시니어 내러티브 디자이너인 매트(Matt)가 칼구르의 정착자들 리그를 위한 이야기에 대해 생각해보는 시간을 가졌습니다. 그의 생각을 아래에서 확인해보세요!
칼구르의 정착자들 리그의 배경을 디자인하는 것은 흥미로운 프로젝트였습니다. 새로운 콘텐츠 중 가장 '통합'이 잘 된 작품일지도 모릅니다. 이미 대부분의 캐릭터를 알고 있고, 패스 오브 엑자일 2를 플레이해 본 사람이라면 20년 후의 킹스마치를 돌아다니는 플레이어를 보셨을 겁니다. 이는 기존 스토리를 확장하는 동시에 미래의 이야기를 위한 설정이기도 합니다. 일부 리그에서는 이야기가 미지의 영역으로 확장되어야 하지만, 이번 리그에서는 모든 면이 정확히 맞아야 하는 퍼즐 조각을 만들고 있었습니다. 우리가 만난 칼구르족의 이야기에는 긴장감이 내재되어 있습니다. 표면적으로는 발굴과 무역을 위해 이곳에 왔지만, 특정 주제에 대해 항상 긴장된 기운이 느껴졌고 정착자들을 통해 그런 부분을 더 유기적으로 탐구할 수 있었죠. 모든 칼구르 캐릭터는 왕의 영향을 받아 살아왔고, 그들과 충분한 시간을 보내거나 그들의 편지를 읽다 보면 각각의 관계와 그들이 어떤 선택을 했는지 천천히 드러납니다. 파우스투스의 말처럼, 날이 갈수록 길어지는 사악한 그림자는 조만간 우리의 하늘을 어둡게 할 것이 분명합니다. 파우스투스에 대해 말하자면, 저는 처음부터 킹스마치를 기존 세계관과 통합하고 싶었습니다. 파우스투스와 아이슬라는 각자의 역할에 완벽했고, 이들의 존재는 제가 강탈 이후 확장하고 싶었던 질문, 즉 세계가 혼란에 빠진 상황에서 도적들이 실제로 누구의 물건을 훔치는가라는 질문에 대한 답을 제시하기 시작했으며 드디어 문명과 재건이 조금씩 진행되고 있다고 생각했습니다. 항구는 성장하고, 무역은 수익성이 있으며, 레이클라스트가 좀비로 뒤덮히거나 황무지가 아닌 그런 장소 말이죠. 또 다른 흥미로운 제약 조건은 한 번도 시도하지 않았던 새로운 유형의 메커니즘이었습니다. 도시 건설의 장기적인 특성 때문에 정착자들을 위한 퀘스트 라인이 너무 길어지는 것을 원하지 않았습니다. '모험'이라기보다는 '배경'이 되어야 했기 때문에 저희는 이곳을 방문하고 머무는 즐거움을 주기 위해 노력했습니다. 그 결과 방치형 대화 및 콘텐츠가 업그레이드되었고, 앞으로는 NPC와 대화를 시작할려 할 때 인사하는 것이 아니라 다가갈 때 인사하는 새로운 인사 방식이 도입될 예정입니다. 정말 자연스러운 느낌이 들지만, 마을 공간을 이런 식으로 조각해야 할 것입니다. 너무 가까이 있거나 지나간 후에 발동하면 어색할 테니까요. 또한 선조들의 심판과 같은 대화 시스템의 대사를 녹음했는데, NPC가 가끔 선술집에 있거나 근처에 있는 다른 NPC와 대화할 수도 있다는 생각으로 녹음했습니다. 하지만 안타깝게도 킹스마치의 레이아웃과 거리, 그리고 너무 멀리 떨어져 있다는 사실 때문에 이 시스템은 문제가 있었습니다. 또한 일부 NPC의 경우, 무작위로 선술집에 있으면 정말 짜증날 것 같았습니다. 그거에 대한 밈들이 떠오르면서 '투젠은 항상 선술집에 있어, 하지만 항구의 부두에 먼저 가야 투젠을 만날 수 있지’와 같은 밈을 말이죠. 결국 NPC간 대화는 일단 폐기되었습니다. 향후 콘텐츠를 위해 다시 시도하고 제대로 작동했던 시스템을 업그레이드할 예정입니다. 저는 여기서 개발한 지도 장치나 재조합기 등 NPC와 분리되어 옆에 배치된 기능을 기회로 생각합니다. 가까운 장치에서 기능을 사용할 수 있지만 여전히 대화를 발생시키거나 포함하는 경우 NPC는 주변에서 자유롭게 돌아다니거나 더 다양한 일들을 할 수 있습니다. 우리는 이미 패스 오브 엑자일 2에서 해당 방향으로 훌륭한 작업을 수행했으며, 이를 통해 어디까지 갈 수 있을지 정말 기대됩니다. 전반적으로 킹스마치의 결과물에 상당히 만족합니다. 모든 디테일에 심혈을 기울였기 때문에 더 많은 시간을 할애할수록 더 많은 내용을 이해할 수 있습니다. 저는 이것이 장대한 이야기를 들려주기 위한 훌륭한 출발점이라고 생각하며, 앞으로 나올 작품에도 이 점이 필요할 것입니다. 그리고 패스 오브 엑자일 2가 곧 출시될 예정이니 많은 관심 부탁드립니다! |
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