지난주에 저희는 커뮤니티 여러분께 저희 오디오 팀에 궁금한 점이 있는지 여쭤봤습니다! 좋은 질문을 워낙 많이 해주신 덕분에 오디오 팀의 답변을 두 게시물에 걸쳐 전해드리고자 합니다. 오늘 소개해 드릴 질문은 전부 오디오 리드인 케인 님이 답변해 주셨습니다. 오늘의 게시물에서 1부를 확인해 보세요!

사운드팀의 규모는 얼마나 되나요?

사운드 디자이너 5명과 작곡가 2명으로 이루어져 있습니다.



개발 중이었던 콘텐츠가 취소되면서 세상에 나오지 못한 사운드 효과 중에 특히 기억에 남는 게 있나요?

꽤 자주 있는 일입니다. 개발 과정 후반에도 몬스터의 스킬을 수정하거나 몬스터가 다른 장소로 이동하는 등 변경이 있을 수 있죠. 그래도 또 언제 사용될지 모르기 때문에 작업물은 항상 보관합니다.



자체적으로 제작한 미사용 사운드나 음악을 전부 보관해 두나요? 그러면 어떻게 도움이 되나요?

최근에는 그럴 기회가 없었지만, 저희는 리그나 프로젝트 사이사이 일이 비교적 적은 시기에 사운드 팔레트나 기본 구성 요소들을 만들어 두곤 합니다. 보통 어떤 테마나 사운드를 만들지 가설을 세우고 소스를 모은 다음 이를 가공하여 다양한 유형의 오디오로 제작합니다. 예를 들자면 바알 혈마법은 어떤 소리를 낼까 고민하는 식이죠. 그러면 나중에 쓸 수 있는 고유한 리소스를 확보하고 사운드 라이브러리를 늘릴 수 있습니다.



창작부터 출시까지의 작업 과정은 어떻게 흘러가나요? 그리고 시각 디자인과 비교했을 때 어느 쪽에 창작의 자유가 더 많은 편인가요?

오디오 작업은 QA 테스트를 제외하면 가장 마지막에 진행되기 마련입니다. 일반적으로 게임 내 아트는 게임 디자인, 원화 작업, 모델링, 애니메이션, 시각 효과를 거치고... 그제서야 오디오 차례가 오죠. 하지만 저희는 가급적 미리 오디오를 제작하기 시작합니다. 그래야 막판에 저희 차례가 왔을 때 작업량을 감당할 수 있으니까요.



게임 사운드 디자인의 한스 짐머를 꼽자면 누구일까요? 직업적으로 존경하는 사람은 누구인가요?

사운드 디자인 분야 전체를 생각하면 벤 버트를 떠올리지 않을 수가 없죠. 그는 사운드 디자인을 바라보는 관점에 혁신을 불러왔습니다. 그리고 맷 울먼의 디아블로 2 사운드 디자인은 오늘날까지도 큰 영감을 주죠.



개인적으로 사운드가 가장 마음에 드는 빌드가 있다면 무엇인가요? 사운드가 서로 어우러지게 하는 데에는 얼마나 많은 노력을 기울이나요? 어떤 빌드의 사운드는 거의 리드미컬한 수준이던데, 정말 멋진 것 같아요!

빌드에 대해 생각하면, 주로 저희가 해결해야 하는 문제들이 떠오릅니다. 저희 게임에서는 빌드에 따라 화면이 무척 복잡해지기도 하죠. 게임의 초반부터 후반까지 한결같이 만족스러운 스킬 사운드를 만들기란 매우 까다롭습니다. 



이 직업에서 가장 흥미롭다고 생각하는 부분은 무엇인가요?

계속해서 작업물을 개선하고, 더 만족스러운 결과를 내고, 질서와 무질서 사이에서 균형을 찾는 것 모두 무척 흥미로운 작업이며, 덕분에 매일매일이 새롭습니다.



패스 오브 엑자일 2에서 도입할 예정인 변경 사항 중 지금 공개할 수 있는 내용이 있나요?

앰비언스가 더욱 역동적으로 바뀝니다. 패스 오브 엑자일 1에서는 대부분의 앰비언스가 스테레오 루프로 구성되어 있었고, 해안 근처에 있거나 할 때 등에만 가끔 추가적인 요소가 존재할 뿐이었습니다. 패스 오브 엑자일 2에서는 이를 더욱 폭넓게 적용하였으며, 이제 환경음을 동적으로 변경할 방법을 다수 갖추고 있습니다. 이는 각 지역에서 더 몰입감 있고 생생한 느낌이 들게 해줄 것입니다. 그리고 패스 오브 엑자일 1에서는 앰비언스가 너무 크고 꽉 들어찬 느낌이었기 때문에, 이제는 앰비언스를 믹싱할 때 더 신중하게 작업하고 있습니다. 저희는 카밀 님이 만든 음악의 진가가 잘 드러나기를 원하며, 앰비언스의 음색이 음악의 조성과 잘 어울리도록 카밀 님과 긴밀히 협력합니다. 음악과 앰비언스는 많은 부분에서 겹치기 때문에 사운드가 너무 과하지 않으면서 그 둘이 잘 어우러지도록 해야 하죠.



