몇 주 전 저희는 여러분이 패스 오브 엑자일의 복잡한 시스템을 더 잘 이해할 수 있도록 게임 메커니즘에 대한 질문을 보내주실 것을 부탁했습니다. 그중 일부를 모아 마크에게 답변을 해 달라고 부탁했습니다!



대형 원소 스킬 군 주얼에 있는 가학 성애자 스킬이 원격 기폭 장치와 어떻게 상호작용하나요?

상호작용하지 않습니다. 원격 기폭 장치는 상태 이상을 부여하지만, 가학 성애자 패시브 스킬은 가지고 있지 않습니다.



아래의 상황에서 점화가 어떻게 작용할까요? 100% 확률로 점화를 유발해 1000의 피해를 주는 주문으로 적 한 마리를 명중시켰습니다. 1초 후에 원소 과부하가 발동하고, 같은 스킬로 적에게 지속적으로 피해를 줍니다. 이때 틱 단위로 적용되는 앞의 점화를, 원소 과부하로 인한 피해 보너스에서 비롯되는 더 강한 점화가 덮어 쓰게 되나요?

해당 적에게 유발하는 모든 점화가 만료될 때까지 걸려 있지만, 실제로는 그 시점에 피해가 가장 큰 점화만이 적용됩니다. 이 스킬에 원소 과부하 보너스가 있을 때 적을 처음 명중시키면, 주는 피해가 40% 증폭되고 따라서 더 강한 점화가 유발됩니다. 이때 실제로 적용되는 점화는 이 점화인 것입니다. 단, 원소 과부하 보너스를 부여하는 명중 자체는 이런 결과를 낳지 않습니다. 이 명중의 결과를 산출할 때는 버프가 걸려 있지 않았으므로, 이 명중의 점화에는 부스트가 적용되지 않는 것입니다.



수확자 소환수는 배가 고플 때 소환수 중에 어느 것을 잡아먹을지 어떻게 결정하나요? 무작위인가요, 일종의 우선순위가 있는 건가요?

수확자는 배가 고픈 시점을 따로 판단한 후에 소환수를 정하는 것이 아닙니다. 수확자는 액션을 선택할 때마다 가능한 액션을 모두 검토하여 하나를 선택합니다. 수확자의 시야에 있는 소환수 하나마다, 소환수를 잡아먹는 것과 관련한 액션이 두 가지 가능하며 이 액션들을 나머지 가능한 액션과 가중치를 따져 비교하게 됩니다. (마찬가지로 시야에 있는 적 하나마다 적을 공격하는 액션들이 존재하고, 현재 어그로가 끌린 대상만 공격하는 액션들이 몇 가지 더 가능합니다.)
소환수를 잡아먹고 생명력을 치유하는 액션은 가중치가 높지만, 수확자의 생명력이 75%보다 높거나 이미 소환수를 잡아먹고 버프를 받았다면 이 액션은 무시됩니다. 단순히 버프만 받기 위해 소환수를 잡아먹는 액션은 가중치가 그보다 낮지만, 수확자가 이미 버프를 받았거나 그 소환수 주위에 적이 없다면 (멀리 있는 소환수를 잡아먹기 위해 적에게서 멀어져서는 안 되므로) 이 액션도 무시됩니다.
소환수 유형 등에 따른 가중치 차이는 없으나, 원격 기폭 장치 등 피해를 받지 않는 "불멸"의 소환수는 잡아먹는 액션의 대상으로 유효하지 않으므로 수확자가 잡아먹을 수 없습니다. 또한 격노의 유령처럼 대상 지정이 불가능한 소환수도 잡아먹을 수 없습니다.

환영 소환수는 잡아먹을 수 있나요?

네.

그리고 환영 소환 보조로 소환된 환영이 다른 보조 젬에도 영향을 받나요?

네.



환영 무기 투척처럼 투사체를 되돌려 보내는 스킬을 사용할 때, 저격수의 징표의 분할되는 투사체는 모두 돌아와서 원래 대상에게 명중하나요, 아니면 일부만 돌아오나요?

투사체를 되돌려 보낼 때 돌아오는 투사체가 반드시 원래의 대상에게 명중하는 것은 아닙니다. 투사체를 되돌려 보낸다는 것은, 투사체가 분할된 지점으로가 아니라 플레이어 캐릭터에게 (또는 토템 등 그 투사체를 발사한 주체에게) 되돌려 보내는 것입니다.
그 대상이 돌아가는 투사체의 경로에 있다면, 그중 하나가 대상에게 명중하지만 나머지는 명중하지 않습니다.



비-피해 상태 이상의 효과는 그 상태 이상을 부여하는 명중의 기본 피해에 따라 결정되나요, 아니면 총 피해에 따라 결정되나요?

실제로 적이 받는 피해에 따라 결정됩니다.



