패스 오브 엑자일: 칼란드라 호수에서는 여러 가지 밸런스 변경이 적용됩니다. 다음 주에 있을 공식 발표 라이브스트림에 앞서, 예정된 캐릭터 밸런스 변경 내용과 저희가 그런 결정을 내린 이유를 미리 소개하는 자리를 마련했습니다. 그러면 여러분도 확장팩이 출시되기 전 변경 사항에 대해 생각해 보고 피드백을 보내 주실 시간이 충분하시겠죠. 본 게시물은 패치 노트 전문이 아니며, 캐릭터 밸런스의 직접적인 변경 사항만 포함되어 있습니다. 또한 본 게시물의 내용은 추후 변경될 수 있습니다. 

방어 밸런스

3.16 확장팩에서 적용되었던 캐릭터 방어 변경 결과, 저희 의도대로 플레이어가 생명력을 다량 확보하는 것 외의 방식으로도 캐릭터 방어에 투자하게 되었습니다. 이러한 추세에 만족하고는 있지만, 매우 강력한 방어를 갖추는 데 필요한 투자와 방어 수단의 다양성을 늘리기 위해 추가적인 변경점을 적용하려 합니다. 3.19에서도 이러한 변경 사항을 몇 가지 준비하고 있지만, 추후 확장팩에서 더 많은 변화를 주는 것도 고려하고 있습니다. 이러한 계획은 토론을 거치고 여러분의 피드백을 취합하여 다듬어 나아갈 예정입니다.

문제: 주문 억제는 대부분의 경우 패시브 스킬 트리 오른쪽에 위치한 캐릭터만 사용할 수 있게 하는 것이 저희의 의도였습니다. 하지만 아이템 속성의 주문 억제 수치가 너무 높아 모든 캐릭터가 아이템으로만 100% 주문 억제 확률을 확보할 수 있게 되었고, 이에 비해 억제를 부여하는 패시브 스킬은 비교적 약합니다. 이로 인해 방어를 강화하고 싶은 캐릭터가 주문 억제를 최대치까지 올리는 것이, 회피 기반 빌드를 보조하는 선택 사항이 아닌 필수 요건이나 다름없게 되었습니다.

해결책: 아이템 속성의 주문 억제 수치가 감소합니다. 패시브 스킬이 부여하는 주문 억제와 그 외 몇몇 주문 억제 효과의 수치가 증가합니다.

세부 정보:
스포일러
  • 이제 민첩 갑옷 및 방패에 "주문 피해 억제 확률" 속성이 최저 등급에서 +8~10%(기존 +17~20%), 최고 등급에서 +20~22%(기존 +32~34%)로 붙습니다. 해당 속성의 제작 버전 수치는 +5~7%(기존 +8~10%) 및 +8~10%(기존 +11~13%)로 변경되었습니다.
  • 이제 민첩 투구, 장화, 장갑에 "주문 피해 억제 확률" 속성이 최저 등급에서 +5~6%(기존 +8~10%), 최고 등급에서 +13~14%(기존 +20~22%)로 붙습니다. 해당 속성의 제작 버전 수치는 +3~4%(기존 +5~6%) 및 +5~6%(기존 +7~8%)로 변경되었습니다.
  • 이제 주문 피해 억제 확률을 부여하는 세계 포식자 고정 속성이 장갑에 +5~10%(기존 +7~12%)로 붙습니다.
  • 이제 고유 적이 접근해 있는 동안 주문 피해 억제 확률을 부여하는 세계 포식자 고정 속성이 장갑에 +7~12%(기존 +10~15%)로 붙습니다.
  • 이제 최종 아틀라스 보스가 접근해 있는 동안 주문 피해 억제 확률을 부여하는 세계 포식자 고정 속성이 장갑에 +10~15%(기존 +13~18%)로 붙습니다.
  • 주문 피해 억제 확률 +6~9%를 부여하는 타락한 장화 고정 속성의 요구 레벨이 45(기존 1)로 변경되었습니다.
  • 이제 장화에 이동 중 주문 피해 억제 확률을 부여하는 타락한 고정 속성이 붙지 않습니다.


  • 이제 패시브 스킬 트리 중앙의 회피 및 주문 억제 휠에 있는 소형 패시브 스킬이 주문 피해 억제 확률 +4%(기존 3%)를 부여합니다.
  • 이제 고질적 주요 패시브 스킬이 주문 피해 억제 확률 +15%(기존 +12%)를 부여합니다. 해당 스킬 군의 소형 패시브 스킬은 주문 피해 억제 확률 +8%(기존 +6%)를 부여합니다.
  • 이제 견고화 주요 패시브 스킬이 주문 피해 억제 확률 +12%(기존 +10%)를 부여합니다. 해당 스킬 군의 소형 패시브 스킬은 주문 피해 억제 확률 +5%(기존 +4%)를 부여합니다.
  • 이제 본능 주요 패시브 스킬이 주문 피해 억제 확률 +12%(기존 +10%)를 부여합니다. 해당 스킬 군의 소형 패시브 스킬은 주문 피해 억제 확률 +5%(기존 +4%)를 부여합니다.
  • 이제 빠른 걸음 주요 패시브 스킬이 주문 피해 억제 확률 +10%(기존 +6%)를 부여합니다.
  • 이제 직관 주요 패시브 스킬이 주문 피해 억제 확률 +8%(기존 +5%)를 부여합니다.
  • 이제 지략 주요 패시브 스킬이 주문 피해 억제 확률 +8%(기존 +5%)를 부여합니다.
  • 이제 용기 주요 패시브 스킬이 최근 4초 이내 적 명중 시 주문 피해 억제 확률 +15%(기존 +10%)를 부여합니다.


  • 장착 중인 단검 1개당 주문 피해 억제 확률을 부여하는 단검 숙련의 수치가 +10%(기존 +8%)로 변경되었습니다.
  • 장화, 투구, 장갑에 회피가 있을 경우 주문 피해 억제 확률을 부여하는 주문 억제 숙련의 수치가 +12%(기존 +10%)로 변경되었습니다.
  • 억제된 주문 피해의 일부를 방지하는 주문 억제 숙련의 수치가 +3%(기존 +2%)로 변경되었습니다.


  • 이제 공중 곡예 스킬 군 주얼 주요 패시브 스킬이 주문 피해 억제 확률 +10%(기존 +6%)를 부여합니다.
  • 이제 쏜살같은 이동 스킬 군 주얼 주요 패시브 스킬이 이동 중 주문 피해 억제 확률 +12%(기존 +8%)를 부여합니다.
  • 이제 고상한 형태 스킬 군 주얼 주요 패시브 스킬이 주문 피해 억제 확률 +10%(기존 +6%)를 부여합니다.
  • 이제 치고 빠지기 스킬 군 주얼 주요 패시브 스킬이 최근 4초 이내 적 명중 시 주문 피해 억제 확률 +10%(기존 +6%)를 부여합니다.
  • 이제 "무적의" 스킬 군 주얼 주요 패시브 스킬이 주문 피해 억제 확률 +10%(기존 +6%)를 부여합니다.

문제: 한기의 방어구는 부여하는 방어력이 너무 낮은 데다가 대부분의 보호 효과가 가만히 서 있을 때만 부여되기 때문에 다른 방어 점유 스킬에 비해 경쟁력이 없습니다.

해결책: 정지 상태에서 한기의 방어구가 부여하는 피해 감소의 양이 크게 증가합니다. 추후 콘텐츠 업데이트에서 가만히 서 있는 시간이 긴 캐릭터를 위한 더 효율적인 방어 수단을 계속해서 실험할 예정입니다.

세부 정보:
스포일러
  • 한기의 방어구가 이제 젬 1~20레벨에서 정지 상태일 때 피격 시 받는 물리 피해를 11~21%(기존 8~13%) 감폭시키며, 정지 상태일 때 피격 시 받는 화염 피해를 11~20%(기존 8~12%) 감폭시킵니다.
  • 이제 한기의 방어구 버프 효과를 증가시키는 미궁 투구 인챈트를 획득할 수 없습니다.

