다가오는 3.20 확장팩에서 강적이 과거의 몬스터 속성과 더 유사하게 작용하는 시스템으로 변경됩니다.
강적과 관련해 플레이어들이 자주 겪던 문제:
새로운 시스템의 목표:
목표별 상세 설명: 속성이 하나의 특정한 목적만 수행함한 가지 예를 들자면, 마그마 장벽 강적 속성은 기존에 아주 많은 효과를 지녔습니다. 우선 해당 몬스터 주변에 마그마 장벽을 둘렀지만, 거기서 멈추지 않았습니다. 몬스터의 물리 피해를 화염 피해로 전환하고, 거기에 추가 화염 피해를 더하고, 몬스터에 화염 저항을 부여하고, 물리 피해 감소까지 더했습니다. 그리고 플레이어를 따라다니는 폭발성 화염혈액도 생성했죠. 마그마 장벽에 대응하는 신규 속성은 몬스터 주위에 마그마 장벽을 두르는 효과만 지닙니다.기존에는 따로 외워야 했던 속성 이름을 효과를 그대로 나타내는 이름으로 대체예를 들어 이제 몬스터들이 6가지 효과로 이루어진 "방화" 대신 "점화 유발" 또는 "화염 및 점화 저항"을 지니며, 5가지 효과를 지닌 "명사수" 대신 "무작위 징표 적용", "추가 치명타" 또는 "정확함"이 별개의 속성으로 등장합니다.전투의 흥미를 유지하면서 인카운터를 평균적으로 단순화단순한 속성이 추가되면서 사망 시 폭발물 또는 지면 효과를 생성하는 등 복잡한 상호작용이 포함된 속성의 비율이 낮아져, 복잡한 전투가 벌어지는 빈도도 감소하였습니다. 하지만 여전히 속성들이 서로 겹치면서 흥미롭고 어려운 새 작용을 일으킬 수 있습니다. 예전처럼 자주는 아니지만요.플레이어가 보상을 극대화하기 위해 번거로운 일을 하지 않아도 됨기존 강적에서 보상은 개별 속성과 관련되어 있었습니다. 이 덕분에 어떤 종류의 보상을 획득할지 예상할 수 있었죠. 어떤 경우에는 발견한 몬스터 속성에서 최대한 이득을 얻기 위하여 희귀도 및 수량 증가를 극대화한 캐릭터를 가져와야 했습니다. 반면 자신에게 필요 없는 보상만 떨어뜨리는 몬스터는 아예 무시해 버렸죠. 새 시스템에서는 희귀 몬스터의 보상 풀에 아이템을 다수 추가하였지만, 몬스터가 떨어뜨리는 보상은 보이지 않고 특정 속성과 연관이 없어 처치하기 전까지는 어떤 보상을 얻을지 알 수 없습니다. 속성이 더 많은 희귀 몬스터일수록 이러한 숨겨진 특수 보상 속성을 지닐 확률이 높습니다. 이 새로운 보상 시스템으로 인해 들쑥날쑥했던 기존의 강적 보상 시스템이 더욱 일관되게 변경되었습니다.결론처음 강적을 개발하게 된 동기는 기존 몬스터 속성 시스템이 시대에 많이 뒤떨어졌기 때문이었습니다. 많은 속성이 현재 밸런스에서는 효과가 미미했으며, 흥미로운 게임플레이가 그리 다양하지 않았습니다. 저희가 보기에 강적은 희귀 몬스터에 흥미로운 신규 메커니즘을 다수 추가하는 데에는 성공했지만, 동시에 위와 같은 문제를 유발했습니다. 본 게시물에서 언급된 신규 몬스터 속성을 만드는 과정에서 저희는 강적으로 추가된 흥미로운 메커니즘을 대부분 유지하되, 너무 많은 효과가 한데 묶여 있지 않도록 분리하고 단순한 속성을 다수 추가해 특정 속성의 등장 비율을 낮추는 등 신중을 기했습니다.그 결과 기존의 몬스터 속성과 매우 유사하지만 현재 게임에 훨씬 걸맞은 콘텐츠와 밸런스를 갖춘 시스템이 탄생했습니다. 속성은 단순해졌으며 이름이 효과를 그대로 나타냅니다. 여전히 정신이 번쩍 들게 하는 무시무시한 속성 조합이 낮은 확률로 등장할 수는 있지만, 강적 시스템과 비교하면 그럴 확률이 매우 낮습니다. 새 시스템은 기존 몬스터 속성 및 강적 시스템보다 더 흥미롭고 오늘날 기준에 더 부합하며, 강적에 비해 명확하고 치열한 전투 중에 파악하기 쉽습니다. |
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