지난주 게시물에서는 저희 오디오 팀이 업무에 대한 여러분의 질문 중 일부에 답해드렸었죠! 좋은 질문을 워낙 많이 해주신 덕분에 오디오 팀의 답변을 2부에 걸쳐 전해드리고자 합니다. 오늘의 게시물은 오디오 팀 Q&A의 2부입니다!

6현과 7현 중에 선택하자면?

케인, 오디오 리드: 젠트냐 AC/DC 스타일 음악이냐에 따라 다르겠죠.
카밀, 음악 감독 겸 작곡가: 에스닉 기타 중에는 25현도 있어요.



작업할 때 주로 헤드폰과 스피커 중에 무엇을 사용하시나요? 그 이유는요?

케인: 카밀 님과 저는 각자 믹싱 룸이 있고, 나머지 사운드 팀원들은 헤드폰을 쓰지만 책상에 스피커를 설치해 놓고 참조하거나 확인할 때 쓰는 팀원도 있습니다. 그 이유로는 몇 가지를 꼽을 수 있겠군요. 우선 믹싱 룸은 많은 공간을 차지하는데, 우리 사옥은 공간이 한정적입니다. 둘째로 팀원끼리 협력하는 게 아주 중요한데, 저마다 격리된 부스 안에 있으면 동료의 도움을 받거나 아이디어를 논의하기 어려워지기 때문입니다. 저는 사운드 팀에게 최대한 자주 제 방에 들러 작업 내용에 대해 이야기해 달라고 부탁합니다. 대화를 계속 이어가면서 다른 관점에서의 의견을 들어보는 거죠. 균형을 유지하는 게 중요합니다.



아직도 오디오 디자인을 할 때 디지털 믹싱 데스크(Pro Tools)를 사용하시나요? 아니면 녹음이나 믹싱을 하러 스튜디오에 가시나요?

케인: 네, 아직 Pro Tools를 사용하고 있습니다. 하지만 사내에 녹음 시설이 생긴 덕분에 성우가 애니메이션 내용을 직접 확인하면서 더욱 표현력 넘치는 연기를 할 수 있게 되었죠. 무척 마음에 듭니다.



스킬 사운드 효과 중에 폴리와 전자음의 비율은 어떻게 되나요?

케인: 이건 스킬마다 워낙 달라서 대답하기가 어렵네요. 더 생소하고 마법 같은 느낌이 나는 스킬일수록 인공적인 요소가 많다고만 해두죠. 예를 들어 화염구는 불 같은 소리가 납니다. 하지만 카오스 투사체에서는 어떤 소리가 날까요? 전체적으로 저희는 너무 인공적인 소리는 최대한 자제하면서 자연적인 자료를 상황에 맞게 가공하는 걸 선호합니다.



오디오 파일의 편집, EQ, 필터링, 녹음 시에 어떤 소프트웨어를 사용하나요?

케인: 지금은 저희 모두 Pro Tools를 사용하고 있습니다.



많은 양의 사운드가 동시에 재생되는 상황은 어떻게 처리되나요? 보스 능력 같은 것마다 우선순위가 정해져 있나요?

케인: 다양한 측면을 고려해야 합니다. 우선 동시에 재생되는 사운드의 개수에 제한이 걸려 있습니다. (참고로 이 제한은 플레이어가 설정에서 바꿀 수 있습니다. 컴퓨터가 버틸 수 있다면 높게 설정하세요 xD) 그다음에는 FMOD의 우선순위 및 빼앗기 시스템이 있습니다. 이벤트의 태그에 따라, 어떤 사운드의 우선순위가 높고 너무 많은 사운드가 재생되고 있다면 다른 사운드의 자리를 빼앗죠. 게임 후반에는 일부 상황에서 이런 방식으로 처리하기가 무척 어려워지며, 사운드가 잘리기 시작하면서 문제가 생깁니다. 그리고 이제는 대부분의 이벤트에 재사용 대기시간을 부여해서 특정 기간 동안(밀리초 단위) 이벤트가 발동하지 않게 합니다. 이는 사운드가 원하는 대로 재생되지 않는 경우를 방지하는 데 큰 도움이 되죠.



왜 일부 플레이어는 오디오를 비활성화하면 게임 성능에 큰 영향을 받나요?