문제: 육체와 돌은 마나를 25% 점유하는 것에 비해 충분히 강력하지 않습니다. 아래에 요약한 대로 실명이 소폭 개선되면 자연히 육체와 돌도 어느 정도 수혜를 받겠지만, 다른 스킬과 비교해 경쟁력이 있으려면 조금 더 강화되어야 합니다.

해결책: 육체와 돌의 모래 태세를 취하는 동안 멀리 있는 적으로부터 받는 피해 감폭량이 증가합니다.

세부 정보:
스포일러
  • 육체와 돌이 젬 1~20레벨에서 모래 태세를 취하는 동안 주변에 있지 않은 적의 공격으로 받는 피해 11~15%(기존 9~11%) 감폭 효과를 부여합니다.

문제: 저항의 깃발은 크게 투자하지 않아도 방어도 및 회피를 퍼센트 기반으로 크게 증가시켜 주고, 그 외에도 여러 가지 혜택이 있습니다. 그래서 모든 캐릭터가 결의와 은총 스킬이 부여하는 높은 방어도 및 회피를 더욱 증가시킬 수 있게 되었죠. 또한 패시브 스킬 트리에서 방어도와 회피의 퍼센트 증가 효과를 얻기 어려운 캐릭터에게 지나치게 큰 혜택을 주며, 결의 및 은총과 함께 사용하면 그러한 캐릭터도 오라 효과를 사용하여 방어도 및 회피 보너스에 직접 투자하는 캐릭터만큼 효과적으로 방어도와 회피를 증가시킬 수 있습니다. 이로 인해 하드코어 리그에서 저항의 깃발, 결의, 은총을 함께 사용하는 것은 필수 사항이나 마찬가지이며, 그 외의 리그에서도 아주 매력적인 선택지입니다.

해결책: 저항의 깃발이 부여하는 방어도 및 회피가 크게 감소합니다.

세부 정보:
스포일러
  • 저항의 깃발이 이제 젬 1~20레벨에서 플레이어와 주변 동료들의 방어도 및 회피를 15~24%(기존 30~49%) 증가시킵니다.
  • 저항의 깃발이 이제 젬 1~20레벨에서 주변의 적의 치명타 확률을 30~40%(기존 20~29%) 감소시킵니다.
  • 기묘한 저항의 깃발 퀄리티가 플레이어와 주변 동료들의 방어도 및 회피를 퀄리티당 0.25%(기존 0.5%) 증가시킵니다.

문제: 바람의 무희 핵심노드는 최근 4초 이내 공격에 피격된 경우 받는 공격 피해를 20% 증폭시킵니다. 하지만 그 4초 이내에 다시 피격될 가능성이 너무 높기 때문에, 회피에 많이 투자한 캐릭터조차 이 단점을 감수하고 사용하기에 너무 위험합니다.

해결책: 회피 수치가 높으면 부정적 효과를 완화하는 데 유리하도록 바람의 무희를 변경하여, 회피가 높은 캐릭터는 바람의 무희를 더 안전하게 사용할 수 있게 합니다.

세부 정보:
스포일러
  • 바람의 무희 핵심노드 패시브 스킬에서 "최근 4초 이내 공격에 피격된 경우 회피 40% 증폭" 효과가 삭제되었습니다. 이제 최근 4초 이내 공격에 피격된 경우 공격 회피 확률을 10% 증폭시켜 줍니다.

문제: 춤추는 화살 핵심노드의 근접 회피 확률 페널티는 회피에 많이 투자한 캐릭터에게도 너무 가혹하게 느껴집니다.

해결책: 춤추는 화살의 근접 회피 페널티와 투사체 회피 보너스를 덜 극단적으로 변경하였습니다.

세부 정보:
스포일러
  • 춤추는 화살 핵심노드 패시브 스킬의 "투사체 공격 회피 확률 40% 증폭" 및 "근접 공격 회피 확률 20% 감폭" 효과가 삭제되었습니다. 이제 "투사체 공격 회피 2배로 증가" 및 "근접 공격 회피 25% 감폭" 효과를 갖습니다.

문제: 수호는 사용하는 플레이어가 비교적 적은 방어 메커니즘이지만, 현재 올로스의 결의 고유 플라스크와 함께 사용할 경우에는 상당히 강력하고 그 외의 경우에는 투자 가치가 없습니다.

해결책: 올로스의 결의를 사용하면 기본 수호 회복 시간을 우회할 수 있지만, 다른 경우에서는 기본 수호 회복 시간이 수호의 유용성을 제한하고 있습니다. 기본 수호 회복 시간을 감소시키고, 플레이어가 원한다면 수호 회복 시간 단축에 더 투자할 수 있게 해줍니다.

세부 정보:
스포일러
  • 이제 수호가 4초(기존 5초) 후에 즉시 회복됩니다.
  • 수호 기본 유형에 붙을 수 있는 접미어 속성(5개 등급)을 새로 추가합니다. 이 속성의 내용은 "수호 회복 속도 최대 58% 가속"입니다.
  • 신념의 수호 고유 투구가 수호 회복 속도 40~60%(기존 20~30%) 가속 효과를 부여합니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다.

문제: 탐욕스러운 사슬옷의 "일반 방어력 100% 증가" 속성은 하나의 속성 부여 슬롯만 차지하는 것에 비해 방어에 많이 투자한 빌드의 위력을 지나치게 높여 줍니다.

해결책: 탐욕스러운 사슬옷에 붙는 일반 방어력 증가 접두어 속성의 수치가 50%(기존 100%)로 변경됩니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템의 성능을 떨어뜨릴 수 있습니다.

문제: 생명력 최대치의 일부를 에너지 보호막으로 부여하는 그라비시우스의 장막의 갑옷 속성 부여는 작업대에서 속성을 한 개 제작하는 것만으로도 다양한 빌드의 생존력을 크게 높일 수 있게 해줍니다. 예전에는 생명력 기반 빌드로 전투에서 에너지 보호막을 복구할 방법이 마땅히 없었기 때문에 그러한 빌드에서 에너지 보호막 부여를 사용할 이유가 별로 없었지만, 최근 혼의 춤과 신성한 방패 등 여러 가지 변경 사항이 추가되면서 생명력 기반 빌드에서 비교적 적은 양의 에너지 보호막을 획득하는 것이 매우 요긴해졌습니다. 그리고 그라비시우스의 속성 부여를 사용하면 에너지 보호막을 획득하는 것이 너무 쉬워집니다.

해결책: 그라비시우스의 장막의 속성이 받는 물리 피해의 일부를 화염 및 번개 피해로 받게 하는 속성으로 개편됩니다.

세부 정보:
스포일러
  • 갑옷에 붙는 최대 생명력의 12~14%를 에너지 보호막으로 부여하는 그라비시우스의 장막의 속성이 "피격 시 물리 피해의 8~9%를 화염 피해로 받음" 및 "피격 시 물리 피해의 8~9%를 번개 피해로 받음"으로 변경되었습니다. 해당 속성의 작업대 버전은 3~4% 및 5~6%의 수치를 갖습니다. 기존 아이템은 이 변경에 영향을 받지 않습니다.

문제: 실명 효과를 부여하는 패시브 스킬의 효과가 들이는 투자에 비해 미약합니다.

해결책: 패시브 스킬 트리의 실명 효과 수치를 증가시킵니다.

세부 정보:
스포일러
  • 은밀한 발걸음 주요 패시브 스킬이 실명 효과를 40%(기존 30%) 증가시킵니다. 해당 스킬 군에서 회피 및 실명 효과를 부여하는 소형 패시브 스킬들이 실명 효과를 15%(기존 10%) 증가시킵니다.
  • 실명 효과를 증가시키는 실명 숙련의 수치가 40%(기존 30%)로 변경되었습니다.

문제: 전체적으로 다양한 밸런스 변경이 적용되고 점유 스킬에 투자하는 것의 위력이 강해지면서, "물질보다 정신"과 그 외 마나에 큰 투자를 하는 빌드가 약한 상태로 방치되었습니다.

해결책: 첫 단계로 "물질보다 정신"의 기본 위력이 개선되며 갑옷 속성에서 해당 효과가 제거됩니다. 이 변경이 현재 마나 빌드가 직면한 문제를 전부 해결해 주지 않는다는 건 저희도 알고 있으며, 추후 확장팩에서 정확히 무엇을 변경할지 고려 중입니다.