또한 명중 시 오디오를 전부 완전히 처음부터 다시 만들고, 떨어지는 화폐 등 아이템의 전용 사운드를 제작하고, 아이템을 장착하거나, 옮기거나 장착을 해제할 때 재생되는 고유한 사운드를 만들고, 게임 전반에 적용되는 더욱 복잡한 실시간 믹싱 시스템을 개발하고 있습니다. 이외에도 많은 작업이 진행 중이지만, 그 내용은 다음에 더 자세히 공개하겠습니다!



이 직업에 대해 자세히 알고 싶은 사람에게 추천할 만한 온라인 강의나 특정 학교가 있나요?

요즘에는 무료로도 어마어마한 양의 지식을 손에 넣을 수 있기 때문에, 사운드 디자인에 입문하기 아주 좋은 시기인 것 같습니다. 우선 YouTube부터 시작하세요. 사운드를 녹음하거나 조작하고, 게임 트레일러나 클립 영상의 사운드를 다시 디자인해 보세요. 그러면 이미 올바른 길로 들어선 겁니다. 물론 학교나 강의도 있지만, 작업물 자체보다 여러분의 실력을 홍보하는 데 효과적인 것은 없습니다. 그래서 포트폴리오 영상을 잘 만드는 게 아주 중요하죠. 품질 좋은 실제 사운드 디자인 작업물이 있으면 큰 도움이 됩니다. 그리고 무료지만 초심자에게 아주 유용하고 좋은 툴도 많습니다. 예를 들어 무료로 체험판을 사용하다가 필요할 때 구매할 수 있는 Reaper가 있죠.



작업과 관련해서 다른 사운드 디자이너에게 알려주고 싶은 팁이 있나요?

자신에게 투자하세요. 실력을 갈고닦으세요. 현재에 안주하거나 하고 싶은 일을 못 땄다고 한탄하지 마세요. 계속 녹음하고 멋진 사운드를 제작하다 보면 성공할 수 있을 겁니다!



말라카이의 머리가 폭발할 때 나는 그 기분 좋은 소리는 어떻게 만들었나요?

뼈를 많이 으스러뜨렸죠... 즉, 채소를 엄청 고문했다는 말입니다.



탐험 상자에서 유물을 챙길 때 나는 그 맛깔 나는 소리는 어떻게 만들었나요?

이 질문은 그 사운드를 만드신 마이클C 님에게 답변을 부탁했습니다!
보조 작곡가 마이클C: 가죽을 긁고, 자갈을 밟고, 병뚜껑을 떨어뜨렸습니다. 그다음 프로세싱 과정에서는 프리퀀시 시프트와 새츄레이션을 살짝 했죠. 간단하지만 아주 만족스럽습니다.



"이러이러한 사운드는 왜 이렇게 만족스럽나요?" 같은 질문보다 더 폭넓은 의미에서, 듣기 좋은 사운드는 어떻게 만드는지 혹은 인간은 어떤 사운드를 반복해서 듣기 좋아하는지를 설명해 주는 과학적 또는 심리학적 원리가 있나요? 그렇다면 스킬을 사용하거나 아이템이 떨어질 때 나는 사운드를 디자인하는 과정에서 그걸 어떻게 활용하나요?

아주 좋은 질문입니다! 저희는 스킬 사운드를 작업할 때 이 주제에 대해 흥미로운 토론을 벌이곤 합니다. 사운드 디자이너가 새로운 스킬 작업을 하며 제작한 멋진 사운드를 게임에 적용했는데, 나중에야 뭔가 이상하다는 걸 깨닫는 경우도 있습니다. 예를 들어 사운드가 지나치게 강렬한 바람에 반복해서 재생되면 귀가 피로해질 수도 있죠. 안타깝지만 어떤 사운드가 왜 어울리거나 듣기 좋은지 딱 부러지게 설명할 방법은 없습니다. 그저 뭔가 들어맞는다는 직감을 믿을 뿐이죠. 저는 게임 또는 믹스에 어울리지 않는 사운드는 없는지 항상 귀를 기울이며, 그 과정이 자연스러운 세계를 완성하는 데 중요하다고 생각합니다. 저희는 스킬 오디오를 무척 세심하게 제작하며 만족스러운 사운드를 만들기 위해 항상 다양한 곳에서 독특한 느낌이나 특징을 모색한다는 점만 알아주세요.



