안녕하세요! 다음게임입니다.

많은 여러분께서 게임 플레이의 진행 속도가 너무 느리다는 제보를 주셨는데요.
몬스터의 생명력이 너무 높다거나, 플레이어의 피해량이 너무 낮다거나, 특정 지역을 통과하는데 너무 많은 시간이 소요된다는 등 많은 의견을 주셨습니다.
오늘 이 게시글에서는 이미 시행한 몇 가지 사항과 앞으로 계획중인 변경 사항에 대해 안내해드리겠습니다.

헌트리스 관련 우려 사항

헌트리스에 대한 주요 우려 사항 중 하나는 클래스가 흘려보내기(패링) 메커니즘에 묶여 있다는 점이며,
그 중 일부 플레이어가 흘려보내기를 원하지 않는다는 것입니다.
흘려보내기 없이 격분 충전을 획득하는 것은 추후 해당 클래스에 선택할 수 있게 될 옵션이지만,
흘려보내기가 포함되지 않은 다른 초기 게임 옵션은 없습니다.

게임 초반 플레이어에게 흘려보내기 없이도 격분 충전을 획득할 수 있는 옵션을 제공하고 싶지만,
너무 쉽게 만들어 흘려보내기 콤보에 대한 보상을 없애지 않도록 매우 조심해야하기도 합니다.

이를 위해, 저희는 창 스킬의 두 번째 줄에 Cull the Weak 라는 새로운 스킬을 추가할 예정입니다.
해당 스킬은 몽크의 살상 장법과 사실상 동일하지만, 격분 충전에 적용됩니다.
몬스터가 Culling 범위 내에 있을 때 Cull the Weak 사용 시 몬스터를 향해 돌진하여 즉시 처치하고 격분 충전을 획득합니다.
해당 스킬은 몇일 내로 패치될 예정입니다.

또한 저희는 흘려보내기의 느낌을 전반적으로 개선하고자 합니다.
현재 저희가 파악한 두 가지 문제는 어떤 경우에는 몬스터에게 흘려보내기를 사용해야 할 것 같지만 그렇지 않은 경우와 강력 기절 상태가 되지 않아야 하는 상황이지만 강력 기절 상태가 되버리는 경우가 있다는 것입니다.
위 문제들은 현재 개선 방안을 모색 중에 있습니다.

또 다른 피드백은 근접 공격 범위를 전혀 원하지 않는 플레이어들이었습니다.
헌트리스 클래스의 주요 역할은 원거리/근거리를 벌갈아가며 사용하는 하이브리드 플레이 스타일을 장려하는 것이지만, 두 가지 유형의 공격을 모두 사용하는 것에 대한 장려책을 마련하면서도 이러한 유형의 게임플레이를 어느 정도 개선할 수 있다고 생각합니다.

이러한 유형의 게임 플레이를 개선하기 위해 일반적으로 창 던지기 속도, 특히 번개 창 속도를 상향 조정할 예정입니다.
피해량은 기존과 동일하게 유지되므로, 번개 창만 사용하더라도 이전 대비 25% 증가된 공격력을 가지게 됩니다.
일부 다른 창 던지기 또한 속도는 약간 증가하지만, 일반적으로 다른 메커니즘이 적용되어 공격 속도와 관련성이 떨어집니다.

플레이어 소환수 피해량 및 생명력

0.2.0 업데이트에서 밸런스를 크게 조정한 부분 중 하나는 플레이어의 소환수 생명력과 피해량 곡선입니다.
0.1.1 업데이트 최종 버전에서는 소환수의 젬 레벨을 크게 높일 수 있었기 때문에 소환수 캐릭터의 수치가 매우 통제 불가능한 상태가 되었습니다.

이전에 젬의 레벨이 올라갈수록 소환수의 생명력과 피해량이 크게 감소시켰고, 주로 엔드게임의 정점을 공략하는 것이 의도였지만, 캠페인 플레이에도 의도치 않은 영향을 미친 것 같습니다.