케인: 예술적인 측면에서는 사람들이 그러는 걸 보면 무척 슬픕니다. 하지만 게임을 하고 즐기는 사람들이 더 중요하죠. 게임을 어떻게 하느냐는 플레이어의 선택이며, 우리 게임을 하신다는 것만으로도 행복합니다! 이 질문은 저희 엔진 부서가 더 잘 대답할 수 있을 것 같군요. 하지만 이에 대해 저희가 나눴던 논의를 토대로 최선을 다해 답변해 드리겠습니다. 저희 게임에서 주요 요소 하나를 비활성화하면 이론적으로는 성능이 증가합니다. 게임의 모든 요소가 그렇지만, 오디오에도 성능 비용이 있죠. 그리고 또 모든 요소가 그렇듯이, 게임 후반에는 그 성능 비용이 가중됩니다. 하지만 가능한 한 문제를 완화하기 위해 최선을 다하고 있습니다.



동시에 재생될 수 있는 사운드 채널은 몇 개고, 한도에 도달했을 때 어떤 우선순위에 따라 재생하지 않을 사운드를 결정하나요?

케인: 사운드 개수 설정마다 각각 32개, 64개, 128개입니다. FMOD에 모든 이벤트가 태그되어 있는 우선순위 시스템이 있어서, 한도에 도달하면 우선순위가 높은 이벤트가 낮은 이벤트로부터 자리를 '빼앗아' 옵니다.



2019년에 산산이 조각냄 효과와 얼음의 전령의 사운드 변경과 관련해 소동을 일으켰던 기술적 제약은 정확히 무엇이었나요?

케인: 저희는 몬스터의 몸집에 따라 산산이 조각날 때 나는 소리에 변화를 주어서, 산산이 조각냄 메커니즘을 더 역동적이고 표현력 있게 만들고자 했습니다. 하지만 현실을 되돌아보니 실제 사운드는 왠지 부족하여 아무래도 만족스럽지 않았죠. 기술적 제약의 경우, 제가 기억하기로는 저희가 더 복잡한 시스템으로 바꾸고 기존 사운드 이벤트의 종류가 충분히 많지 않아, 사운드 자체가 잘리거나 반복적으로 들리게 되었다는 것입니다. 어쨌든 변경 사항을 모두 없던 일로 한 것은 옳은 결정이었습니다. 엄밀히 말하면 '옳은' 일은 아니었지만 플레이어들이 그리워했고, 기존 사운드의 느낌이 단단히 각인되어 있었기 때문이죠.



오디오 팀원들은 전부 같은 DAW를 쓰나요? 아니면 통합을 어떻게 관리하고 여러 기기에 걸쳐 검토하나요? 맞다면 혹시 Reaper를 쓰시나요? 그러면 사용하는 스크립트와 워크플로에 대해 조금 알려주실 수 있나요?

케인: 저희는 모두 Pro Tools를 사용합니다. Reaper로 옮긴 후에 다시는 Pro Tools로 돌아가지 않겠다고 다짐하는 개발자가 많아서, 저희도 Reaper로 옮길까 여러 번 고민해봤습니다. 하지만 저희는 항상 바쁘고, 그런 변화가 생기면 어쩔 수 없이 작업이 늦어지기 때문에 현실적으로 어렵습니다. 그래도 언젠가 옮길지도 모르죠! 검토와 관련된 질문에 답하자면, 대사가 아닌 이상 저희가 서로의 세션을 열어 보는 일은 흔치 않습니다. 검토하기에 가장 좋은 곳은 게임 내이고, 팀과 작업물을 검토할 때는 보통 게임 내에서 합니다.



그렇게 정확한 리버브는 어떻게 만드는 건가요? 칼란드라 호수에서는 리버브가 전혀 없고(당연히 없겠죠), 실외 공간과 실내 공간이 이어져 있는 궁전 지도와 같은 곳에서는 리버브 피드백이 딱 적절하더군요. 방 너비와 리버브의 비율은 어떻게 유지하나요?

케인: 느낌이 올 때까지 계속 노브들을 이리저리 돌려보는 수밖에 없습니다! 게임 내 지역마다 FMOD에서 믹서 스냅샷에 지정할 수 있는 환경 설정 오버라이드가 있습니다. 그곳에서 리버브 설정을 변경할 수 있죠.



