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패스 오브 엑자일 2는 0.2.1 패치를 통해 The Last Lament 을 포함한 여러 신규 고유 아이템을 추가했습니다.
이 고유 석궁은 게임 내 성능뿐만 아니라 독특한 외형 디자인과 고유의 사운드로 인해 플레이어들로부터 빠르게 주목받았습니다. 이번 공지사항에서는 수석 사운드 디자이너 Dominic이 해당 아이템의 스킬 사운드 제작 과정에 대해 자세히 안내드립니다. 안녕하세요. 저는 Grinding Gear Games에서 수석 사운드 디자이너를 맡고 있는 Dominic Downing입니다. 저는 2020년 초에 팀에 합류했으며, 제가 처음 작업한 리그는 환영 리그였습니다. COVID 19 팬데믹 도중에 팀에 합류하면서 많은 것을 익혀야 했습니다… 정말 정신없는 시기였죠! 현재는 또 다른 뛰어난 사운드 디자이너와 함께 패스 오브 엑자일의 스킬 및 전투 오디오를 담당하고 있습니다.
이번 공지사항에서는 패스 오브 엑자일 2의 스킬 오디오 디자인이 어떻게 구상되고 게임에 구현되는지 그 비하인드 과정을 소개해 드리겠습니다. ◈ 스킬 오디오의 중요성스킬은 패스 오브 엑자일 게임플레이의 핵심 요소이며, 사운드는 스킬의 기능과 느낌을 강화하는 데 큰 역할을 합니다. 잘 설계된 스킬 사운드는 위험을 알리거나, 타격감을 증폭시키거나, 심지어는 안전함을 느끼게 할 수도 있습니다. 예를 들어, 플레이어가 사용하는 '시체 폭발' 스킬은, 희귀 몬스터가 '시체 폭발' 속성을 가지고 있을 때만큼 위협적으로 들려서는 안 됩니다. 사운드 디자이너라면 플레이어가 소리만 듣고도 상황을 인지할 수 있도록 차이점을 만들어 내야 합니다. ◈ 스킬 오디오가 디자인 되는 과정ㆍ스킬에 대한 이해우리는 디자이너 및 애니메이터들과 긴밀히 협업하여, 각 스킬이 어떤 역할을 하는지, 피해 유형은 무엇인지, 범위는 얼마나 되는지, 지속 피해인지, 기타 다른 효과를 제공하는지 등을 파악합니다. 자사 엔진을 사용하는 덕분에, 프로그래머들과도 쉽게 협력하여 오디오 통합을 위한 시스템을 구축하거나 개선할 수 있습니다. 이는 매우 협업적인 과정입니다. 예를 들어, 유탄이 공중에 있는지, 구르고 있는지, 튀어오르고 있는지를 구분하거나, 연발 사격처럼 다른 게임 메커니즘에 의해 스킬이 빠르게 반복될지를 판별할 수 있어야 합니다. 또한, 각 스킬의 오디오가 다양한 빌드들의 캐릭터 상황에서도 잘 작동하는지를 확인하기 위해 게임 내에서 직접 테스트하는 것도 중요합니다. ㆍ사운드 소스 수집대부분의 사운드는 직접 녹음한 폴리 사운드(때로는 우리의 목소리가 포함됩니다.), 라이브러리 소스, 그리고 신디사이저를 혼합하여 제작됩니다. 예를 들어 보컬 레이어링이나 천의 움직임, 돌 소리 같은 요소들은 사운드 부스에 들어가 고유한 사운드를 직접 녹음해 손쉽게 얻을 수 있습니다. 이 작업은 매우 재미있고, 판단받지 않고 약간 미쳐도 되는 좋은 구실이 되기도 합니다! 신디사이징은 창의적이고 효과적인 사운드 제작 방법이며, 저는 이를 위해 자주 제 유로랙(Eurorack) 장비를 사용합니다. 유로랙은 모듈러 신스의 한 형태로, 신디사이저나 소리를 기초부터 직접 구성할 수 있게 해줍니다. 화이트 노이즈와 창의적인 필터링을 사용하고, Erica Synths의 Joystick 2로 변조하여, 각 스킬에 맞는 소리의 움직임을 만들어 냅니다. 