너무 높은 몬스터 생명력

게임 플레이 진행 속도 문제를 고려할 때 저희가 가장 먼저 살펴본 것 중 하나는 몬스터 생명력 곡선입니다.
1장 이후 대부분의 캠페인에서 몬스터의 생명력이 너무 높다는 사실을 발견했습니다.
그래서 대부분의 캠페인에서 몬스터의 생명력을 25% 낮추도록 조정했고, 이 변경 사항은 이미 적용되었습니다.

저희가 발견한 두 번째 문제는 마법 소환수의 생명력 보너스가 엄청나게 높다는 것이었습니다.
이 문제가 특히 심하게 느껴지는 이유 중 하나는, 이 몬스터들이 여전히 흰색의 일반 등급이지만 파란색의 마법 등급 몬스터보다 생명력이 더 많기 때문입니다.
이로 인해 플레이어의 예상치가 잘못 조정되어 마법 몬스터와의 전투가 실제보다 더 힘들게 느껴지게 됩니다.
이 수치는 0.1.0 버전에서 마법 몬스터의 생명력을 약 60% 낮추는 것으로 재조정되었습니다.
물론 이 변경 사항도 이미 적용되어 있습니다.

넓은 지역 면적

많은 플레이어가 지역이 너무 넓게 느껴진다고 제보해주셨는데요.
일반적으로 이런 경우 몬스터의 생명력이나 플레이어의 피해량이 부정확하거나 해당 지역에 재미있는 콘텐츠가 부족하다는 등의 다른 문제가 주된 이유입니다.
하지만 저희는 플레이어가 한 지역에 너무 오래 머무르는 이상 현상이 있는지 확인하여 지역 면적을 변경할 필요가 있는지 유심히 살펴보고 있습니다.

그 동안 충분한 체크포인트가 없는 일부 지역이 있다는 것을 발견하여 이를 추가하는 작업을 진행 중에 있습니다.

충돌 및 연결 끊김

신규 리그 출시일에 저희는 심각하면서도 흔한 클라이언트 충돌이 발생했습니다.
“Failed to deserialise object” 충돌 말이죠.
해당 충돌은 첫날에 수정되었지만 다른 클라이언트 및 서버 충돌이 여전히 잔존한 상태입니다.

현재 클라이언트 충돌 횟수는 다소 흔한 nVidia 드라이버 충돌 문제를 해결한 덕분에 0.1.1보다 약간 감소하였으나, 서버 측 충돌로 인해 갑자기 연결이 끊기는 비율이 약 6배 높게 관찰됩니다.

다행히 서버 측 충돌은 디버깅하기가 훨씬 쉬워졌으며, 앞으로 며칠 내에 대부분의 문제를 해결할 수 있을 것으로 예상됩니다.

물론 클라이언트 충돌에 대한 작업도 계속 진행하겠지만, 0.1.1에서 발생한 주요 충돌이 이제 해결되었으므로 나머지 충돌도 상당히 빠르게 수정할 수 있을 것으로 예상됩니다.

편의성 기능

저희는 비교적 빠른 시일 내에 출시될 몇 가지 추가 기능을 추가로 개발 중에 있습니다.

첫 번째는 아틀라스 지도에 위치를 북마크하는 시스템을 추가하는 것입니다.
이 시스템을 사용하면 나중에 원하는 위치를 다시 찾을 수 있도록 아틀라스에 이름을 붙여 위치를 저장할 수 있습니다.

또 다른 하나는 홈에 장착 가능, 서판을 포함한 더 많은 아이템 유형에 대한 보관함 탭 속성을 추가하고, 플라스크 탭 속성에 호신부도 추가하는 것을 목표로 하고 있습니다.

마지막으로는 망령 및 길들인 야수를 다시 속박할 방법을 추가하여 이와 같은 옵션을 더 쉽게 실험할 수 있도록 할 예정입니다.
글 작성자: 
카카오게임즈

게시판 글 신고

신고 계정:

신고 유형

추가 정보