아이템 관련 변경 사항

칼란드라 호수에 적용된 밸런스 변경 중에는, 저희가 출시 전에 내용을 제대로 전달해 드리지 않은 것들이 있었습니다. 일주일 동안 핫픽스를 통해 피드백에 대응하면서, 저희의 의도가 무엇이었으며 저희의 잘못과 이를 바로잡기 위한 대책을 설명하고 향후 저희가 지향하려 하는 방향성을 알려 드리기 위해 이 게시물을 작성했습니다.

설명하기에 앞서 우선 전해 드려야 할 내용이 있습니다. 우선 최근 저희가 결정을 내릴 때 기준으로 삼고 있는 세 가지 철학을 소개해야 할 것 같네요.

첫 번째 철학: 보상 지급 메커니즘은 플레이어의 아이템 수량 보너스 및 희귀도 보너스를 반영해야 한다.


몇 년 전부터, 저희는 내부적으로 아이템 템플릿이라는 부르는 도구를 사용해서 리그 콘텐츠에서 떨어지는 아이템을 관리하고 있습니다. 이 도구는 (보통 머리 위에 보상 기호가 있는) 몬스터를 처치했을 때 특정 유형의 아이템을 떨어뜨립니다.

하지만 패스 오브 엑자일은 더 많은 보상을 받기 위해 더 높은 난이도에 도전하는 게임이죠. 무작위로 난이도가 높은 지도를 뽑거나 육분의를 추가할 수 있습니다. 파티원의 수를 늘릴 수도 있고, 환영처럼 중첩되는 추가 리그 콘텐츠를 발동시킬 수도 있습니다. 이런 방법은 모두 게임을 어렵게 만드는 대신, 더 좋고 더 많은 보상을 줍니다. 그리고 저희는 더 좋고 더 많은 보상을 구현하는 수단으로 아이템 수량 보너스와 아이템 희귀도 보너스를 사용합니다. 아이템 수량이란 얻는 아이템의 개수가 직접적으로 증가한다는 뜻이고, 아이템 희귀도란 마법, 희귀, 고유 아이템으로 업그레이드될 확률이 높다는 뜻입니다. 그런데 아이템 템플릿은 수량 보너스와 희귀도 보너스를 무시했습니다. "희귀 주얼 4개"를 떨어뜨리는 템플릿은, 플레이어가 추가 난이도를 얼마나 중첩했든 딱 그 기능만 했습니다.

3.19 확장팩부터는 보상 시스템이 플레이어의 아이템 수량 및 희귀도 보너스에 따라 보정되도록 하려 합니다. 등급이 높은 강적 몬스터의 보상 변환 시스템이 이처럼 강력한 것도 그 때문입니다. 추가 난이도 때문에 받는 보너스가 있을 경우, 그 보너스가 희귀 몬스터가 떨어뜨리는 보상에 영향을 미칩니다. 아이템 수량 보너스가 있다면 몬스터가 변환된 아이템을 더 많이 떨어뜨릴 것이고, 아이템 희귀도 보너스가 있다면 그 아이템이 업그레이드되며 이는 변환된 아이템에도 영향을 미칩니다. 예를 들어 희귀 아이템을 고유 아이템으로 업그레이드한 후 화폐 아이템으로 변환하면, 아이템이 신성한 오브, 엑잘티드 오브 또는 소멸의 오브로 떨어집니다.

앞으로는 보상 시스템에 고난이도 콘텐츠를 플레이해서 얻는 보상 보너스를 반영하기 위해 노력할 것입니다.

두 번째 철학: 플레이어가 한 번에 상대하는 희귀 몬스터의 수는 줄어들어야 하지만, 난이도는 더 높아지고 보상은 좋아져야 한다.