어떻게 주파수끼리 안 겹치게 하나요? 또 수많은 사운드가 서로 겹칠 때 어떻게 모든 사운드가 귀에 들리도록 하나요?

케인: 그건 저희가 극복해야 하는 가장 큰 난관 중 하나입니다. 온갖 상황에서 문제가 없도록 하는 건 매우 어렵죠. 패스 오브 엑자일 2는 이를 염두에 두고 작업하고 있으며, FMOD에 더욱 복잡한 믹싱 시스템을 갖췄습니다. 패스 오브 엑자일 1에서는 대부분 사운드 디자인 자체와 게임 내 레벨의 문제였죠.



게임 내 성우 녹음이 이제 녹음되었을 때의 품질 그대로 재생되나요? 아니면 엔진의 제약 때문에 게임 사용에 맞도록 압축해야 하나요? 나중에 기술적 변경이 있으면 재녹음을 하거나 마스터 파일을 다시 믹싱하실 건가요?

케인: 저희는 환상적인 마이크와 Pro Tools로 연결된 훌륭한 프리앰프 및 컨버터를 통해 고품질 WAV 파일을 녹음합니다. 현재는 OGG 파일로 변환하고 있습니다. 물론 파일 용량의 차이는 크죠. 압축한 후 정확도가 최대한 유지되도록 녹음 및 처리 과정이 깔끔하고 정교해야 합니다.



아직 FMOD를 사용 중이라면, FMOD를 교체하거나 업데이트할 계획이 있나요? 몇 리그 전에 문제를 좀 일으키는 것 같았는데, 이번 리그에서는 전 아무런 문제도 안 겪고 있습니다. 기술이 발전하고 있을 텐데, FMOD에 사운드 디자인에 영향을 미치는 제약이 있나요? 예를 들어 서스테인이나 다단계 블렌드 효과 같은 걸 실시간으로 제어하는 게 힘들 것 같은데요.

케인: 일단 지금은 FMOD를 계속 사용하고 있습니다. Wwise로 변경하려면 아주 많은 작업이 필요할 겁니다. 그 미들웨어를 적용하는 것뿐만 아니라 모든 사운드를 FMOD에서 Wwise로 옮기기도 해야 하죠. 그리고 FMOD는 훌륭한 미들웨어입니다. 저희는 FMOD의 팀과 계속 연락 중이며, 그쪽에서 저희에게 도움이 되도록 개발한 다양한 개선 사항을 제공해주었습니다. 물론 이런저런 문제를 겪긴 했지만, 그건 저희가 새로운 기능을 사용하려 FMOD 버전을 새로운 주요 버전으로 업데이트하다가 몇 가지 문제가 생겨서 그런 거였죠. 하지만 그건 이제 다 해결됐습니다!



카밀 작곡가님이 Q&A에 참여하신다면, 뒤틀린 환상의 짧고 날카로운 소리를 제작할 때 어떤 생각을 하셨나요?

카밀: 이상한 목소리에 관한 내용을 처음 읽었을 때, 악기 구성에 직접적으로 영향을 준 키워드는 뒤틀림과 거울 등이었습니다. 현악기의 거의 조성이 없는 트레몰로나, 금속을 긁는 소리, 조율되지 않은 전기 기타의 높은 음 등을 사용했죠. 그중 하나를 말씀하시는 것 같습니다. 저는 패스 오브 엑자일 작업을 할 때 그런 유형의 사운드를 자주 템플릿에 포함시킵니다.



템플러 법정의 음악은 어디서 영감을 받았나요? 템플러 법정에서 합창단이 부르는 가사는 어떻게 쓰셨나요?

카밀: "템플러 법정"의 합창은 가상 악기에 기반하였습니다. 최종 결과물은 실제 가사처럼 들릴지도 모르지만, 모음과 의미 없는 짧은 구절을 사용했습니다. 저나 다른 작곡가들이 가상 합창을 작곡할 때 꽤 흔히 쓰이는 기법이죠. 전반적인 영감의 경우, 템플러 기사단에는 합창을 쓰는 게 자연스러울 것 같았습니다. 하지만 전자 첼로와 모루 소리가 섞인 인더스트리얼 드론으로 합창을 보완했습니다.