게임에 왜 지향성 오디오를 사용했고, 왜 그렇게 듣기 좋나요?

지향성 오디오는 게임의 몰입감을 높여주고 거리감이 느껴지게 해줍니다.



깨지고 부서지는 사운드가 좋아서 일부러 빌드를 맞추는 사람도 있습니다. 그런데 감전이나 나중에 나온 일부 상태 이상에는 왜 그런 사운드가 추가되지 않았나요?

특정 사운드가 인기를 끄는 정확한 이유를 파악하기는 어렵습니다. 어떤 사운드에는 유산과 기억이 얽혀 있고, 그걸 섣불리 건드려서는 안 되죠. 혹시 플레이어 경험에 악영향을 줄까 봐 패스 오브 엑자일 1에서 바꾸기가 꺼려지는 것들도 있습니다. 저희의 목표는 플레이어의 경험을 개선하는 것이지 방해하는 것이 아니니까요.



작열의 총주교, 세계 포식자, 사이러스 같은 보스의 음성 효과는 어떻게 만드나요?

보통 피치 시프트를 사용합니다. 성우가 녹음한 음성이 무섭고 불길하게 들리도록 음높이를 낮춰 묵직하게 만들죠. 그다음 시각적 스타일이나 저희가 원하는 느낌에 따라 리버브, 디스토션, 모듈레이션 등 다양한 효과를 조합합니다. 다양한 효과를 사용하는 동시에 무슨 말을 하는지 알아들을 수 있도록 하는 게 어렵습니다.



보스나 NPC의 더빙 대사가 어떻게 변화하는지 설명해 주실 수 있나요? 캐릭터의 성격이나 신체 묘사에 맞추기 위해 어떤 오디오 효과를 적용할지 어떻게 결정하시나요?

이에 대해서는 위의 답변에서 많이 설명했지만, 여기서는 결정을 내리는 과정에 대해 조금 더 자세히 설명하겠습니다. 저희는 원화, 모델, 애니메이션을 보고 많은 정보를 얻습니다. 아주 미세한 변화도 결국에는 큰 차이를 불러올 수 있으며, 캐릭터의 사운드는 대부분 성우의 연기에 달려있습니다. 그래서 녹음 단계에서 성우에게 최선의 디렉션을 해주는 게 중요하며, 그러고 나면 프로세싱 단계를 즐길 수 있습니다!



사운드 효과를 만들 때 어떤 사운드 라이브러리를 사용하는지 궁금합니다. GGG에서 녹음한 자체 사운드 라이브러리를 사용하나요? 아니면 상업용 사운드 효과 라이브러리를 사용하나요?

골고루 사용합니다. 녹음도 많이 했지만, 상업용 사운드 팩 라이브러리도 많이 갖추고 있죠.



사운드를 생각해 내는 전반적인 과정이 궁금합니다. 특정한 사운드의 아이디어가 필요할 때 다양한 시도를 많이 해봐야 하나요? 아니면 오디오 전문가는 어떻게 해야 그런 사운드를 만들 수 있는지 경험으로부터 대략적으로 알고 있나요?

어떤 게 어디에 어울리는지 파악하고 나면 시간이 지날수록 저절로 특정 사운드에 끌리기 마련입니다. 하지만 저희는 항상 독특한 사운드를 지향하며 현재에 안주하지 않으려 노력합니다. 저희 모두 경험이 풍부하기에 주어진 작업에 어울리는 사운드를 찾을 수 있지만, 찾아가는 길은 저희 모두 제각각이라는 게 참 놀랍게 느껴집니다. 바로 그래서 다양한 사람이 모인 재능 넘치는 팀으로 일하는 게 신나고 보람찬 거죠. 저마다 예술적인 특색이 있으니까요.



어떤 종류의 사운드든 처음부터 끝까지 인위적으로 제작할 수 있나요?

대부분은 가능하다고 생각합니다. 하지만 저희 게임은 무척 어둡고 거칠기 때문에, 저희가 작업할 때에는 프로세싱 작업을 거치긴 하지만 더 자연적인 사운드를 선호합니다.



팀원 중에 모듈러 신디사이저 하드웨어를 선호하는 사람이 있나요? 그리고 패스 오브 엑자일에도 모듈러 신디사이저가 사용되나요?

마이클 님과 도미닉 님 둘 다 모듈러 신디사이저를 가지고 있습니다. 하지만 그 장치들이 켜져 있는 경우가 거의 없어서 가끔은 우습다는 생각도 듭니다... 하지만 켜져 있을 때는 멋있어 보이더군요.
글 작성자: 
카카오게임즈

게시판 글 신고

신고 계정:

신고 유형

추가 정보