세부 정보:
스포일러
  • 물질보다 정신 핵심노드 패시브 스킬이 이제 받는 피해의 40%(기존 30%)가 생명력 대신 마나로 소모되게 해 줍니다.
  • 이제 갑옷에 "받는 피해를 생명력 대신 마나로 소모" 영향력 속성, 결합된 고정 속성, 섬뜩한 고정 속성이 붙지 않습니다.
  • 저항의 망토 고유 갑옷에서 "받는 피해의 10%를 생명력 대신 마나로 소모" 효과가 삭제되었습니다.
  • "집중하는 동안 피해를 받으면 생명력 대신 마나 소모" 효과를 부여하는 장막 속성의 수치가 18~22%(기존 28~32%)로 변경되었습니다. 해당 속성의 제작 버전의 수치는 11~15%(21~25%)로 변경되었습니다.

문제: 일부 근접 빌드는 방어 상승을 획득하기가 지나치게 어려우며, 획득할 수 있는 경우에도 마음대로 활용하지 못하는 경우가 많습니다.

해결책: 방어 상승이 획득하기 더 쉽고 오래 지속되도록 변경됩니다.

세부 정보:
스포일러
  • 방어 상승을 적용할 수 있는 근접 명중으로 생성되는 방어 상승 중첩의 개수가 준 피해에 따라 이전보다 약 2배로 증가합니다. 마법 및 희귀 몬스터를 상대로는 방어 상승 생성량이 더욱 증가합니다.
  • 방어 상승의 기본 지속시간이 6초(기존 5초)로 증가합니다.
  • 명중 시 적용하는 방어 상승을 증가시키는 요지부동 스킬 군의 시작 지점 소형 패시브 스킬의 수치가 30%(기존 20%)로 변경되었습니다.
  • 요지부동 스킬 군 위쪽의 명중 시 적용하는 방어 상승을 20% 증가시키는 소형 패시브 스킬 1개가 삭제되고, 그 자리에 각각 방어 상승 지속시간을 40% 증가시키는 소형 패시브 스킬 2개가 추가되었습니다.

소환수 밸런스

패스 오브 엑자일은 아이템을 찾아 캐릭터를 강화하는 게임입니다. 소환수 빌드는 예전부터 주로 젬에 의존했으며, 더 좋은 아이템을 찾는다 해도 큰 이점을 누릴 수가 없었습니다. 이러한 변경 사항의 전체적인 목적은 더욱 다양한 소환수 빌드가 활용되도록 하는 동시에 소환수 빌드의 아이템 의존도를 높이는 것입니다.

문제: 플레이어 장비의 소환수 관련 능력치에 투자할 수 있는 방법은 한정되어 있기 때문에, 이에 맞춰 소환수의 기본 능력치를 늘려야만 합니다. 그로 인해 대부분의 소환수 빌드는 아이템 구성의 영향을 지나치게 적게 받으며, 더 좋은 아이템을 써서 최상위 소환수 빌드의 위력을 더 끌어올릴 여지가 별로 없습니다.

해결책: 소환수의 생명력과 피해는 낮아지지만, 플레이어가 장비를 통해 소환수에 투자하는 방법이 더 다양해집니다. 그 결과 강력한 아이템을 지닌 플레이어는 소환수의 피해와 생존력이 예전에는 불가능했던 수준으로 높아집니다.

세부 정보:
스포일러
  • 소환수의 레벨별 피해 및 생명력 수치가 변경되었습니다. 이 변경은 망령 소환을 제외한 모든 소환수에 적용됩니다. 하지만 수호자 기동, 무기 기동, 점멸 화살, 거울 화살의 소환수 역시 기본 피해가 아이템에 기반하기 때문에 영향을 받지 않습니다. 전체적으로 게임의 초반에는 소환수의 생명력과 피해가 이전과 동일하고, 중간 장에서는 약 30% 낮고, 소환수 스킬이 20레벨이 되면 약 20% 낮고, 소환수 스킬이 30레벨이 되면 약 10% 낮습니다. 또한 아라칼리의 송곳니의 소환한 거미를 제외하고 스킬 젬과 관련이 없는 소환수의 기본 생명력 및 피해 역시 이러한 변경 사항에 맞게 조정되었습니다.
  • 망령 소환 스킬로 생성되는 몬스터의 레벨이 낮아지지만, 젬 1레벨에서는 동일합니다. 이제 젬 20레벨에 70레벨(기존 72레벨) 몬스터를 생성하며, 젬 25레벨에 76레벨(기존 77레벨) 몬스터를 생성합니다.
  • 새로운 반지 기본 유형인 뼈 반지가 추가되었습니다. 이 반지에는 소환수 원소 저항 고정 속성이 있으며, 소환수 관련 속성이 붙을 수 있습니다.
  • 뼈, 상아, 화석 영혼 방패의 주문 피해 증가 고정 속성이 소환수가 주는 피해 증가 고정 속성으로 변경되었으며, 이제 해당 방패에 소환수 관련 속성 부여가 붙을 수 있습니다.
  • 이러한 고정 속성 변경으로 인해 마나폭풍 고유 방패가 쥐방울나무 영혼 방패로 변경되었으며, 공명의 계략은 고대의 영혼 방패로 변경되었습니다.
  • 새로운 마법봉 기본 유형인 부름의 마법봉과 회합의 마법봉이 추가되었습니다. 이 기본 유형은 각각 소집의 마법봉의 20레벨 및 50레벨 버전으로, 소환수 관련 속성이 붙을 수 있습니다. 새로운 소환수 관련 속성 중 일부가 부름의 마법봉 및 회합의 마법봉에 붙을 수 있게 되었으며, 기존 속성 중 일부는 내용이나 빈도가 변경되었습니다.
  • 이제 투구에 홈에 '장착된 소환수 젬 레벨 +1~3" 속성이 붙지 않으며, 그 대신 "모든 소환수 스킬 젬 레벨 +1~2"가 붙을 수 있습니다. "홈에 장착된 소환수 젬 레벨 +1" 속성 부여가 있는 투구의 거래 조합은 새로운 조합으로 변경되었습니다. 즐거운 사냥 되세요!
  • 이제 투구, 갑옷, 장갑, 장화의 타락한 고정 속성으로 "홈에 장착된 소환수 젬 레벨 +2"를 획득할 수 있습니다.
  • 무시무시한 눈 주얼에 붙을 수 있는 속성 목록이 업데이트되었습니다.
  • 불굴의 군단 주요 패시브 스킬의 "소환수의 최대 생명력 15% 증가" 효과가 삭제되었습니다.
  • 무덤의 목적 스킬 군의 소형 패시브 스킬의 효과가 "소환수의 모든 원소 저항 +10%"에서 "소환수의 최대 생명력 8% 증가"로 변경되었습니다.

문제: 일부 소환수 스킬의 위력이 유난히 강력하여, 많은 소환수 빌드에서 필수적으로 채택되고 있습니다.

해결책: 재밌게 플레이할 수 있는 소환수 빌드의 가짓수를 늘리기 위하여 지나치게 강력한 일부 소환수 스킬의 위력을 감소시키고 다른 스킬의 위력을 증가시킬 예정입니다. 이 변경 사항은 위에서 설명했듯 소환수에 적용되는 전반적인 변경 사항과 별개로 적용됩니다.

