매 리그마다 상대적으로 약한 부분을 상향하고, 과도하게 강한 부분을 하향해서 전체적인 밸런스를 맞추고 있습니다.
내일 공개될 상세 패치 내역에 앞서 오늘은 밸런스 패치에 대한 내용과 개편 목표에 대해서 간략하게 말씀을 드리려고 합니다.

패스 오브 엑자일: 수확 리그 게임 밸런스

이번 수확 리그에서는 낙인, 함성, 양손 무기 위주로 밸런스 초점을 맞췄습니다.
환영 리그 속 주요 콘텐츠들이 코어 게임으로 통합됨에 따라 스킬 군 주얼에 대한 밸런스 일부가 조정될 예정입니다.
전반적으로 양손 무기를 기반으로 하는 ‘느리지만 더 강력하게 피해를 주는’ 빌드에 대한 개편 작업을 준비하고 있습니다.

또한 환영 리그에서 가장 강력한 빌드 중 하나인 단호한 선구자 주요 패시브 스킬과 대마법사 + 폭풍의 낙인 빌드 성능에 대한 조정도 진행될 예정입니다.
추가로 여러분이 새로운 차원의 능력을 얻을 수 있도록 더 많은 신규 옵션과 다양한 플레이 스타일을 선보일 예정입니다.

양손 무기와 “느린” 공격

양손 근접 무기는 큰 위험에 따른 큰 보상을 받을 수 있도록 개발되었으나, 한손 무기에 비해 상대적으로 위력과 활용성이 떨어졌습니다. 이에 난이도는 유지하되, 기획했던 바와 같이 위력을 상향해서 실용성을 높이려고 합니다.
일반적으로는 여전히 한손 무기보다 느리지만, 방패나 쌍수 사용으로 얻을 수 있는 기본적인 메커니즘(막기 효과 등)이 없더라도 이제는 한손 무기에 비해 방어적인 장점을 획득할 수 있게 되었습니다.
느리지만 묵직한 타격을 가하면 기절 관련 메커니즘에 많은 투자를 하지 않아도 가장 강한 보스도 기절시킬 수 있는 강력한 피해를 줍니다.

효과 범위 관련 새로 추가된 요소 및 스킬과 보조 스킬의 강력한 기본 피해량을 통해, 원한다면 새로 추가된 방어 성향의 함성 효과와 방어도 관련 핵심 노드를 포함한 방어 및 생명력 관련 노드에 더 많은 스킬 포인트를 투자할 수 있게 되었습니다.

모든 고레벨 근접 양손 무기의 밸런스가 조정되어, 무기 유형 간의 차별성이 더욱 부각되도록 조정하였습니다.
이번 조정의 목표는 모든 고레벨 양손 무기가 각각의 역할을 가지고, 누군가에게는 이상적인 선택지가 될 수 있도록 하는 것입니다. 대부분의 양손 무기는 각각의 무기 유형과 연관된 특정 메커니즘에 중점을 둔 고정 속성이 부여됩니다.

기존에 역병 성유를 통해서만 획득할 수 있던 ‘부족의 광분’ 주요 패시브 스킬처럼, 근접 캐릭터에게 강력함과 유용성을 제공하는 신규 패시브 스킬 트리가 추가되었습니다.
흡수 관련 패시브는 이전 대비 생명력 흡수에 대한 초당 총 회복량이 상향되어, 느린 공격과 양손 공격을 사용하는 경우 비교적 적은 투자로 최대 흡수량에 도달할 수 있습니다.

또한 양손 무기를 효과적으로 활용할 수 있도록 여러 스킬들이 개편되었습니다.
산산조각, 정전기 타격, 지층 강타 스킬이 크게 개편되었으며, 다른 스킬들 또한 일부 수치가 변경되었습니다.
피해를 고정 값으로 추가하는 옵션은 기본적으로 높은 공격 속도를 가진 빌드에 적합하기 때문에, 일부 “느린” 공격에 포함된 고정 값의 피해 추가 옵션은 삭제되었고, 대신 피해 배율이 개선되었습니다.
대지 강타, 지진, 얼음 충격, 바알 대지 강타, 바알 지진 스킬은 피해 배율이 개선된 대신 물리 피해 추가 또는 냉기 피해 추가 옵션이 삭제되었습니다.