이를 통해 일부 바람 속성의 스킬에서 들을 수 있는 바람 같은 질감의 사운드를 제작할 수 있습니다. Schlappi Engineering의 100 Grit이나 Make Noise의 Wogglebug 같은 모듈은 잡음이 섞인 전기적 질감을 만드는 데 안성맞춤으로, 번개 속성 스킬에 잘 어울립니다. 반면, 맑고 종소리 같은 음색이 필요한 원소 마법에는 Mutable Instruments의 Rings 모듈을 자주 사용합니다. 이렇게 기이하고 예상치 못한 소리를 녹음하는 일은 솔직히 이 직업에서 가장 즐거운 부분 중 하나입니다. ㆍ사운드 초안 제작 및 테스트사운드가 실제 게임 안에서 어떻게 작동하는지는, 게임에 넣어보기 전까지는 알 수 없습니다. 앞서 언급했듯이, 우리는 스킬을 다양한 빌드, 지역, 보조 젬 조합에서 조기에 테스트합니다. 무작위성과 레이어링은 사운드를 신선하고 몰입감 있게 유지하는 데 도움을 줍니다. 하지만 개발 초기에 사운드를 가능한 한 빨리 게임에 적용해보는 것이 핵심입니다. 이렇게 하면 문제를 조기에 발견할 수 있고, 게임플레이에 어울리지 않는 사운드를 다듬는 데 시간을 낭비하지 않게 됩니다. 처음부터 완벽하게 만들려 하기보다는, 빠르게 초안을 만들고 게임 내에서 테스트한 뒤, 소규모 수정으로 다듬는 것이 더 좋습니다. 우리는 또한 기술적인 제한 사항도 관리해야 합니다. 예를 들어, Voice Count는 동시에 재생될 수 있는 최대 사운드 수를 의미하며, Cooldowns는 사운드가 한 번 재생된 후 다시 재생되기까지 필요한 시간을 의미합니다. 예를 들어, 하나의 스킬이 여러 개의 투사체를 발사하고 동일한 사운드가 동시에 재생된다면, 오디오가 과부하되거나 잘리는 일이 없도록 주의해야 합니다. 파티 플레이 시에는 스킬 사운드가 다른 플레이어에게 어떤 영향을 미치는지도 고려합니다. 당신의 스킬 소리가 다른 플레이어에게도 똑같이 장엄하게 들려야 할까요? ㆍ사운드 구현우리는 FMOD와 패스 오브 엑자일 전용으로 제작된 내부 도구들을 함께 사용합니다. 시간이 지나며 이러한 도구들은 직접적인 피드백을 바탕으로 발전해 왔습니다. “이 기능만 있으면 정말 좋겠는데”라고 생각하면, 프로그래밍 팀이 그걸 실제로 만들어 주죠. 정말 꿈만 같습니다! ◈ 혼잡 속의 명료함패스 오브 엑자일의 전투는 혼란스러울 수 있기 때문에, 우리는 항상 "플레이어가 들어야 할 가장 중요한 소리는 무엇인가?"를 자문합니다. 오디오는 플레이어를 압도하는 것이 아니라, 안내해야 합니다. 우리는 믹싱을 통해 소리들을 균형 있게 조정하며, 모든 것이 너무 크거나 너무 작지 않도록 합니다. '더킹(Ducking)'이라는 기법을 사용하여 덜 중요한 소리의 음량을 낮추고, 핵심 소리를 돋보이게 합니다. '거리 모델 감쇠(Distance Attenuation)'는 소리가 멀어질수록 더 조용해지게 하여 공간감을 형성하며, '우선 순위 시스템(Priority Systems)'은 여러 소리가 동시에 발생할 때 어떤 소리가 먼저 재생되거나 들려야 할지를 결정합니다. 이를 통해 플레이어가 위험과 같은 중요한 신호를 놓치지 않도록 합니다. ◈ 심층 분석패스 오브 엑자일 2의 0.2.1 패치에서 추가된 고유 석궁 'The Last Lament'은 전투에 선율적인 음조 요소를 더하는 특별한 무기입니다. 