화면상에 많은 희귀 몬스터가 등장하면, 몬스터들이 어떤 속성을 가지고 있으며 어떤 스킬을 사용하는지 파악하기가 힘듭니다. 경우에 따라서는 어떤 종류인지 알기 힘들 때도 있죠. 소음과 화면 공해가 너무 심해서 신경 써야 할 것이 너무 많습니다. 이 경우 전술을 적절히 구사하기 힘들기 때문에, 계속 무빙을 하거나 몬스터의 수가 무의미할 만큼 강해지는 수밖에 없습니다.

희귀 몬스터의 수는 줄고 난이도는 올라가면, 화면상의 상황을 잘 관찰하고 판단하여 적절히 대응하기가 쉽습니다. (순전히 캐릭터의 위력 자체에만 의존하는 것이 아니라) 특정 속성에 대응하는 전략을 펼치거나 실력을 발휘할 여지가 생기죠. 또한 훨씬 깔끔하고 성능 면에서도 훨씬 유리합니다.

보상은 희귀 몬스터의 난이도 증가 폭을 고려하여 설정되어야 합니다.

세 번째 철학: 리그 콘텐츠와 기본 게임 콘텐츠의 난이도 및 보상에 큰 격차가 있어서는 안 된다.


리그에서 추가되는 몬스터는 기본 게임에 등장하는 일반 몬스터보다 죽이기가 힘들고 떨어뜨리는 아이템도 좋습니다. 그런데 이런 리그들이 기본 게임에 통합될 때도 이런 특성이 변하지 않기 때문에, 콘텐츠에 2개의 층이 생깁니다. 한쪽의 보상이 압도적으로 좋은 거죠.

리그 콘텐츠가 기본 게임보다 어렵고 따라서 보상도 좋은 것은 바람직하지만, 그 차이는 약 2배 정도여야 한다고 생각합니다. 격차가 그보다 커지면 일반 몬스터를 처치하는 것의 효율이 떨어질 테고, 그러면 플레이어들이 콘텐츠의 작은 일부를 반복 플레이하는 데만 시간을 쓰게 될 것입니다.

이런 철학을 바탕에 두고, 저희가 3.19에서 적용한 변경 사항을 살펴보겠습니다. 그런 다음 저희의 잘못이 무엇이었는지, 앞으로 어떻게 바로잡을 것인지 고찰해 보겠습니다.

칼란드라 호수 밸런스 변경 사항: 희귀 몬스터 정규화


리그 콘텐츠 중에는 게임의 나머지 콘텐츠에 비해 희귀 몬스터가 너무 많이 등장하는 것이 많았습니다. 두 번째 철학에 발맞추어, 그리고 일부 인카운터에 고난이도 강적 몬스터가 너무 많이 나와 힘들다는 플레이어들의 전반적인 의견에 따라, 희귀 몬스터 등장 확률을 비슷하게 맞춘다는 목적을 갖고 패스 오브 엑자일의 대부분의 리그 콘텐츠를 검토했습니다.

또한 그와 동시에 일어나야 했던 변화가 세 가지 있습니다.

1. (첫 번째 철학에 따라) 일부 강적 속성에 아이템 희귀도/수량을 반영하는 흥미로운 보상을 추가합니다. 잘 조합되면 매우 값진 결과물이 나오기도 해서, 값진 보상이 나오면 흥분의 순간을 만끽할 수 있습니다.
2. 희귀 몬스터에 붙는 강적 속성의 평균 개수를 조절하여 좋은 보상에 걸맞게 난이도를 높이고, 흥미로운 인카운터가 무작위로 등장하게 하여 게임플레이에 변동성을 더합니다.
3. 희귀 몬스터에 속성이 여러 개 붙을 확률이 올라간다는 점을 고려하여 강적 속성의 밸런스를 조정합니다. 이 단계는 출시 후 피드백이 들어오기 시작하고 나서 적용되었습니다. 출시 전에는 필요하다고 판단되지 않았고, 결단을 내리기 전에 커뮤니티의 풍부한 피드백이 필요했습니다. 그렇게 완강하게 버틴 것은 저희의 판단 착오였습니다.