스킬 효과 지속시간이 제물 같은 소환수 스킬의 지속시간은 증가시키면서, 해골 같은 소환수 스킬의 지속시간은 증가시키지 않는 이유는 무엇인가요?

질문의 전제가 정확하지 않습니다. 해골의 지속시간도 스킬 효과 지속시간 속성에 영향을 받습니다.



플레이어가 한기의 방어구, 서리점멸 등을 사용할 때 상이한 증오가 이동 속도 버프를 부여하지 않는 이유가 무엇인가요? 젬 설명에 적이 유발한 얼음 지대여야 한다는 내용은 없는데, 적이 유발한 얼음 지대여야만 효과가 있는 것처럼 보이네요.

얼음 지대는 원래 적에게만 영향을 미치고, 아군에게는 존재하지 않는 것과 마찬가지로 아무 영향을 미치지 않습니다.



"냉각 지역에 있는"이라는 게 무슨 뜻인가요? 원격 기폭 장치는 여기 해당이 되나요?

게임 내의 참고 텍스트에는 즉 얼음 지대, 엄습하는 서리, 서리 방패, 소용돌이가 냉각 지역이라고 명시되어 있습니다. 원격 기폭 장치는 여기 해당하지 않으며, 원격 기폭 장치가 그 네 가지 효과 중 하나를 자신의 주위에 생성했다면 그것은 그 원격 기폭 장치의 냉각 지역이지 플레이어의 냉각 지역이 아닙니다.

좀 더 일반적인 질문을 하자면, 시신의 서약 + 인펄사의 상심에서처럼 상태 이상 효과를 플레이어가 직접 유발하는 것이 아닐 때, 상태 이상은 무엇이 유발한 것으로 간주되나요?

이 상황에서 상태 이상은 플레이어가 직접 유발한 것이 맞습니다. 시신의 서약은 플레이어의 패시브 스킬로서, 플레이어가 냉각과 감전을 유발하게 해 줍니다. 통상적인 방식은 아니지만, 어쨌든 그 사애 이상은 플레이어가 유발하는 것입니다.
적이 플레이어의 냉각 지역에 진입할 때는 일반적으로 플레이어가, 아니면 무엇이 냉각을 유발한 것으로 간주되지 않습니다. 냉각을 유발하는 주체 없이 적이 그저 냉각될 뿐입니다.
"상태 이상은 무엇이 유발한 것으로 간주되냐"는 질문이 무슨 뜻인지 잘 모르겠어서 더 자세한 답변을 드릴 수는 없겠네요.



시체 한도는 시체를 생성하는 모든 효과가 공유하는 건가요, 아니면 각 스킬에 따로 적용되는 건가요? 예를 들어, 모독으로 시체를 소환하면 발굴의 시체 한도를 차지하나요?

이 스킬들은 각각 한도가 있습니다.



도망칠 확률이 100%인데 도발할 확률도 100%면 어떻게 되나요?

상대 몬스터가 도발되고, 몬스터에게 도망을 무시할 확률이 있지 않은 한 몬스터가 도망칩니다. 도발은 도망을 막지는 않습니다. 도발은 플레이어가 아닌 것을 대상으로 지정하는 것을 막는(플레이어 외의 것은 도발당한 적에게 보이지 않는 것과 마찬가지인 상태가 되는) 효과입니다. 그리고 플레이어로부터 도망치는 것은 플레이어를 대상으로 지정하는 액션이죠.



"일류 독술사"가 부여하는 속성과 어두운 냉소의 "플레이어가 만든 독이 주는 피해가 x% 확률로 x% 증폭"이 소환수와 토템, 신기루가 쓰는 스킬에 적용되나요?

실제 속성의 내용은 "아무 플라스크나 효과를 받는 동안 플레이어가 유발한 중독으로 주는 피해 20%의 확률로 100% 증폭"과 "이 무기로 유발한 중독 피해 20%의 확률로 300% 증폭"입니다. 소환수는 자체적인 스킬(과 무기)로 따로 독을 유발하므로, 이 속성의 혜택을 받을 수 없습니다.
토템, 신기루, 덫, 지뢰는 모두 플레이어의 스킬을 사용하고, 이는 플레이어의 능력치와 (공격 시에) 플레이어의 무기를 기본으로 사용합니다. 따라서 위의 속성에도 영향을 받습니다.



제가 저주(예: 인화성)를 시전했는데 저주가 멸망을 얻고 있을 경우, 같은 대상에게 그 저주를 다시 시전하면 멸망 카운터가 초기화되나요? 아니면 저주 지속시간은 초기화되지만 기존의 멸망 카운터는 남아서 (가능할 경우) 계속 올라가나요?