일반적으로 우리는 이러한 음악적 사운드를 명확하게 지양하는 편입니다. 음악적인 효과음은 게임의 배경 음악과 충돌하거나, 시간이 지남에 따라 쉽게 피로감을 줄 수 있기 때문입니다. 그러나 'The Last Lament'은 예외입니다. 이 석궁의 3D 모델 자체가 악기를 연상시키며, 이 아이템에 담긴 고유한 세계관과 배경 이야기를 반영해 특별한 사운드를 부여하고자 했습니다. 이를 위해 전체 사운드 환경 내에 이 아이템을 위한 여백을 만들고, 그 분위기를 뒷받침하는 방식으로 접근했습니다. ㆍ디자인 의도The Last Lament의 핵심 정체성에는 음산하고 고딕적이며 음악적인 테마가 깃들어 있습니다. 이 고유 아이템에 내재된 스킬인 ‘Requiem'은 영혼 같은 투사체를 발사하며, 이는 충돌 시 폭발하면서 오페라 풍의 음성과 은은한 음악적 레이어가 함께 울려 퍼집니다. 우리의 목표는 발사 시 효과음이 무기 안에 깃든 영원한 고통을 반영하도록 슬프고 음산하게 느껴지도록 만드는 것이었으며, 동시에 이 무기의 정체성에 걸맞은 음악성을 유지하되 게임 플레이의 명확성을 해치지 않는 것이었습니다. ㆍ레이어 선택과 사운드 처리기본 사격음은 다른 쇠뇌들과 비슷하게 느껴져야 했기 때문에, 실제보다 약하거나 강하게 들리지 않도록 했습니다. 일반적인 쇠뇌 사운드 레이어들 중 일부를 재사용했으며, 여기에는 실제 쇠뇌 발사음, 총성 잔향음 그리고 또렷하고 강렬한 타격감을 주는 대포 발사음의 초반 충격음이 포함됩니다. 여기에 유령 같은 속삭임, 짧은 비명, 공명하는 금속성 삐걱거림, 현악기 같은 타격음, 멀리서 들리는 음악적 질감 등을 레이어링했습니다. 이 소리가 음악적으로 느껴지되, 오르골처럼 유치한 느낌이 들지 않도록 하고자 했습니다. 우리의 재능 있는 작곡가 중 한 명인, Michael Collier가 이 부분을 도와주었습니다. 그는 하프시코드 음을 제공했고, 그 아래에 은은한 오르간과 칸넬 소리를 덧붙였습니다. 이 소리들은 3/4 박자로 연주되며, 공격 속도에 따라 템포가 약간씩 변합니다. 프로세싱 측면에서는 제가 사용하는 디지털 오디오 워크스테이션인 Reaper에서 비교적 간단하게 작업했습니다. 오디오 새츄레이션은 충격음에 거친 질감을 더하는 데 효과적이었고, 각 레이어의 음색과 무게감을 조절하기 위해 피치 시프팅과 프리퀀시 시프팅을 사용했습니다. 프리퀀시 시프팅은 모든 주파수를 동일한 양만큼 이동시켜서 고유의 배음 관계를 무시하는 반면, 피치 시프팅은 배음 관계를 유지합니다. 또한 오디오 새츄레이션은 배음을 추가해 소리를 더욱 질감 있고 따뜻하며 거칠게 만들어줍니다. 이퀄라이저(EQ)는 불필요한 주파수를 깎고 필요한 주파수를 강조하여 사운드를 정리하는 데 사용했습니다. 스테레오 이미징 플러그인은 사운드를 더 넓게 퍼지게 하여 보다 웅장한 느낌을 주었고, 약간의 컴프레션으로 전체적인 음량을 균형 있게 유지했습니다. 이 정도가 전부였습니다. ㆍ반복 작업과 피드백Requiem의 초기 프로토타입 중 하나는 훨씬 더 많은 음이 포함된 컨셉이었습니다. 우리는 다양한 음악적 접근 방식을 실험했지만, 곧 석궁이 발사되는 속도가 우리가 생각한 것 보다 지나치게 빨랐고, 게임플레이 자체가 그런 종류의 음악 구조를 담기에는 지나치게 혼란스럽다는 것을 깨달았습니다. 그리고 마감일이 다가오면서 우리는 방향을 전환했습니다. 