세부 정보:
스포일러
  • 면죄: 면죄의 파수꾼이 젬 1레벨에 주는 피해가 약 25% 감폭되며, 젬 20레벨에서 주는 피해는 약 5% 감폭됩니다. 플레이어가 사용하는 버전은 젬 1레벨에서 반경 +0(변동 없음)을 지니며, 젬 20레벨에서 +6(기존 +4)까지 증가합니다. 플레이어 버전과 소환수 버전 모두 기본 치명타 확률이 6%(기존 5%)으로 변경되었습니다. 일반 소환수 스킬의 추가 피해 효율은 180%(기존 100%)로, 강화된 버전의 추가 피해 효율은 130%(기존 100%)로 변경되었습니다.
  • 수호자 기동: 소환수의 공격이 젬 1레벨에서 32~47(기존 22~34)의 추가 물리 피해를, 젬 20레벨에서 126~184(기존 56~84)의 추가 물리 피해를 줍니다.
  • 무기 기동: 이제 젬 1레벨에서 마나를 5(기존 4) 소모하며, 젬 20레벨에서 마나를 20(기존 12) 소모합니다.
  • 아라칼리의 송곳니: 소환한 거미가 사용하는 맹독 타격 스킬의 기본 중독 지속시간이 4초(기존 8초)로 변경되었으며, 이제 물리 피해의 25%를 추가 카오스 피해로 가하지 않습니다. 거미 1마리당 플레이어가 주는 독 피해가 15%(기존 12%) 증가합니다.
  • 고통의 전령: 플레이어의 병독성 하나당 고통의 벌레의 공격 속도가 젬 1레벨에서 2%(변동 없음) 증가하며, 젬 20레벨에서 4%(기존 3%) 증가합니다.
  • 순수의 전령: 정화의 파수꾼이 주는 피해가 모든 레벨에서 약 15% 증폭되었습니다. 파수꾼의 십자군 강타 스킬의 재사용 대기시간이 5초(기존 6초)로 변경되었으며, 효과 범위가 100%(기존 80%) 증폭됩니다.
  • 환영 보조: 소환된 환영이 주는 피해가 모든 젬 레벨에서 약 20% 증폭되었습니다. 보조 대상 스킬이 이제 보조 대상 스킬 또는 보조 대상 스킬로 소환된 비-환영 소환수가 희귀 또는 고유 적 명중 시 20%(기존 10%) 확률로 환영 1개체를 소환합니다.
  • 좀비 소환: 이제 젬 퀄리티가 소환수 이동 속도를 0~20% 증가시키지 않습니다. 젬 1레벨에서 마나를 9(기존 10), 젬 20레벨에서 28(기존 38) 소모합니다.
  • 부패 골렘 소환: 이제 젬 퀄리티가 소환수 최대 생명력을 0~20% 증가시키지 않으며, 모든 레벨에서 기본 생명력이 30% 증폭됩니니다. 이제 젬 1레벨에서 소환수 최대 생명력이 0%(기존 30%) 증가하며, 젬 20레벨에서 38%(기존 68%) 증가합니다. [li]카오스 골렘 소환: 이제 젬 퀄리티가 소환수 최대 생명력을 0~20% 증가시키지 않으며, 모든 레벨에서 기본 생명력이 20% 증폭됩니니다. 이제 젬 1레벨에서 소환수 최대 생명력이 0%(기존 30%) 증가하며, 젬 20레벨에서 38%(기존 68%) 증가합니다. 카오스 골렘의 폭포 주문의 추가 피해 효율이 100%(기존 60%)로, 재사용 대기시간이 3초(기존 3.5초)로, 기본 치명타 확률이 5%(기존 0%)로 변경되며, 기본 효과 범위가 약 10% 넓어집니다. 골렘의 카오스 폭풍 스킬이 주는 피해가 젬 20레벨에서 25% 증폭됩니다.
  • 화염 골렘 소환: 이제 젬 퀄리티가 소환수 최대 생명력을 0~20% 증가시키지 않으며, 모든 레벨에서 기본 생명력이 30% 증폭됩니다. 이제 젬 1레벨에서 소환수 최대 생명력이 0%(기존 30%) 증가하며, 젬 20레벨에서 38%(기존 68%) 증가합니다. 이제 골렘이 근거리의 대상에게 박격포 주문을 사용할 수 있습니다. 골렘의 박격포 주문의 추가 피해 효율이 200%(기존 100%)로 변경됩니다. 골렘의 소각 주문의 추가 피해 효율이 80%(기존 20%)로 변경됩니다. 골렘의 돌풍 스킬이 주는 피해가 모든 레벨에서 약 30% 증폭되고, 추가 피해 효율이 200%(기존 100%)로 변경되며, 기본 치명타 확률이 5%(기존 10%)로 변경됩니다.
  • 얼음 골렘 소환: 이제 젬 퀄리티가 소환수 최대 생명력을 0~20% 증가시키지 않으며, 모든 레벨에서 기본 생명력이 20% 증폭됩니다. 이제 젬 1레벨에서 소환수 최대 생명력이 0%(기존 30%) 증가하며, 젬 20레벨에서 38%(기존 68%) 증가합니다. 골렘의 얼음 창 주문의 추가 피해 효율이 150%(기존 100%)로 변경됩니다.
  • 번개 골렘 소환: 이제 젬 퀄리티가 소환수 최대 생명력을 0~20% 증가시키지 않으며, 모든 레벨에서 기본 생명력이 30% 증폭됩니다. 이제 젬 1레벨에서 소환수 최대 생명력이 0%(기존 30%) 증가하며, 젬 20레벨에서 38%(기존 68%) 증가합니다. 골렘 주문의 기본 치명타 확률이 6%(기존 5%)로 변경됩니다. 기본 번개 투사체 주문의 추가 피해 효율이 250%(기존 100%)로 변경됩니다.
  • 돌 골렘 소환: 이제 젬 퀄리티가 소환수 최대 생명력을 0~20% 증가시키지 않으며, 모든 레벨에서 기본 생명력이 20% 증폭됩니다. 이제 젬 1레벨에서 소환수 최대 생명력이 0%(기존 30%) 증가하며, 젬 20레벨에서 38%(기존 68%) 증가합니다.
  • 신성한 유물 소환: 유물의 폭발 주문의 추가 피해 효율이 모든 젬 레벨에서 250%(기존 젬 1레벨에서 70%, 젬 20레벨에서 146%)로 변경됩니다. 아군 및 소환수에게 부여하는 1초당 생명력 재생 효과가 모든 젬 레벨에서 약 50% 증폭됩니다.
  • 격노의 유령 소환: "소환수가 15% 감폭된 추가 피해 획득" 효과가 삭제되었습니다. 이제 소환수가 주는 피해가 젬 1레벨에서 0% 증폭되며, 젬 20레벨에서 38%(기존 0%) 증폭됩니다. 소환수의 기본 생명력이 모든 레벨에서 20% 높아집니다. 이제 젬 1레벨에서 마나를 4(변동 없음) 소모하며, 젬 20레벨에서 16(기존 12) 소모합니다. 추가 소환수를 1마리 소환할 확률을 부여하는 투구 인챈트가 무자비한 미궁에서 나온 경우 16%(기존 12%), 영원의 미궁에서 나온 경우 24%(기존 18%)의 확률을 부여합니다.
  • 수확자 소환: 소환수를 소모하면 부여되는 버프가 이제 피해를 40% 증가시키지 않습니다. 이제 공격 속도 40%(기존 20%) 증가, 이동 속도 40%(기존 20%) 증가, 효과 범위 30% 증가 효과를 부여합니다. 수확자의 돌진 베기 공격의 추가 피해 효율이 150%(기존 250%)로 변경됩니다.
  • 해골 소환: "소환수가 50% 증폭된 추가 피해 획득" 효과가 삭제되었습니다. 해골 마법사가 젬 1레벨에서 주는 피해가 약 5%, 젬 20레벨에서 약 25% 감폭되었습니다. 이제 젬 1레벨에서 마나를 5(기존 4) 소모하며, 젬 20레벨에서 마나를 16(기존 12) 소모합니다.
  • 보라나의 행진: 소환된 석궁병의 실질적인 정확도가 의도한 것보다 약 70% 낮았던 문제를 수정했습니다. 이제 소환된 석궁병이 주는 피해가 약 50% 증폭되었습니다. 보라나의 행진에 무작위로 붙을 수 있는 모든 속성은 수치가 증가하거나 비활성화되었습니다.

문제: 소환수는 몬스터이기 때문에, 빌드 선택 및 위력에 큰 영향을 줄 수 있는 몇몇 능력치를 몬스터에게서 그대로 이어받습니다. 이러한 능력치는 게임 내에 명시되어 있지 않기 때문에 많은 플레이어가 혼란을 겪으며, 이로 인해 상태 이상에 중점을 두고 설계된 소환수를 제외하면 소환수 상태 이상 빌드는 거의 불가능에 가깝습니다. 또한 격분 및 권능 충전이 소환수에 부여하는 대량의 피해 보너스로 인해 다른 선택지가 설 자리가 없으며, 이러한 현상은 특히 강령술의 비호를 활용한 방패 아이템 선택과 유틸리티에 중점을 둔 망령에서 명백하게 드러납니다.

