았습니다.
해결책:
손으로 맺은 서약(Pledge of Hands)이 매혹적인 심연(The Alluring Abyss)의 바알의 여왕 앗지리에게서 떨어지게 하고, 앗지리가 떨어뜨리는 아이템들을 전반적으로 검토했습니다.
상세내용:
스포일러
이제 앗지리의 경멸(Atziri's Disfavour)이 매혹적인 심연(The Alluring Abyss)이 아닌 제물의 정점(The Apex of Sacrifice)에 있는 바알의 여왕 앗지리에게서 떨어집니다.
손으로 맺은 서약(Pledge of Hands)은 이제 매혹적인 심연(The Alluring Abyss)에 있는 바알의 여왕 앗지리에게 얻거나 관련 점술 카드를 사용하는 것으로만 획득할 수 있습니다. 이제 실속 없는 약속 예언을 획득할 수 없지만, 기존의 예언은 완료할 수 있습니다.
명인의 전당(Hall of Grandmasters) 고유 산책로 지도에서 나오던 최후의 승자 점술 카드가 이제 원형 경기장 지도(Colosseum Map)에서 다레소를 처치하면 일정 확률로 떨어집니다.
앗지리의 예리함(Atziri's Acuity) 고유 장갑이 이제 "일반 치명타 확률 40~60%(기존 25~35%) 증가" 효과를 부여합니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다.
문제:
홈 제작 해제와 메타 제작 속성 부여 해제는 플레이어가 하지 않을 수도 있는 특정 콘텐츠에서 획득할 수 있었습니다.
해결책:
고유 지도에서 발견되는 메타 제작 속성 부여를 포함하여 탐광, 예언, 기습에서 획득하던 다수의 제작 속성 부여가 이제 지도에서 등장합니다.
상세내용:
스포일러
아이템이 다수의 제작 속성 부여를 보유하게 하거나, 아이템 접두어 및 접미어가 변경되지 못하게 하거나, 아이템에 공격 또는 시전 속성 부여가 붙지 못하게 하거나, 홈 색깔, 개수, 연결을 변경하는 제작과 원래 기습 사원에서 등장하던 모든 제작은 이제 지도에서 획득할 수 있습니다.
문제:
신성한 꽃 보스 전투에는 충분히 값진 고유 보상이 존재하지 않았습니다. 원래 금단의 샤코(Forbidden Shako) 고유 아이템이 그 역할을 맡도록 의도했지만, 강탈에서 획득하는 금단의 샤코(Forbidden Shako) 모조품이 더욱 강력했습니다.
해결책:
금단의 샤코(Forbidden Shako) 모조품이 이제 떨어지지 않습니다. 금단의 샤코(Forbidden Shako)의 수치를 금단의 샤코(Forbidden Shako) 모조품 수준으로 변경하였습니다.
금단의 샤코(Forbidden Shako) 고유 투구가 장착된 아이템을 보조하는 1~10레벨 보조 젬 1개와 장착된 아이템을 보조하는 25~35레벨 보조 젬 1개를 제공합니다(기존에는 15~25레벨 보조 젬 2개). 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 갱신할 수 있습니다.