그때 나온 아이디어가 바로, 석궁이 발사될 때마다 오페라틱한 영혼이 탈출하는 것이었고, 이는 나중에 이 고유 아이템의 설정에도 영향을 주었습니다. 우리는 임시 방편으로 무작위로 재생되는 음악 샘플을 시도해보았고, 이전보다는 나아졌지만 여전히 과한 느낌이 있었습니다. 결국 게임플레이 프로그래밍 팀의 도움으로, 석궁이 매번 발사될 때 음이 재생되는 대신 실제로 발사 중일 때에만 더 정교하게 제작된 보컬이 재생되도록 단순한 부울 매개변수를 사용하는 시스템을 구축했습니다. (결과적으로는 각 발사에 미묘한 음이 포함되긴 했습니다) 그 방식이 완벽하게 들어맞았습니다. ㆍFMOD 구현 및 설계FMOD은 우리가 사운드 디자인을 게임플레이에 연결하기 위해 사용하는 오디오 미들웨어입니다. 이 도구를 통해 사운드가 언제, 어떻게 재생되는지를 제어할 수 있으며, 사운드에 다양성을 부여하고 계층 구조를 설정하며 그리고 역동성을 더할 수 있습니다. 이러한 작업을 통해 사운드 자체를 더욱 반응적이고 생동감 있게 느껴지도록 만들 수 있습니다. Requiem의 경우, 기본 사격음과 음악 음표가 서로 다른 사운드로 출력됩니다. 사격음에는 다양성과 몰입감을 유지하기 위해 음정과 볼륨 변조가 적용되어 있으며, 음표에는 볼륨 변조만 적용됩니다. 이는 음정을 변조할 경우 배경 음악이나 보컬과 조화를 이루지 못하고 음이 어긋날 수 있기 때문입니다. 개발 초기 단계에서, Requiem의 멜로디가 반복적으로 느껴지지 않도록 하기 위해 FMOD에서 16개의 사운드 이벤트를 제작했습니다. 각 이벤트는 고유한 6음 노트 시퀀스를 재생하며, 이들은 스킬의 음악 배경 위에 멜로디로 쌓입니다. 석궁이 발사되면, 카운터 매개변수 값(1부터 16)을 사용하는 이벤트가 트리거되며, 각 값은 16개의 멜로디 중 하나를 순서대로 선택해 재생합니다. 이벤트 내에서 커맨드 악기들이 해당 카운터 값에 따라 이 멜로디들을 실행합니다. 또한 각 멜로디의 재생 목록 안에는 비밀스러운 일곱 번째 악기가 있으며, 이는 현재 값을 제외한 1부터 16 사이의 새로운 무작위 값으로 카운터를 즉시 변경하는 다중 악기입니다. 이 구성은 멜로디들이 반복 없이 자연스럽게 흐르며 신선함을 유지할 수 있도록 합니다. 이 스킬은 고정된 12초 지속 시간을 가지고 있기 때문에 루프 오디오(무한히 자연스럽게 반복되는 오디오 클립)를 사용할 필요가 없었습니다. 스킬이 활성화되면, 게임은 석궁이 트리거하는 음악을 제외한 모든 음악을 음소거합니다. 일반적으로 스킬은 다양한 속성의 영향을 받으며 지속 시간이 달라질 수 있습니다. 이런 경우에는 필요에 따라 오디오가 시작되고 멈출 수 있도록 루프 오디오를 사용하게 됩니다. Requiem을 발동하면, 석궁 위에 유령 같은 불꽃과 함께 영혼을 형상화한 시각 효과가 나타납니다. 저는 마치 영혼이 탈출하려는 듯한 짧은 발동음을 제작했습니다. 이후에는 스킬이 활성화된 동안 지속되는 루프 오디오가 이어지며, 이는 마치 영혼들이 문 너머에서 지켜보고 있는 듯한 느낌을 줍니다. 스킬이 종료될 때에는 미세한 릴리스 사운드와 함께 점점 사라지는 식으로 처리됩니다. 이 모든 과정은 FMOD 이벤트 하나에서 관리되며, 루프 구간과 전환 구간을 함께 활용해 구성했습니다. 게임 내에서 시각 효과가 삭제되면 해당 이벤트의 정지가 시작되고, 이로 인해 "종료(end)" 마커로의 전환이 트리거되어 페이드아웃 사운드가 재생됩니다.