해결책: 혼동의 여지가 있는 몬스터 능력치를 소환수 및 비-소환수 버전으로 나누어, 소환수가 플레이어의 예상대로 행동하도록 합니다.

세부 정보:
스포일러
  • 소환수에서 명시되지 않은 출혈, 점화, 중독 피해 페널티가 삭제되었습니다. 해당 페널티를 상쇄하던 수확자 소환의 명시되지 않은 출혈 피해 보너스가 삭제되었습니다. 이로 인해 소환수가 주는 중독 피해가 약 2배, 점화 피해가 약 3.5배, 출혈 피해가 약 7배 증가하였습니다.
  • 이제 소환수가 인내, 격분, 권능 충전에서 일반 몬스터처럼 크게 증가한 보너스를 받지 않으며, 플레이어와 동일한 보너스를 획득합니다.

문제: 소환수 치명타에 투자하는 비주류 빌드는 가능해진 지 꽤 되었지만, 주류 빌드가 된 적은 한 번도 없습니다. 게다가 상기한 대로 권능 충전에서 얻을 수 있는 치명타 확률이 대량 제거되면서, 추가적인 변경 없이는 치명타 소환수 빌드가 거의 불가능에 가까워질 것입니다.

해결책: 소환수 치명타에 투자할 수 있는 수단이 추가됩니다. 해당 변경의 목적은 권능 충전에서 치명타 확률을 잃은 것을 완전히 보완하는 것이 아니라, 소환수 치명타 피해 배율 속성 부여를 얻는 경로를 다수 추가하여 잃은 만큼 상쇄하고 남을 정도로 피해량을 늘리는 것입니다.

세부 정보:
스포일러
  • 이제 영혼 공물 스킬 젬이 소환수에 원소 또는 카오스 저항을 부여하지 않으며, 소환수가 물리 피해의 일부를 추가 카오스 피해로 획득하게 하지 않습니다. 그 대신 소환수의 치명타 확률을 젬 1레벨에서 110%, 젬 20레벨에서 148% 증가시킵니다. 또한 소환수에게 젬 1레벨에서 치명타 피해 배율 +30%, 젬 20레벨에서 치명타 배율 +39%를 부여합니다.
  • 이제 무시무시한 힘 패시브 스킬 트리 스킬 군이 소환수 효과 범위를 부여하지 않으며, 소환수 치명타 확률 및 치명타 피해 배율을 부여하는 더 큰 스킬 군으로 변경되었습니다.
  • "소환수의 치명타 확률 100% 증가" 소환수 공격 숙련이 "소환수 효과 범위 30% 증가"로 변경되었습니다.
  • 상기한 신규 소환수 속성 부여에는 마법봉 및 방패에 등장하는 소환수 치명타 확률 속성들과 마법봉에 등장하는 소환수 치명타 배율 속성들이 포함되어 있습니다.

문제: 소환수 스킬의 위력이 젬 레벨에 따라 크게 증가하기 때문에, 네크로맨서의 초자연적인 힘 주요 패시브 스킬은 대부분의 소환수 빌드에서 매우 큰 위력을 발휘합니다. 이 스킬로 인해 굳이 다른 전직 클래스로 소환수 빌드를 사용할 이유가 없어졌습니다.

해결책: 초자연적인 힘이 제공하는 능력치의 범용성이 낮아지며, 그 대신 상기한 것처럼 아이템에서 소환수 젬 레벨을 더 많이 획득할 수 있게 됩니다.

세부 정보:
스포일러
  • 네크로맨서의 초자연적인 힘 주요 전직 패시브 스킬에서 "모든 소환수 스킬 젬 레벨 +2" 효과가 삭제되었습니다. 이제 소환수에 불경한 힘을 부여합니다.

기타 스킬 및 보조 젬 밸런스

문제: 금빛 용사와 금빛 거상의 시신이 모독 스킬로 생성되는 다른 시신보다 약 60% 증폭된 생명력을 갖습니다. 이로 인해 시신 폭발을 일으키는 스킬이 의도보다 많은 피해를 줄 수 있으며, 점화 피해가 능력치에 기반하여 증가하는 스킬에서는 이 현상이 더욱 두드러지게 나타납니다.

해결책: 금빛 용사 및 금빛 거상 시신의 생명력이 키타바의 전령 등 생명력이 높은 시신과 같은 수준으로 감소시킵니다.

문제: 시신 폭발을 일으키는 스킬의 피해는 시신의 최대 생명력 증가에 크게 의존하며, 해당 효과는 대부분 패시브 스킬 트리의 스킬이 제공합니다. 시신 폭발 스킬을 활용하는 빌드는 해당 능력치를 대량 확보할 수 있는 네크로맨서 전직 직업을 선택해야 한다는 압박을 느끼며, 이로 인해 플레이어가 처치한 적의 시신은 플레이어가 직접 생성한 시신에 비해 피해량이 적습니다. 또한 시신 폭발 스킬이 피해로 주는 시신 생명력의 비율은 스킬 레벨에 비례하여 증가하지 않기 때문에 스킬 레벨을 올릴 이유가 크게 없으며, 특히 점화 피해를 높이는 빌드에서는 이러한 현상이 두드러지게 나타납니다.

해결책: 네크로맨서 전직의 시신 최대 생명력 증가 능력치가 교체되며, 다른 곳에서는 수치가 감소합니다. 이로 인해 피해가 대폭 감소되는 것에 맞춰 모든 시신 폭발 스킬이 피해로 주는 시신 생명력의 비율이 증가하며, 해당 비율이 스킬 레벨에 맞춰 증가하도록 변경됩니다.

세부 정보:
스포일러
  • 시신의 서약 네크로맨서 전직 패시브 스킬의 "자신이 생성한 시체의 최대 생명력 50% 증가" 효과가 삭제되었습니다.
  • 이제 장의사 스킬 군의 소형 시신 생명력 패시브 스킬이 "자신이 생성한 시체의 최대 생명력 5%(기존 10%) 증가" 효과를 부여합니다.
  • 몽환적인 발굴: 이제 퀄리티가 "생성된 시신의 최대 생명력 0~20% 증가"(기존 0~40%) 효과를 부여합니다.
  • 시체 폭발: 이제 젬 1레벨에서 "폭발로 시신 최대 생명력의 6%와 동일한 기본 화염 피해를 줌" 효과를 지니며, 수치가 젬 20레벨에서 7.9%까지(기존에는 모든 젬 레벨에서 6%) 증가합니다.
  • 바알 시체 폭발: 이제 젬 1레벨에서 "폭발로 시신 최대 생명력의 6%와 동일한 기본 화염 피해를 줌" 효과를 지니며, 수치가 젬 20레벨에서 7.9%까지(기존에는 모든 젬 레벨에서 9%) 증가합니다.
  • 시체 소각: 이제 젬 1레벨에서 "폭발로 시신 최대 생명력의 4%와 동일한 기본 화염 피해를 줌" 효과를 지니며, 수치가 젬 20레벨에서 5%까지(기존에는 모든 젬 레벨에서 4%) 증가합니다.
  • 시체 불덩이: 이제 젬 1레벨에서 "폭발로 시신 최대 생명력의 3%와 동일한 기본 화염 피해를 줌" 효과를 지니며, 수치가 젬 20레벨에서 4%까지(기존에는 모든 젬 레벨에서 3%) 증가합니다.
  • 신체 전환: 이제 젬 1레벨에서 "폭발로 시신 최대 생명력의 6%와 동일한 기본 화염 피해를 줌" 효과를 지니며, 수치가 젬 20레벨에서 7.9%까지(기존에는 모든 젬 레벨에서 6%) 증가합니다. 이제 모든 젬 레벨에서 플레이어의 최대 생명력의 4%(기존 3%)와 동일한 화염 주문 피해를 줍니다. 추가 피해 효율이 100%(기존 85%)로 변경되었으며, 이제 젬 레벨이 상승하면 반경이 증가하여 20레벨에서 2 증가합니다.