칼란드라 호수 밸런스 변경 사항: 몬스터 아이템 희귀도 및 수량 정규화


위에서 설명했듯이, 아이템을 변환하는 강적 속성들은 아이템 희귀도 및 아이템 수량 보너스에서 직접적인 이익을 얻습니다. 이런 속성들의 밸런스를 맞추고 테스트하는 동안, 저희는 특정 리그 몬스터가 일반 몬스터보다 아이템을 훨씬 많이 떨어뜨린다는 것을 알고 의아했습니다. 알고 보니 그건 리그가 주는 보상을 높이기 위해서 원래 몬스터에게 적용되던 아이템 희귀도 또는 아이템 수량 보너스 때문이었죠. 이 사실이 새로 도입된 아이템 변환 시스템과 결합되자, 보너스들이 중첩되면서 너무 많은 보상이 나오게 된 것입니다.

세 번째 철학에 발맞추어, 저희는 리그 몬스터가 일반 몬스터보다 2배 정도 좋은 보상을 주고 기존의 보너스는 갖지 않도록 밸런스를 조정했습니다. 솔직히 말하면 그 보너스는 자의적이고 일관성이 없었습니다. 예를 들어 노란 야수가 붉은 야수보다 아이템을 많이 떨어뜨렸고, 기습 몬스터에게는 수량 증가 보너스가 없고 희귀도 증가 보너스만 있었지만 수확 몬스터에게는 두 가지 보너스가 다 있었죠. 이 변경 사항은 패치 노트에 언급되지 않았습니다.

이제 이계로 넘어가겠습니다. 이계 리그는 지도를 쥐어짜는 측면에서는 손을 쓰기 힘들 만큼 망가져 있었습니다. 지도 하나에 고유 몬스터가 200마리 넘게 등장하는 경우도 있었으니까요. 이계에서 나오는 아이템의 수량은 터무니가 없을 정도였습니다. 지도 하나에서 고유 아이템이 15,000개 나오는 건 바람직하지 않습니다. 새로워진 버전에서는 지도 하나당 고유 이계 보스가 최대 한 마리만 나올 수 있어서 보다 합리적입니다. 솔직히 어마어마한 하향이긴 하지만, 의도적인 하향이었으며 라이브스트림에서 개편 사실을 언급하면서 패치 노트에서 자세한 내용을 공개할 거라고 말씀드렸습니다. 이제 극한의 지도 쥐어짜기은 불가능해졌지만, 대신 이계에서만 얻을 수 있는 보상인 더럽혀진 화폐 아이템을 추가했습니다.

저희의 잘못


리그 몬스터의 아이템 희귀도/수량 밸런스 조정을 패치 노트를 통해 공지하지 않았습니다. 단순한 실수로 누락된 것이지만, 제가 패치 노트를 감수하는 이유가 그런 실수를 잡는 거니까요. 안타깝게도 다음에 이야기할 내용 때문에 제가 감수하면서 이 실수를 알아차리지 못했습니다.

저는... 이 변경의 파급 효과를 제대로 예상하지 못했습니다. 지나가듯 (리그 몬스터 보너스를 없애고 수량만으로 교체한다는 말을) 듣고도 더 묻지 않았습니다. 바쁘고 정신이 없었지만, 자세한 정보를 달라고 했어야 맞습니다. 제가 이런 결과를 예상했다면 (아마 여전히 변경을 적용하기는 했겠지만) 그 내용을 출시 전에 지금보다 잘 전달했을 것입니다. 이는 심각한 내부 커뮤니케이션 실수였고, 전적으로 제 책임입니다. 

또한 이 변경 사항을 제대로 테스트해 보면서 어떤 느낌인지 파악하기에는 시간이 부족했습니다. 패치 후에도 게임을 기분 좋게 할 수 있는지 점검할 시간을 충분히 확보하지 않고 이런 변경 사항이 패치에 들어가게 했다니, 저로서도 용납할 수 없습니다.