이 고유 석궁을 사용했을 때, 발사하게 되는 영혼 투사체는 비교적 간단하게 구성되어 있습니다. 전투를 개시할 때, 최초 발사음에는 영혼을 연상시키는 사운드 레이어가 일부 포함되어 있지만, 공중을 날아가는 동안에는 루프 오디오가 추가로 재생됩니다. 투사체가 충돌하는 경우에는 음성의 질감, 파편, 다양한 묵직한 충격음을 조합한 폭발음이 발생합니다. 이 사운드에는 음의 높낮이와 크기를 조절하는 변조, 거리감에 따른 감쇠 효과, 그리고 루프 오디오에는 도플러 효과가 일부 적용되어 있어 더 입체적인 청각 경험을 제공합니다. 모든 작업이 연동된 후에는 게임 내에서 믹싱 작업을 진행합니다. 이는 주로 음량의 균형을 맞추고, 사운드가 얼마나 크거나 작게 느껴지는지를 조정하는 일이며, 어떤 사운드가 플레이어에게 중요한지, 또는 파티원에게는 덜 중요할 수 있는지를 고려합니다. 때로는 이 과정에서 원본 음원을 다시 편집해야 하기도 합니다. 초반, 후반, 그리고 과도하게 강화된 지도 등 다양한 상황에서 테스트하여 어떤 방식으로 플레이하든 항상 적절하게 들리도록 합니다. 자신이 작업하는 게임을 완벽히 이해하는 것은 매우 중요한 일입니다. ㆍ심층 분석 정리결과적으로, The Last Lament의 사운드 디자인은 반드시 필요했던 것은 아니지만, 이 아이템 자체가 특별한 주목을 요구하고 있었습니다. 우리의 목표는 플레이어를 세계관에서 이탈시키지 않으면서도 이 아이템을 가능한 한 특별하게 느껴지도록 만드는 것이었습니다. 실험과 디자인 과정 전반에 걸쳐 우리는 항상 게임 플레이를 우선시했습니다. 아무리 멋진 사운드라도, 그것이 플레이어가 패스 오브 엑자일에서 승리하는 데 방해가 된다면, 실상은 그다지 멋진 게 아닙니다. 저의 결정하는 대부분의 것은 패스 오브 엑자일을 직접 플레이한 경험에 기반하고 있습니다. 아무리 기묘하거나 음악적인 요소가 있더라도, 그것이 패스 오브 엑자일안에서 조화를 이루고, 무엇보다도 플레이어에게 도움이 되어야만 했습니다. 이러한 철학은 Grinding Gear Games에서 매일같이 느끼는 부분이며, 훌륭한 사람들과 함께 이 멋진 게임을 만들고 있다는 사실이 정말 자랑스럽습니다. ◈ 결론패스 오브 엑자일에서 사용되는 모든 사운드는 명확한 목적을 가져야 합니다. 그렇지 않다면, 단지 플레이어의 게임 경험을 방해하는 불필요한 소음이 될 뿐입니다. 제가 작업하며 배운 가장 큰 교훈 중 하나는, 큰 소리를 더 크게 만드는 것보다 작은 소리를 더 섬세하게 표현하는 것이 더 강한 인상을 줄 수 있다는 점입니다. 이러한 음량의 대비가 충격감을 더욱 효과적으로 전달합니다. 패스 오브 엑자일을 작업하는 것은 제게 큰 영광입니다. 수년 동안 애정을 갖고 즐겨온 게임이며, 지금도 퇴근 후에 직접 플레이하고 있습니다. 다음에 지도를 달릴 때는 귀를 조금 더 기울여 보세요. 그 이면에는 정말 많은 사운드 작업이 숨어 있습니다! |
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