문제: 3.17.0에서 화염 덫의 명중 피해가 버프되었을 때, 용암 지대의 지속 피해 역시 의도치 않게 버프되었습니다.

해결책: 화염 덫의 용암 지대 피해가 3.17.0 이전 수준으로 감소합니다.

세부 정보:
스포일러
  • 화염 덫이 이제 젬 1레벨에서 1초당 32.5(기존 30.9)의 기본 화염 피해를, 젬 20레벨에서 1초당 3018.8(기존 4170.7)의 기본 화염 피해를 줍니다.

문제: 재사용 대기시간을 지닌 덫의 밸런스는 주로 단일 대상 피해를 보조하는 역할에 맞춰 조정되며, 해당 덫에 많이 투자한 빌드는 더 자주 사용할 수 있습니다. 하지만 현재 덫 빌드는 덫 재사용 대기시간 회복 속도 증가 및 덫 지속시간 증가 효과를 매우 효율적으로 확보할 수 있습니다. 이로 인해 주는 피해의 대부분을 그러한 덫에 의존하는 것이 의도보다 수월해졌으며, 오래 지속되는 전투에서 해당 덫으로 줄 수 있는 피해가 매우 높았습니다. 현재 게임에서 이 문제는 지진 덫에서 가장 두드러지지만, 재사용 대기시간을 지닌 다른 덫 스킬에도 적용됩니다.

해결책: 확보할 수 있는 덫 재사용 대기시간 및 지속시간 효과의 양을 제한하고, 그로 인해 성능이 지나치게 감소한 재사용 대기시간 덫 스킬의 피해를 보완합니다.

세부 정보:
스포일러
  • 향상된 덫 보조에서 스킬 효과 지속시간 10~29% 증가 효과가 삭제되었습니다.
  • 황급한 재건 주요 패시브 스킬의 이름이 준비 과다로 변경되었으며, 이제 덫 투척 재사용 대기시간 회복 속도가 30% 증가하지 않습니다.
  • 화염방사기 덫이 젬 1레벨에서 6~9(기존 5~8)의 화염 피해를 주며, 젬 20레벨에서 243~366(기존 211~319)의 화염 피해를 줍니다.
  • 번개 첨탑 덫이 젬 1레벨에서 15~45(기존 15~46)의 번개 피해를 주며, 젬 20레벨에서 238~713(기존 207~622)의 번개 피해를 줍니다. 추가 피해 효율이 85%(기존 75%)로 변경되었습니다.

문제: 폭발 화살은 현재 명중과 대상에 꽃힌 화살 1개당 상태 이상 피해에 같은 능력치를 사용합니다. 하지만 그로 인해 성능이 지나치게 높은 점화 빌드의 피해를 감소시키면 성능이 낮은 명중 기반 빌드에 영향이 갈 수밖에 없습니다.

해결책: 명중 피해와 대상에 화살을 중첩시켜 얻는 상태 이상 피해 보너스를 두 개의 능력치로 분리합니다. 상태 이상 피해가 감소하고 명중 피해가 소폭 증가합니다.

세부 정보:
스포일러
  • 폭발 화살: "대상에 명중한 폭발 화살 1개당 폭발 시 명중 및 상태 이상 피해 5% 증폭" 효과가 삭제됩니다. 이제 "대상에 명중한 폭발 화살 1개당 폭발 시 명중 피해 6% 증폭" 및 "대상에 명중한 폭발 화살 1개당 폭발 시 상태 이상 피해 3% 증폭" 효과를 갖습니다.

문제: 3.17.0에서 주문 기본 피해 수치가 크게 증가하고 이에 맞춰 주문 발동 수단의 위력이 감소했을 때, 피격 시 시전 보조와 사망 시 시전 보조에는 변경 사항이 적용되지 않았습니다.

해결책: 3.17.0에서 다른 발동 메커니즘에 적용된 변경 사항에 맞춰 피격 시 시전 보조의 피해 페널티가 증가하고 사망 시 시전 보조의 피해 보너스가 감소합니다.

세부 정보:
스포일러
  • 피격 시 시전 보조가 젬 1레벨에서 보조 대상 스킬로 주는 피해를 65% 감폭시키며(기존 70% 감폭), 20레벨에서 27% 감폭시킵니다(기존 6% 증폭).
  • 사망 시 시전 보조가 젬 1레벨에서 죽음 상태에서 피해를 0%(변동 없음) 증폭시키며, 젬 20레벨에서 152%(기존 304%) 증폭시킵니다.

문제: 사망 시 시전을 사용하는 보스 처치 빌드가 사망 시 시전 보조의 기묘한 대체 퀄리티를 사용하면 확정적으로 치명타를 주는 것이 지나치게 쉬워집니다.

해결책: 기묘한 사망 시 시전 보조의 퀄리티가 "죽음 상태에서 보조 대상 스킬의 치명타 확률 +0~10%(기존 0~100%)"로 변경됩니다.

문제: 신성한 축복 보조는 마나를 너무 많이 점유하지 않으면서 오라를 사용하고 싶은 캐릭터가 몇 초마다 일반적인 마나 소모를 지불하고 오라를 사용할 수 있게 해주도록 설계되었습니다. 보조 대상 오라의 마나 소모는 해당 오라에 원래 필요한 점유에 기반하여 계산되기 때문에, 일반적인 경우에는 최대 마나의 상당한 부분을 소비해야만 합니다. 하지만 기술적 제한으로 인해 마나 대신 생명력을 소모할 경우에도 소모량은 여전히 마나에 기반하여 계산됩니다. 이로 인해 마나 대부분을 점유한 플레이어가 신성한 축복 보조와 생명력 전환 보조의 영향을 전부 받는 오라를 사용하면서 때때로 생명력을 몇 천 소모하여 원래라면 유지할 수 없는 오라를 추가로 획득할 수 있게 해줍니다.

해결책: 오만 보조에 맞춰 생명력 전환이 축복 스킬을 보조하지 못하게 됩니다. 이번 변경 사항에 맞춰 신성한 축복 보조가 소폭 향상되며, 이에 맞춰 영원한 축복 보조가 업데이트됩니다.

세부 정보:
스포일러
  • 이제 생명력 전환이 축복 스킬을 보조할 수 없습니다.
  • 신성한 축복 보조의 보조 대상 스킬의 오라 효과가 젬 1레벨에서 10%(기존 0%) 증가하며, 젬 20레벨에서 29%(기존 19%) 증가합니다.
  • 영원한 축복 보조가 보조 대상 스킬의 오라 효과를 젬 1레벨에서 0% 증가시키며(기존 19% 감소), 젬 20레벨에서 19%(기존 0% 증가) 증가시킵니다.

문제: 저격수의 징표는 투사체 빌드의 위력을 크게 높여 주기도 하지만, 강력한 플라스크 충전 역시 제공합니다. 특히 생명력 플라스크 충전은 빌드에서 저격수의 징표를 사용할지 여부를 결정할 때에는 거의 고려되지 않지만, 해당 스킬을 사용하는 빌드의 숨은 잠재력을 끌어내 줍니다. 투사체 능력치와 플라스크 충전이 함께 작용하면 저격수의 징표가 다른 징표 스킬에 비해 너무 강력합니다.

해결책: 저격수의 징표에서 생명력 및 마나 플라스크 충전이 제거됩니다. 해당 능력치는 추후 다시 추가될 수도 있습니다...

문제: 기존에 물의 구체는 주로 단일 대상을 상대할 때 명중시킬 추가 대상을 만들어, 여러 가지 스킬에 추가 범위 피해나 투사체 연쇄 등의 효과를 적용하는 데 사용되었습니다. 3.17.0 패치에서 물의 구체를 명중시키는 데 재사용 대기시간이 추가되었지만, 해당 재사용 대기시간은 필연적으로 개체당 적용되기 때문에 여러 가지 개체가 물의 구체를 명중시킬 경우 여전히 어마어마한 피해 보너스를 제공합니다. 이 문제는 소환수 빌드에서 특히 두드러집니다.

해결책: 물의 구체를 시전한 개체만 물의 구체를 명중시킬 수 있게 변경되었습니다.