지금 카밀 님이 가지고 계신 클래식 음악 악기 라이브러리에는 무엇이 있나요?

카밀: 악기 유형의 경우 전부 다 가지고 있다고 해도 무방할 것 같습니다. 라이브러리는 너무 많지만, 대부분은 Spitfire Audio에서 제작했습니다.



게임에서 벌어지는 사건에 따라 별개이지만 화성적으로 균질한 악기의 다이내믹 믹싱을 적용할 계획이 있으신가요?

카밀: 말씀하신 기법은 수직 리믹스라고 불리며, 지금으로서는 대부분의 콘텐츠에 사용할 계획이 없습니다(나중에 바뀔지도 모르지만요). 조작이 더 쉽도록 수평 슬라이스를 사용해 더 작은 구간으로 분할할 예정입니다.



리그 트레일러 음악을 만드는 데는 얼마나 걸리나요? 그런 사운드와 음악은 몇 명이 맡고 있나요?

카밀: 영상 및 대본 수정과 트레일러의 성격에 따라 다릅니다. 예를 들어 "군단"의 음악은 4일 정도 걸렸지만, 2주 넘게 걸린 트레일러도 몇 개 있었습니다. 음악의 경우 마이클C 님이 작업한 "칼란드라 호수" 전까지는 제가 전부 담당했습니다.



앰비언트 음악과 사운드가 너무 반복적이지 않도록 하기 위해 어떤 노력을 기울이나요?

카밀: 확신할 수는 없습니다. 플레이어들은 같은 레벨에서 수많은 시간을 보내고, 결국 음악이 반복적으로 느껴질 테니까요. 항상 음악이 너무 주의를 끌지 않도록 잘 녹아드는 것(보통 여기서 그 반복적인 느낌이 들죠)과 귀에 착착 감기는 음악을 작곡하는 것의 균형을 맞춰야 합니다. 어느 정도 무작위성을 추가하거나 리듬적 요소를 감소시키는 것도 유용하죠.

사실 패스 오브 엑자일 2에서 개선하고자 하는 것도 바로 그 점입니다.



그렇게 실력 있는 성우는 어디서 찾나요? 사운드 디자이너와 음악 프로듀서는 일자리에 직접 지원하거나, 작업물로 이름이 알려진 다음 업무용 메일 주소로 연락을 받잖아요. 성우를 찾을 때에는 특정 역할을 맡을 아주 특정적인 사람을 찾아야 하고요. 그런 사람들은 어떻게 찾나요?

케인: 캐스팅과 성우와의 조정은 음성 감독 제러미 님이 도와줍니다. 제러미가 성우 에이전시에 연락하면 다양한 성우의 오디션 파일을 보내줍니다. 그걸 들어 보고 역할에 알맞은 성우를 고르면 되죠.



패스 오브 엑자일을 거쳐간 성우는 몇 명이나 될까요? 게임 속 몬스터의 울음소리의 한 50%를 전담하는 성우가 한 명 있고, 음성 대사가 있는 NPC나 보스 등에는 다양하지만 그렇게 자주 사용하지 않는 성우들을 투입하시나요?

케인: 몬스터와 보스 대다수는 제가 직접 녹음하며(특히 패스 오브 엑자일 2에서는 더욱 그렇죠) 나머지 팀원들도 가끔씩 참여합니다. 캐스팅한 성우가 녹음하는 목소리의 경우, 너무 비슷하게 들리지 않도록 다양한 성우를 사용합니다.



충전 사운드(특히 사라질 때 나는 사운드)를 끄는 옵션처럼 더 다양한 사운드 옵션을 만들어 주실 수 있나요?

케인: 그게 문제라는 건 저도 압니다. 저도 플레이할 때 그 소리가 거슬리거든요. 한편으로 그 사운드는 중요한 정보를 전달하며 들려야만 하지만, 너무 강압적이기도 합니다. 몇 가지 시도를 해봤지만 적합한 해결책은 찾지 못했죠. 하지만 그 문제에 대해 더 고심해 보고자 합니다.



자나 목소리로 음성사서함 안내 메시지를 만들어 주시면 안 되나요?

케인: "여보세요. 자나예요. 아직 제정신이시면 신호음 후에 메시지를 남겨 주세요." 이 정도면 괜찮은가요?
글 작성자: 
카카오게임즈

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