여러 신규 함성 스킬, 그리고 신규 강타 스킬과 함께 사용하는 전쟁 주먹 보조는 “느린” 공격에 큰 도움이 되며, 양손 무기와도 좋은 시너지를 낼 수 있습니다. 기존에 있던 소수의 메커니즘 대신, “느린” 공격에 투자할 수 있는 강력한 옵션이 많이 추가되었습니다.

순수의 전령은 물리 피해 추가에서 물리 피해 증폭으로 옵션이 변경되어, 젬 레벨 20에서 물리 피해가 12% 증폭됩니다. 해당 변경은 공격 속도와 관계없이 각종 무기 공격 시 동일한 이점을 제공하기 위함입니다.

충격파 보조는 이제 재사용 대기시간이 여러 번 적용됩니다.
새로 추가된 전쟁 주먹 보조는 발동하는 충격파에는 적용되지 않기 때문에, 충격파 보조는 느린 속도의 비-강타 계열 공격과 함께 사용하는 것이 가장 적합합니다.

쌍수 사용

쌍수 사용 시 물리 피해 배율이 추가되던 부분이 삭제되었습니다.
이는 몇 년 전 양손 무기의 높은 피해와 방패의 압도적인 방어력에 비해 당시에는 상대적으로 낮았던 쌍수의 피해를 개선하기 위해 추가된 내용이었습니다. 이번 조정으로 양손 무기는 피해량의 제왕 자리를 유지할 수 있게 되었으며, 쌍수는 빠른 속도와 약간의 방어적인 이점을 보유하게 되었습니다.

낙인

낙인은 수동적인 플레이 스타일로 주변 지역을 정리하고, 제자리에 서 있는 시간이 매우 짧은 보스에게도 강력한 피해를 줄 수 있도록 설계되었습니다. 낙인을 사용하는 캐릭터는 더욱 도전적인 방식을 채택하지 않고, 적이 사망할 때까지 주변을 뛰어다니면서 기다리기만 하면 되었습니다.

새로운 낙인 스킬을 도입하기 전 이러한 낙인의 이점을 완화시킬 필요가 있다는 점을 인지하고 있었으며, 낙인의 핵심 정체성에 큰 영향을 끼치지 않으면서 개편하는 작업을 진행했습니다.

낙인은 이제 부착된 적이 사망할 경우 원래 위치 또는 소환된 위치로 돌아갑니다. 이는 시전자가 컨트롤하지 않더라도 낙인이 시전자와 마주치지 않은 적에게 연쇄 공격으로 이어지는 것을 방지합니다.

낙인 소환은 더 이상 낙인의 지속 시간을 초기화하지 않습니다.
낙인 소환의 유용성에 대해서는 높이 평가하지만, 이는 낙인 스킬을 굉장히 수동적인 스타일로 만드는데 중요한 역할을 했습니다. 시전자가 낙인의 지속 시간에 많은 투자를 하면 낙인 재소환 빈도가 낮지만, 이외에는 낙인을 더 자주 소환하도록 낙인을 개편할 예정입니다.

낙인 소환은 더 긴 재사용 시간을 가지며, 레벨 당 재사용 대기시간 회복 값이 낮아집니다. 낙인 소환의 재사용 대기시간 회복을 여러 패시브 트리에 추가하여 젬 레벨을 올릴 때 전체적인 혜택을 받는 대신 투자를 통해 이득을 얻을 수 있는 새로운 방안을 마련했습니다.

짧아진 지뢰의 분리 시간과 유사하게 낙인의 분리 시간이 감소되었습니다. 이는 특히 신규 낙인 지속 시간 패시브로 인해 낙인의 분리 시간이 너무 길었기 때문입니다.

이번 수정을 통해 폭풍의 낙인이 개선되었으며, 종말의 낙인이 대폭 개선되었습니다. 낙인 패시브가 부여하는 유용성과 힘을 향상시키고, 신규 낙인 스킬 군 추가, 신비학자 낙인을 포함한 새로운 낙인 스킬을 도입할 수 있었습니다. 하이로펀트 낙인도 아래와 같이 변경되었습니다.