사술이 두 개 동시에 존재할 수 없기 때문에, 새로 시전한 사술이 앞서 시전한 사술을 대체하게 됩니다. 그리고 사술을 시전할 때마다 멸망은 따로 계산됩니다.



부정한 꽃의 폭발 반경은 얼마인가요?

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폭발 반경이 효과 범위 속성에 영향을 받나요?

네.



오컬티스트의 "에너지 보호막이 있는 동안 기절 면역"에 관한 질문입니다. 명중으로 인해 에너지 보호막이 완전히 고갈되었다면, 이 명중으로 기절할 수도 있나요? 아니면 이미 에너지 보호막이 0인 상태에서 명중당해야 기절하는 건가요?

명중당한 시점에서는 기절 면역 상태였으므로, 이 명중으로 기절할 수는 없습니다.



타락한 영혼 핵심노드는 피 석화와 어떻게 상호작용하나요? 지연된 피해의 40%가 받은 피해의 절반에만 적용되어 20%가 되나요?

피 석화는 받는 피해를 변경하거나 지연시키지 않으며, 피해를 받음으로써 깎이는 생명력만 변경합니다. 피해의 일부가 생명력 외의 수치(예: 에너지 보호막)를 깎는다면 피 석화는 여기에 아무 영향을 미치지 않습니다.

영혼에 비교했을 때 에너지 보호막이 충분하고, 물질보다 정신 스킬이나 수호 스킬 등의 효과로 생명력 외의 수치가 깎이는 상태가 아닐 경우, 받는 명중 피해의 절반은 에너지 보호막을 깎고 나머지 절반은 생명력을 깎습니다. 피 석화는 깎이는 생명력의 양만 변경합니다.



지속 화염 피해 배율 숙련 효과는 합 연산으로 중첩되나요, 아니면 곱 연산으로 중첩되나요?

지속 화염 피해 배율에 영향을 미치는 속성은 모두 기본 수치에 합 연산으로 계산됩니다. "+"가 표시되어 있는 것을 보면 알 수 있죠. 곱 연산은 전혀 이루어지지 않으며, 이 속성과 그 외 속성들의 중첩 상태도 전혀 중요하지 않습니다. 모두 더해서 한꺼번에 적용해도, 각각 따로 적용하는 것과 결과 값이 동일하기 때문입니다.
지속 화염 피해 배율 증가/감소 또는 증폭/감폭 효과가 있는 속성이 향후에 추가되더라도, 이는 이들 속성이 작용하는 통상적인 방식을 따를 것입니다. 즉 기본 수치에 기본 수치의 일정 %와 더해지는 수치를 합한 후에, 다른 속성들을 각각 합 연산 또는 곱 연산으로 중첩하는 방식입니다.



현재 발리륨은 불가지론자 핵심노드 패시브 스킬과 꿰맨 악마의 가면 등과 어떻게 상호작용하나요?

꿰맨 악마의 가면은 발리륨으로 기절을 계산할 때 의미가 있는 수치인 에너지 보호막 최대치에 영향을 미치지 않으므로, 상호작용이 존재하지 않습니다.
불가지론자의 경우(또는 에너지 보호막 최대치가 0인 그 외의 경우), 현재 0 값을 정상적으로 처리하지 못하는 버그가 있기 때문에 발리륨의 능력치가 아무런 영향을 미치지 않습니다. 이 버그는 향후에 수정될 것입니다.

이 효과들은 기절과 원소 상태 이상과 관련해 카오스 면역과 같이 작용하나요? 즉, 효과가 적용되기 전 관련 능력치가 얼마냐에 따라 효과가 결정되나요?

아니요. 그 방식은 카오스 면역으로 최대 생명력을 덮어 쓰는 경우에만 적용되는 것입니다.



토템이 잔혹 버프의 혜택을 받을 수 있나요? 덫과 지뢰는 어떤가요?

토템과 덫, 지뢰는 플레이어의 스킬을 사용합니다. 잔혹 버프를 받고 있는 경우, 플레이어의 스킬은 잔혹 보조의 지원을 받아 주는 지속 피해가 증폭됩니다. 해당 스킬을 자신이 사용할 때와, 토템, 덫, 지뢰가 사용할 때 모두 마찬가지입니다.

간혹 토템이 직접 잔혹 버프를 받는 경우, 해당 버프는 아무 효과가 없습니다. 토템에 독자적인 스킬이 있다고 해도, 해당 스킬은 잔혹 보조의 지원을 받지 못하기 때문입니다.



피의 갈증 보조 및 신기루 궁수 보조는 상호작용하나요? 플레이어가 낮은 생명력 상태일 때 신기루 궁수의 피해 보너스가 추가되나요?

피의 갈증 보조는 낮은 생명력 상태일 때 스킬로 주는 피해를 증폭시킵니다. 신기루 궁수는 자신의 스킬을 사용하기 때문에, 해당 보너스가 적용됩니다.