문제: 패스 오브 엑자일이 지속적으로 변화하면서, 특정 스킬 또는 보조 젬의 성능이 너무 낮아 사용하기 꺼려질 때가 종종 있습니다. 

해결책: 성능이 낮은 일부 스킬 및 보조 젬에 정기적인 밸런스 검토를 수행하여 더 매력적인 선택지로 만듭니다.

세부 정보:
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  • 포대 쇠뇌의 추가 피해 효율이 젬 1레벨에서 50%(기존 44%), 젬 20레벨에서 65%(기존 57%)로 변경됩니다. 기본 폭발 범위가 20(기존 18)으로 변경됩니다. 이제 화살이 떨어지는 데 250ms(기존 330ms)가 소요되며, 화살 사이의 지연시간이 100ms(150ms)로 변경됩니다.
  • 맹렬한 포격이 젬 1레벨에서 7~10(기존 6~9)의 화염 피해를 주며, 젬 20레벨에서 270~405(기존 241~361)의 화염 피해를 줍니다. 추가 피해 효율이 60%(기존 55%)로 변경됩니다.
  • 회전베기의 반경이 젬 1레벨에서 0(변동 없음) 증가하며, 젬 20레벨에서 10(기존 8) 증가합니다.
  • 치직대는 창의 기본 광선 너비가 12(기존 10)으로 변경되며, 격렬함 1중첩당 광선 너비가 3(기존 2) 증가합니다.
  • 미끼 토템의 토템 생명력이 젬 1레벨에서 0%(변동 없음) 증가하며, 젬 20레벨에서 76%(기존 38%) 증가합니다.
  • 포식 토템의 기본 생명력이 20% 증폭됩니다. 또한 토템 생명력이 젬 1레벨에서 0%(변동 없음) 증가하며, 젬 20레벨에서 76%(기존 0%) 증가합니다.
  • 에너지 칼날이 이제 "양손 에너지 칼날의 번개 피해 70%(기존 50%) 증폭" 효과를 갖습니다.
  • 화염 폭풍이 0.15초(기존 0.2초)마다 충돌 1회로 변경됩니다.
  • 가속이 젬 1레벨에서 이동 속도를 10%(기존 4%), 공격 및 시전 속도를 15%(기존 9%) 증가시킵니다. 젬 20레벨에서는 이동 속도를 15%(기존 9%), 공격 및 시전 속도를 24%(기존 16%) 증가시킵니다. 바알 가속이 젬 1레벨에서 이동 속도를 16%(기존 10%) 증가시키며, 젬 20레벨에서 20%(기존 13%) 증가시킵니다. 바알 가속이 부여하는 공격 및 시전 속도에는 변동이 없습니다.
  • 약탈의 추가 피해 효율이 젬 1레벨에서 170%(기존 150%), 젬 20레벨에서 250%(기존 225%)로 변경됩니다. 바알 약탈의 추가 피해 효율이 젬 1레벨에서 250%(기존 200%), 젬 20레벨에서 350%(기존 313%)로 변경됩니다.
  • 회복 토템의 기본 생명력이 20% 증폭됩니다. 또한 토템 생명력이 젬 1레벨에서 0%(변동 없음) 증가하며, 젬 20레벨에서 76%(기존 0%) 증가합니다. 회복 토템의 오라가 젬 1레벨에서 생명력을 1초당 8.6(기존 6.3) 재생시키며, 젬 20레벨에서 1초당 317.5(기존 162.2) 회복시킵니다. 상이한 회복 토템의 퀄리티가 오라 효과를 0~20%(기존 0~60%) 증가시킵니다.
  • 작열 광선이 이제 젬 1레벨에서 1초당 13.4(기존 12.8)의 기본 화염 피해를, 젬 20레벨에서 1초당 780.7(기존 696.3)의 기본 화염 피해를 줍니다.
  • 재앙의 화살의 추가 피해 효율이 젬 1레벨에서 30%(기존 28%), 젬 20레벨에서 40%(기존 35%)로 변경됩니다.
  • 충격 폭발의 "20%의 확률로 적을 감전" 및 "감전 효과 증가"가 삭제되었습니다. 이제 최대 감전 효과가 10% 증가하며 고리가 항상 감전을 유발합니다. 기묘한 충격 폭발의 퀄리티에서 "고리가 0~40%의 확률로 감전 유발" 효과가 삭제되었습니다.
  • 영혼 분리가 젬 1레벨에서 21~31(19~28)의 카오스 피해를 주며, 젬 20레벨에서 885~1327(기존 716~1074)의 카오스 피해를 줍니다. 추가 피해 효율이 170%(기존 150%)로 변경되었습니다. 이제 젬 1레벨에서 1초당 180.9(기존 164.9), 젬 20레벨에서 2642.5(기존 2138.5)의 기본 카오스 피해를 줍니다.
  • 주문투척이 젬 1레벨에서 장착한 마법봉 피해의 60%(기존 50%)만큼, 젬 20레벨에서 174%(100%)만큼 추가 주문 피해를 부여합니다.
  • 산산조각의 추가 피해 효율이 젬 1레벨에서 220%(기존 175%), 젬 20레벨에서 325%(기존 275%)로 변경됩니다. 이제 피해를 주는 파도가 60% 더 빠르게 이동합니다.
  • 바알 화염파의 주문 피해가 단계마다 200%(기존 140%) 증폭됩니다.
  • 화살 산개 보조가 젬 1레벨에서 보조 대상 스킬로 주는 투사체 피해를 30%(기존 40%), 젬 20레벨에서 16%(기존 26%) 감폭시킵니다.
  • 긴급 명령 보조가 젬 1레벨에서 보조 대상 스킬의 함성 속도를 50%(기존 30%), 젬 20레벨에서 69%(기존 49%) 증가시킵니다.
  • 치명타 고통 격화 보조가 젬 1레벨에서 보조 대상 스킬이 치명타로 주는 상태 이상 지속 피해 배율 +70%(기존 +55%), 젬 20레벨에서 +98%(기존 +83%)를 부여합니다.

기타 전직 밸런스

문제: 지난 몇 년 간 트릭스터 전직 직업은 많은 밸런스 문제를 일으켰으나, 여러 변경을 거치면서 트릭스터만의 정체성을 잃고 성능이 저하되었습니다.

해결책: 캐릭터 테마에 맞는 방어 및 속도에 더욱 집중하며 트릭스터 전직을 개편하였습니다. 자세한 내용은 3.19 공개 라이브스트림에서 공개할 예정입니다.

문제: 저거넛의 무적 스킬은 지나치게 복잡하기 때문에, 부여되는 각 능력치의 양은 한정적입니다. 이로 인해 저거넛 플레이어가 해당 스킬에서 원하는 능력치에 집중할 수 없습니다.

해결책: 무적이 더 세부적이지만 강력한 2개의 스킬로 분리됩니다.

세부 정보:
스포일러
  • 저거넛의 무적 주요 전직 패시브 스킬에서 "1초마다 생명력의 2% 재생", "받는 피해 5% 감소", "1초마다 지난 10초 동안의 피격에서 예방한 물리 피해의 1.5%를 생명력으로 재생" 효과가 삭제되었습니다. 이제 피격으로 받는 원소 피해에 방어도의 8%를 적용합니다.
  • 저거넛에 신규 주요 전직 패시브 스킬 "견인불발"을 추가하였습니다. 견인불발은 생명력 재생 속도를 40% 증가시키고, 1초마다 지난 10초 동안의 피격에서 예방한 물리 피해의 1.5%를 생명력으로 재생합니다.

문제: 치프틴의 숲의 힘, 타호아 스킬은 강타 기반 빌드에 채택하기에는 피해가 너무 낮으며, 전력 공격이 될 수 없으며 전쟁의 주먹 보조와 서로 상승 효과가 없다는 것을 고려하면 이 단점이 더욱 두드러집니다.

해결책: 타호아의 선택받은 자가 사용한 강타로 주는 피해가 100%(기존 50%) 증폭됩니다.

문제: 패스파인더의 일류 연금술사 스킬은 매우 약하며, 이로 인해 비-카오스 빌드는 선택할 만한 전직 스킬이 몇 없습니다. 그 결과 대부분의 패스파인더가 카오스 빌드를 선택하게 됩니다.