함성

함성 스킬이 크게 개편되었습니다.
함성을 사용할 경우 이전보다 훨씬 강력하지만 길어진 스킬 사용 시간과 재사용 대기시간을 갖게 되었습니다. 함성 간의 재사용 대기시간은 더 이상 공유되지 않습니다. 더 자세한 내용은 함성 스킬 공지사항을 통해 확인할 수 있습니다.

해당 업데이트를 통해 함성이 전투에서 훨씬 더 중요한 영향을 미치도록 했으며, 적들에게 포위된 채 서서 큰 위험을 무릅쓰고 스킬을 사용하는 것에 대한 큰 보상을 부여했습니다.

이제 여러 가지의 다른 함성을 사용할 수 있게 되었으며, 다양한 방식으로 활용이 가능해지는 메커니즘에 집중적으로 투자할 이유를 제공합니다.
기존 플레이 스타일을 선호하는 분들을 위해 소집 핵심 노드 가 추가되었습니다. 여러가지 함성 빌드를 사용하지 않는 대신, 함성을 즉시 사용할 수 있도록 해줍니다.이 핵심 노드는 함성 스킬에 중점을 두고 있는 플레이어가 아닌 특정 함성 스킬을 활용하고자 하는 플레이어를 위한 핵심 노드 입니다.
함성의 재사용 회복 시간과 사용 시간에 더 투자하거나, 전력 공격을 사용할 때 추가 피해를 주거나, 다수의 함성을 쓸 때 이점을 얻는 등의 효과를 제공합니다

기존 함성과 관련된 속성 부여가 있는 고유 아이템 부분이 크게 변경되었으며, 군벌 방패와 같은 일부 아이템은 완전히 새로운 효과를 주게됩니다.

기절

“느린 공격”의 위력을 개편하면서 보스의 체력 대비 단일 공격에서 얼마나 많은 피해를 줄 수 있는지에 따라 보스를 기절시키는 것이 더 쉬워집니다. 기절 한계치를 증가하는 대신 이제 보스가 기절에 걸린 후 짧은 시간 동안 기절에 면역이 됩니다.

대부분의 주요 보스와 지도 보스들은 2초의 기절 면역을 갖습니다.

가디언, 쉐이퍼, 엘더, 사이러스와 같은 강력한 보스들은 지속시간이 길어져 4초의 기절 면역을 갖게 됩니다.

기절은 이제 느리지만 강한 공격형 캐릭터에게 인카운터로 인한 위협적인 원인에서 벗어나 방어적인 이점을 제공합니다. 더 이상 단시간에 많은 기절을 함께 연결할 수 없으므로 기절 지속 시간은 더욱 중요해집니다.

전직 변경

하이로펀트, 치프틴, 버서커 관련 일부 개편 작업을 준비하고 있습니다. 해당 개편 사항들은 각 패시브 트리에서 주요 스킬을 변경하는 것으로 연관된 능력치로 전직을 과중시키지 않고 게임을 플레이하는 영향을 주도록 하는 강력한 개별적 메커니즘을 만드는 작업에 중점을 두고 있습니다.

네크로맨서의 시신의 서약 주요 스킬은 이제 신비학자 낙인을 사용하여 스킬의 능력을 확장할 수 있게 되어 시신을 소모해 최대 200%까지 공격 및 시전 속도가 증가됩니다.

핵심 노드

패시브 트리에서 머라우더-듀얼리스트 부분에 새로운 핵심 노드를 추가했습니다.
느린 꿰뚫기 공격에 대한 투자를 허용하고, 방어구로 큰 타격을 완화하고, 함성에 투자하지 않은 빌드에서도 함성에 보다 쉽게 접근할 수 있도록 했습니다. 이들 각각을 활용하여 특화된 캐릭터, 특히 양손 근접 캐릭터가 가질 수 있는 약점을 개선할 수 있습니다.

기존 무궁한 주얼에서 사용 가능했던 번뜩이는 일격, 불가지론자, 바람의 무희와 같은 강력한 핵심 노드가 패시브 트리로 이동되었습니다.

기타 패시브 트리 개편사항

패시브 스킬 트리에 많은 변경이 있었으며, 주로 최근에 추가된 메커니즘 및 비교적 강력하지 않았던 스킬 군 패시브를 보조하는 방향으로 진행하였습니다.

격노, 방출, 시체 조종, 함성, 전령, 깃발 등 최근 추가된 메커니즘 중 아직 적절한 보조를 받지 못한 메커니즘에 대해 적절한 보조를 진행하려고 합니다. 공격에 강화 효과를 부여하는 함성 스킬 군은 느린 공격류에 매우 효과적입니다.

