어제의 밸런스 업데이트에서 공개한 새로운 몬스터 속성 시스템에 관해 많은 질문이 있었습니다. 오늘 게시물에서는 가장 궁금해하시는 질문들에 답을 드리려 합니다.
속성이 분리되고 단순화되면, 그런 변화를 상쇄하기 위해 희귀 몬스터에게 속성이 더 많이 붙게 되나요? 희귀 몬스터에게는 속성이 몇 개 붙나요?
이 결정을 내리기 위해, 새로운 몬스터 속성 시스템을 테스트하는 중입니다. 현재로서는 2~4개이지만, 테스트를 거듭하며 변경될 수 있습니다.
속성이 단순해지는 만큼 속성의 효과가 더 강해지나요?
신규 속성의 테마는 예전의 속성과 비슷하지만, 밸런스 수치는 다릅니다. 많은 경우 전과 동일하지만, 현재 속성을 하나씩 개별적으로 검토하는 중입니다. 비교적 약한 보조 속성은 단독 속성으로도 의미가 있게 강화할 필요가 있겠죠.
희귀 몬스터의 경우 속성의 수에 따라 피해/생명력/방어가 증가하는 데는 변화가 없나요? 아니면 희귀 몬스터에게 붙는 개별 속성들의 효과만 받게 되나요?
희귀 몬스터는 속성 개수에 따라 피해가 증가했던 적이 없으며, 방어 면에서는 (속성 그 자체의 기능에 더불어) 생명력 보너스만 받았습니다. 새로운 시스템에서는 추가되는 속성 하나당 생명력, 경험치, 아이템 희귀도 및 수량 보너스를 받을 것입니다.
희귀 몬스터 전투가 플레이어에게 너무 부담이 되지 않게 하기 위해 다양한 메카닉에서 생성되는 희귀 몬스터의 수를 줄였던 변화는 다시 없던 것이 되나요?
아니요.
판테온 속성도 ''키타바의 스킬을 사용'' 등으로 설명만 간단하게 바뀌고 그대로 존재하나요?
판테온 속성은 여전히 존재하지만 극히 드물게 등장합니다.
''점화''를 훔치면 모든 적중이 점화를 유발하나요?
점화에서는 몬스터가 주는 모든 화염 피해가 점화를 유발하므로, 훔칠 경우 플레이어가 주는 모든 화염 피해가 점화를 유발합니다.
이것으로 헤드헌터는 하향되는 셈인가요? 강적 리그 전에 그랬던 것처럼 속성이 중첩되나요?
속성은 중첩되지 않습니다(중첩되면 제 기능을 하지 못할 속성이 많기 때문입니다). 훔칠 수 있는 모드는 늘어나는데, 이는 수준 높은 헤드헌터 게임플레이에는 상향과 마찬가지입니다.
새로 도입되는 보상 유형의 예를 들어 주실 수 있나요?
아직은 그럴 수가 없네요.
그러면 이제 항상 아이템 희귀도 및 수량 증가를 세팅해 플레이해야 하나요?
아이템 희귀도 및 수량 증가를 위해서 캐릭터의 위력을 포기할 수 있다면, 더 좋은 아이템을 더 많이 구할 수 있을 것입니다. 이는 3.19 전에도 그랬고, 액션 RPG의 아이템 희귀도 및 수량 증가 특성이기도 합니다. 아이템 희귀도 및 수량 증가는 한계 효용 체감의 법칙이 적용되므로, 조금만 투자해도 큰 효과를 볼 수 있죠.
보상 변환은 어떻게 변경되나요?
아직 작업 중이지만 확실히 말씀드릴 수 있는 부분이 있습니다.
신규 보상 중 일부만 변환 보상입니다.
플라스크 변환처럼 바람직하지 못했던 변환은 제거할 것입니다.
희귀 몬스터에서 나오는 보상이 "모 아니면 도"인 현상을 완화하려 합니다.
아이템 희귀도 및 수량 증가가 아직 보상 변환에 큰 영향을 미치나요?
이 시스템은 아직 테스트하는 중이며, 아직은 어느 쪽으로나 확답을 드리는 것을 피하고 싶습니다.