또한 저는 이 게시물에서 이 변경 사항에 관해 말하면서, 변화를 부풀려 말했습니다. 저는 "예전부터 있던 막대한 보너스를 없앴다"라고 말했는데, 이 때문에 커뮤니티의 여러분이 실제보다 파급 효과가 크다고 생각하게 되었습니다. 제가 "막대하다"라는 단어를 쓴 이유는, 이 수치들은 그 자체로 보면 커 보이지만 상대적으로는 별로 크지 않은 수치이기 때문입니다. 예를 들어 (지금은 없어진) 붉은 야수의 희귀도 보너스는 750%이었습니다. 이 숫자는 커 보이지만, 속성을 4개 가진 강적 희귀 몬스터는 보너스가 41000%입니다. 플레이어들은 저희가 아이템 드롭을 90% 줄였다고 하셨지만, 실제로 그 정도의 차이는 이계, 환영, 기습에 파티 수량, 희귀도, 육분의, 갑충석과 MF 특화 캐릭터 1명을 모두 중첩해야 가능한 수준입니다(즉 존재하는 쥐어짜는 메커니즘을 최대한의 효율로 적용해야 합니다). 하지만 플레이어 둘 중 하나는 아무 영향도 체감하지 못할 것입니다. 예를 들어 균열을 플레이할 때, (3.18.1f 빌드 대비 3.19.0d 빌드의) 화폐 아이템 감소량은 약 7%입니다. 환영 100% 지도에서는 차이가 17%이고, 기습 콘텐츠와 비-리그 일반 콘텐츠에서는 25% 이상입니다.

저희가 한 또 하나의 실수는 "아이템 솎기"에 관한 것입니다. 제가 팟캐스트에서 한번 말했을 텐데, 얼마 전에 저희는 고레벨 지역에서 불필요한 일반 아이템과 마법 아이템이 실제로 떨어지기 전에 그중 일부를 솎아내는 시스템을 도입했습니다. 이 아이템들은 어느 아이템 필터에도 걸리지 않으며, 대체로 아무도 줍지 않는 아이템들입니다. 이 시스템의 의도는 플레이어가 실제로 주울 만한 아이템에는 영향을 주지 않으면서 화면상의 오브젝트를 줄이는 것이었습니다. 시간이 흐르면서 저희는 "솎기" 값을 서서히 올리면서 게임플레이에는 영향이 없으면서 성능에는 최선의 영향을 주는 지점을 찾으려 했습니다. 노파심에 밝히자면, 이 시스템은 희귀 아이템, 화폐, 지도 등에는 아무 영향을 미치지 않습니다. 칼란드라 호수 출시 몇 주 전에, 저희는 이 수치를 또 한 번 높였습니다. 즉 바닥에 떨어지는 불필요한 장비 아이템의 개수 자체를 본다면, 아이템이 줄어든 이유의 일부는 실제 드롭 하향 때문이 아니라 이 (무해한) 솎기 시스템 때문이라는 것입니다. 

추가로, 칼란드라 호수는 지역 외적인 리그입니다. 보상이 지도에서 나오는 게 아니라, 호수 자체에서 나오기 때문이죠. 직전 리그인 파수꾼이 지도에 보상을 떨어뜨린다는 점과, 리그 보상이 솔직히 평균보다 높게 설정되어 있었던 점과 극명하게 대비되죠. 그 결과 플레이어들이 지도를 완료하면서 막대한 양의 리그 보상을 받다가, 호수에 갈 때까지 리그에서 아무것도 받지 못하는 상황이 되어 버렸습니다. 이 안타까운 타이밍 문제가 아이템이 줄어들었다는 인식을 굳히는 효과가 있었습니다.

호수 자체도 출시 시점에는 보상이 상대적으로 적었지만, 그 후로 보상이 대폭 증가했습니다.