토템 스킬 트리 숙련: "피격 시 받는 피해의 5%를 자신보다 자신의 가장 가까운 토템의 생명력에 먼저 적용"에서, 피격으로 받는 피해가 토템을 제거할 정도로 큰 경우 초과 피해는 과잉살상 피해로 소진되나요, 아니면 플레이어에게 적용되나요?

피해를 다른 대상에 "먼저" 적용하는 모든 기술은 해당 대상이 소실될 때까지만 동작합니다. 첫 번째 대상이 소진된 후 초과 피해는 원래의 대상이 받아야 합니다. 일반적으로 생명력이 감소되기 전에 에너지 보호막에 먼저 피해가 적용되지만, 에너지 보호막을 소진시키고 남는 피해는 초과 피해가 생명력에 적용되는 것과 동일한 방식입니다.



지속 피해 효과가 이미 얼어붙은 적을 산산이 조각내지 않는 이유는 무엇인가요?

무언가를 산산이 조각낼 때는 얼음을 깨뜨릴 만한 충격이 있어야 하기 때문입니다.



초월 핵심노드를 할당할 때 방어도와 저항은 어떤 순서로 적용되나요? 방어도가 완화하는 피해량의 백분율을 계산할 때 저항이 적용되기 전의 피해량을 기준으로 계산하나요, 아니면 그 후의 피해량을 기준으로 계산하나요?

각각의 피해 유형에서, 해당 피해에 적용되는 저항이 있는 경우 먼저 적용되고, 그다음 해당 피해에 방어도가 적용되는 경우 방어도에 기반한 해당 유형의 피해 감소가 계산된 후 남은 피해에 적용됩니다(기타 방어도에 의한 추가 피해 감소 효과가 거기 추가되지만, 이는 현재 물리 피해에만 적용될 수 있습니다).

즉, 저항이 먼저 피해를 감소시킨 후에 방어도와 비교하여 방어도에 의한 감소 효과가 적용되며, 방어도가 다수의 피해 유형에 적용되는 경우 해당 계산 및 감소 효과는 총 피해량을 기준으로 한 번에 적용되는 게 아니라, 각각의 피해 유형에 개별적으로 적용된다는 의미입니다.



뼈 박살이 자신에게 주는 피해가 전환(예: 물리 피해를 냉기 피해로)되거나 치명타로 적중할 수 있나요?

자신에게 주는 피해는 자신/자기 스킬의 능력치에 기반한 것이 아니기 때문에 전환될 수 없습니다. 만약 그게 가능했다면 자신의 피해 증가 및 피해 증폭 속성도 함께 적용되어야 합니다. 같은 이유로 치명타로 적중할 수 없지만, 자신의 능력치가 받는 공격의 치명타 확률에 영향을 줄 수 있기 때문에, 무작위로 치명타가 적용될 수는 없더라도, 이론상으로는 향후 자신이 받는 모든 피해를 치명타로 적중하게 하는 능력치가 적용될 수 있습니다.



캐릭터는 언제 사망하는 건가요? HP가 0 미만으로 떨어졌을 때 특정 메커니즘에 의해 동일 프레임/서버틱 내에 즉시 생명력을 돌려받을 수 있나요?

"사망"은 현재 생명력이 0인 경우를 의미합니다. 별도의 상태가 아니라 생명력이 0인 경우를 나타내는 약칭일 뿐입니다.



군 주얼에서 "명중 시 1초마다 1회 격노 1 획득" 효과를 받고, 도끼 숙련으로 같은 효과를 받고 있을 경우, 이제 1초마다 격노를 2 획득하게 되나요?

이들 효과는 각각 별도의 제한이 적용됩니다. 1초의 시간 내에 총 격노를 2 획득할 수 있습니다. 하나의 효과에서 격노 1, 다른 하나의 효과에서 다시 격노를 1 얻습니다. 두 효과 모두 각기 적용되는 제한을 초과할 수 없지만, 서로에게 영향을 주지는 않습니다. 완전히 독립적으로 작동합니다.



"대상 지정이 불가능한" 상태가 된 몬스터(굴을 파고 들어간 벌레와 포식자 등)와 영혼 포식자 속성이 적용된 몬스터가 대상 지정이 불가능한 상태에서 "영혼을 포식"할 수 있나요?

대상 지정이 불가능한 상태여도 영혼 포식이 중단되지는 않습니다. 하지만 그런 몬스터는 단순히 대상 지정이 불가능한 상태가 된 것이 아니라 그보다 훨씬 더 많은 일을 하고 있을 것이며, 일반적으로 굴을 파고 들어간 몬스터는 돌아올 때까지 영혼을 포식할 수 없습니다.
글 작성자: 
카카오게임즈

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