해결책: 일류 연금술사의 위력을 상승시키고, 더욱 강력한 자연의 은혜의 지나친 위력을 감소시켜 이를 일부 보완합니다.

세부 정보:
스포일러
  • 패스파인더의 일류 연금술사 주요 전직 패시브 스킬에서 "아무 플라스크나 효과를 받는 동안 20%의 확률로 동결, 감전 및 점화 유발" 효과가 삭제되었습니다. 이제 플레이어에게 적용된 마법 특수 플라스크의 효과를 20% 증가시킵니다.
  • 패스파인더의 자연의 은혜 주요 전직 패시브 스킬에서 "받는 원소 피해 6% 감소" 효과가 삭제되었습니다.

고유 아이템 밸런스

문제: 결정화된 전지력과 별의 재는 강력한 고유 목걸이로, 두 아이템 모두 아틀라스 공성전에서 도입된 이래 매우 다양한 빌드에서 채택되었습니다. 하지만 별의 재는 각 빌드의 위력을 향상시키는 비교적 독립적인 아이템인 데 비해, 결정화된 전지력은 플레이어가 빌드의 상당 부분을 능력치를 중첩시키는 데 쏟도록 유도합니다. 또한 평소였다면 다른 아이템 능력치와 경쟁해야 했을 원소 저항을 결정화된 전지력이 제공해주기 때문에, 능력치를 중첩시키기 더욱 쉬워집니다. 이로 인해 다양한 원소 빌드에서 사용되는 아이템 구성의 폭이 좁아졌습니다.

해결책: 결정화된 전지력이 여전히 강력하지만 예전만큼 많은 빌드에서 최적의 선택으로 여겨지지는 않도록, 결정화된 전지력이 부여하는 원소 관통 및 원소 저항력의 양을 감소시켰습니다.

세부 정보:
스포일러
  • 결정화된 전지력 고유 목걸이가 이제 "전지력 15당(기존 10당) 모든 원소 저항 +1%" 및 "전지력 15당(기존 10당) 1%의 원소 저항 관통"을 부여합니다. 이 변화는 기존 아이템에도 영향을 미칩니다.

문제: 살점의 융합은 가장 높은 원소 저항 최대치를 다른 원소 저항에 적용해 주는 고유 주얼입니다. 기본 저항에 큰 페널티를 적용하지만, 아이템을 잘 갖춘 빌드에서는 다른 원소 피해 완화 수단보다 더욱 뛰어난 성능을 보이는 매우 강력한 아이템입니다.

해결책: 살점의 융합에 원소 저항 최대치 페널티를 추가하여, 모든 원소 저항을 90%까지 올리려면 빌드의 더 많은 부분을 투자해야 하도록 변경하였습니다.

세부 정보:
스포일러
  • 살점의 융합 고유 주얼에 모든 원소 저항 최대치 -4~-6 효과가 추가되었습니다. 이 변화는 기존의 살점의 융합에 영향을 주지 않습니다.

기타 캐릭터 및 아이템 밸런스

문제: 허약 상태 이상이 제공하는 기본 치명타 확률은 해당 효과에 집중한 빌드의 피해를 크게 높여 줍니다. 대체 상태 이상에 투자하는 수단이 점점 늘어나면서, 허약을 놔두고 다른 상태 이상을 선택할 이유가 줄어들었습니다.

해결책: 그을림 및 감전과 성능이 더 비슷해지도록 허약이 제공하는 치명타 확률의 양을 감소시켰습니다.

세부 정보:
스포일러
  • 허약 상태의 적에 대한 치명타 확률을 최대 +6%(기존 +15%) 부여하며, 기본 수치가 +2%(기존 +5%)로 변경됩니다.

문제: 점유 효율이 도입되면서 더욱 다양한 빌드가 어느 정도 점유 스킬에 투자할 이유가 생겼습니다. 이 자체로는 문제가 되지 않지만, 현재 거의 모든 빌드에서 점유 스킬에 투자할 때 유사한 방법을 사용하며, 필요한 투자에 비해 획득할 수 있는 전체적인 위력이 지나치게 강력합니다. 이러한 현상이 가장 두드러지는 곳은 점유 숙련으로, 주요 패시브 스킬을 전부 합친 것보다 더 큰 위력을 제공합니다.

해결책: 마나 점유 효율 숙련이 삭제되고 오라 효과의 위력과 생명력 점유 효율 숙련의 위력이 감소됩니다.

세부 정보:
스포일러
  • 스킬의 마나 점유 효율을 15% 증가시키는 점유 숙련이 패시브 스킬 트리에서 삭제됩니다.
  • 스킬의 생명력 점유 효과를 증가시키는 점유 숙련의 수치가 20%(기존 30%)로 변경되었습니다.
  • 자신의 오라 스킬의 효과를 증가시키는 점유 숙련의 수치가 10%(기존 15%)로 변경되었습니다.

문제: 적에게 피격 시 충전을 부여하는 플라스크 속성을 사용하면 대부분의 비-보스 콘텐츠에서 플라스크를 항시 유지하는 것이 지나치게 쉬워집니다.

해결책: 적에게 피격 시 충전을 부여하는 플라스크 속성의 수치가 감소됩니다.

세부 정보:
스포일러
  • 이제 불량아의 및 죄인의 속성이 플라스크에 붙지 않습니다. 범법자의, 피학 도착자의, 고행자의 속성이 적에게 피격 시 플라스크 충전을 각각 1, 2, 3(기존 4, 6, 7) 부여합니다. 신성한 오브를 사용하면 기존 아이템을 새로운 수치로 갱신할 수 있습니다.

문제: 집중하는 동안 비-오라 스킬의 마나 또는 생명력 소모를 없애 주는 장막 및 제작 속성 부여는 스킬 소모의 중요성을 낮추고 게임 디자인의 폭을 제한합니다. 3.17.0 패치 노트에 언급한 바와 같이 3.18.0에서 해당 속성 부여를 제거할 예정이었지만, 3.18.0에서 캐릭터 밸런스를 그대로 유지하기로 하면서 조치가 미뤄졌습니다.

해결책: 이제 "집중하는 동안 비-오라 스킬의 마나 또는 생명력 소모 없음"이 목걸이에 장막 속성으로 등장하지 않으며, 해당 효과의 제작 버전을 제작할 수 없습니다.

문제: 무궁한 주얼 전용 사슬 파괴자 핵심노드는 제대로 사용하기가 지나치게 어려우며, 다른 격노 생성 수단을 제공할 가능성을 제한합니다.

해결책: 사슬 파괴자를 격노 자원에 더 극단적으로 의존하도록 개편하고, 다른 격노 생성 수단과의 의도하지 않은 상호작용을 제거했습니다. [/list][/spoiler]
세부 정보:
스포일러
  • 사슬 파괴자가 개편되었습니다. 이제 1초당 마나 재생 25마다 격노 재생 1을 부여합니다. 재생으로 인한 마나 회복은 적용되지 않으며, 스킬의 격노 소모가 3 증가합니다.

문제: 받은 피해를 생명력으로 회생하는 효과는 비교적 최근에 추가된 재생 수단이며, 회생에 많이 투자하려고 해도 현재 해당 효과를 얻을 수 있는 수단은 많지 않습니다.

해결책: 받은 피해를 생명력으로 회생하는 효과가 주얼 속성 부여로 등장할 수 있게 하여 해당 능력치를 더 쉽게 얻을 수 있도록 개선합니다.

세부 정보:
스포일러
  • 이제 진홍색, 진청록색, 코발트색 주얼에 "받은 피해의 4~6%를 생명력으로 회생" 효과가 접미어 속성 부여로 붙을 수 있습니다.

이 변경 사항의 목록은 출시 전 패치 노트 전문에도 포함될 예정이며, 내용이 더 추가되거나 기존 내용이 수정될 수 있습니다. 트릭스터 전직 직업 개선 등 일부 내용에 대해서는 다음 주에 있을 칼란드라 호수 공개 라이브스트림에서 더 자세히 다루도록 하겠습니다.
글 작성자: 
카카오게임즈

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