그 외의 잘못은 출시 후의 커뮤니케이션과 관련된 것입니다. 핫픽스로 변경 사항을 적용하는 데 며칠이 걸렸고, 매일 변경 내용을 공지하기는 했지만 이렇게 자세하게 설명하는 데는 거의 일주일이 걸렸죠. 진작 했더라면 좋았겠지만, 실질적인 수정 작업에 우선적으로 초점을 맞췄습니다. 저희의 의도가 잘 전달되지 않아 커뮤니티의 우려가 높아진 만큼, 제가 이 게시물을 우선적으로 작성할 방법을 찾았어야 했습니다.

향후에 이루어질 테스트 및 커뮤니케이션의 개선


이처럼 켜켜이 쌓인 실수 더미에서 건질 것이 많습니다. 의도는 좋았다고 생각하지만, 테스트와 커뮤니케이션 측면에서 부족했던 점이 많습니다. 제 감독하에 일어난 일인 만큼 제가 책임을 질 것입니다. 패스 오브 엑자일 1의 게임 디렉터인 제가 리그 몬스터 변경처럼 파급 효과가 큰 변경 사항을 놓쳤다는 것은 스스로 용납되지 않습니다. 이런 변화가 있을 때는 대단히, 대단히 신중한 테스트를 거쳐 파급 효과를 완전히 파악해야 하며, 그 후에는 분명한 커뮤니케이션이 이루어져야 합니다. 저는 여러분께 실망을 드렸고, 다시는 이런 일이 없게 할 것입니다.

출시 전에 발견되지 않은 문제들이 저희 QA 팀의 잘못 때문은 아니라는 점을 강조하고 싶습니다. 정말 열심히 일하는 분들이고, 이분들의 힘으로 어쩔 수 없는 제약이 많습니다. 다음 버전에서는 QA 팀을 개발 과정에 더 깊이 참여시켜, 기능 개발 단계에서 이분들의 피드백을 받으려고 노력하는 중입니다.

앞으로의 방향성


그럼 이제 어떻게 될까요?

6인 파티와 MF 특화 캐릭터, 리그 메카닉 중첩을 통해 콘텐츠를 극한으로 쥐어짜는 플레이어의 경우, 이계가 하향되는 만큼 이제 그런 쥐어짜는 플레이가 불가능해질 것입니다. 하지만 그래도 어마어마한 양의 아이템을 찾을 수 있을 것입니다. 실제로 이번 리그에서 하루에 거울을 여러 개 줍는 파티나, 몬스터 한 마리에게서 신성한 오브를 50개 넘게 얻는 파티를 보았습니다.

지도에 감당할 수 있는 만큼만 난이도를 추가하시는 일반 플레이어의 경우, 이번 주의 변경이 적용되고 나면 아이템 드롭이 괜찮다고 느껴지실 것입니다. 출시 시점부터 이랬어야 정상입니다. 그렇지 못했던 것을 죄송하게 생각합니다.

저희 계획은 패스 오브 엑자일에서 보상을 없애 버리는 것이 아닙니다. 저희도 실제로 게임을 하며, 값진 아이템이 잔뜩 나오면 기분이 좋습니다. 저희가 "아이템이 극도로 희귀한 버전이 있다면 그것도 재미있을까?"를 실험하는 모드, 즉 현재 내부에서 "하드 모드"라 부르는 모드는 완전히 별도의 개념이며, 그 변화는 일반 패스 오브 엑자일에는 반영되지 않았습니다.

계속 피드백을 보내 주세요. 저희는 피드백을 읽고 논의하며 계속 변화를 적용하고 있습니다. 시작이 순조롭지 않아서 죄송합니다. 하지만 여러분이 계속 칼란드라 호수와 아틀라스 기억, 그 외 이번 확장팩에서 선보인 신규 콘텐츠를 재미있게 해 주시면 좋겠네요.
글 작성자: 
카카오게임즈

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