무도 경험 스킬 군은 생명력 흡수로 회복하는 초당 회복량을 얼마나 늘릴 수 있는지 보여주는 좋은 예시입니다.

이 스킬 군에 포함된 스킬 경로 중 긴 부분에 포인트를 투자할 경우 생명력 흡수로 초당 회복하는 생명력 총량의 220%가 증가하며, 1회의 타격으로 초당 최대 생명력의 6.4%를 회복할 수 있게 됩니다.

이러한 변화로 인해 보스를 공격할 때 빠르게 공격하는 것보다는 큰 한방으로 공격하는 것이 초당 생명력 회복량의 최대치에 눈에 띄게 빠르게 도달할 수 있습니다.

지금까지는 단지 다른 위치에 있거나 총 수량만 다를 뿐, 여러 스킬 군이 유사한 효과를 제공하고 있었습니다. 이번 패치에서는 각 클러스터가 각각의 정체성과 기능을 가지는 것에 중점을 두고 수정을 진행했습니다.

치명타 배율 증가 옵션은 일부 아이템을 포함한 대부분의 패시브 스킬에서 하향 조정되었습니다. 현재는 후반으로 갈수록 치명타 기반의 캐릭터가 그렇지 않은 캐릭터에 비해 과하게 강력합니다. 이번 조정을 통해 양자 간의 격차가 다소 줄어들 것입니다.

또한 담청빛과 보랏빛 사이의 가치를 지닌 ‘남색(Indigo)’ 성유를 추가했습니다. 이로 인해 희귀한 성유를 더욱 희귀하게 만들지 않으면서, 비교적 흔한 성유의 가치를 높였습니다.

일부 노드는 패시브 트리의 변화로 인해 노드 적용을 위한 총 성유 비용이 변경될 예정입니다. 아직은 모든 남색 성유의 조합을 통해 목걸이에 노드를 인챈트 할 수 있는 상태는 아닙니다. 역병 관련 새로운 노드는 추가되지 않으며, 기존 역병 전용 노드 중 2종류가 패시브 트리에 기본으로 추가될 예정입니다. 또한 반지 및 역병 걸린 지도에 성유를 적용했을 때의 신규 옵션이 추가되었습니다.

스킬 군 주얼

스킬 군 주얼은 환영 인카운터에서 획득할 수 있는 방식으로 유지됩니다.
스킬 군 주얼에 대한 접근성을 유지하고, 해당 주얼이 캐릭터 육성 계획에 중요한 부분을 차지하도록 할 수 있게 하기 위해, 비록 환영 인카운터 자체는 희귀해졌지만 인카운터 내에서는 특히, 스킬 군 주얼을 찾고자 하는 플레이어가 많은 수의 스킬 군 주얼을 획득할 수 있도록 변경되었습니다.

대부분의 스킬 군 주얼의 노드에서 발견한 문제점은 동일한 노드를 여러 개 중복해서 사용했을 때 발생하는 문제였습니다. 이를 막기 위해 노드 사용 개수를 1개로 제한하는 방법이 아닌, 해당 노드의 밸런스를 조정하고 노드 자체의 효과를 대대적으로 개편 하였으며, 혹은, 특정 효과로 얻을 수 있는 수치의 최대치를 설정하는 방향으로 수정되었습니다.

특정 노드를 예로 들면, ‘단호한 선구자’는 ‘오라 스킬의 버프 효과 8% 증가, 최대 40%’ 효과로 변경됩니다. 즉, 5개의 전령이 적용된 상태에서 ‘단호한 선구자’ 노드 1개를 사용하거나, 3개의 전령이 적용된 상태에서 ‘단호한 선구자’ 노드 2개를 사용할 경우 최대 효과를 획득하게 됩니다.

함성 스킬의 개편으로 인해, 함성 관련 스킬 군 주얼의 핵심 노드 역시 개편되었으며 또한, 새로운 효과가 추가되었습니다.

일부 낙인 스킬 군 주얼의 핵심 노드 밸런스가 조정되었습니다.

뛰어난 스킬 군 주얼의 제작이 너무 쉬었기에, 가장 강력한 옵션인 주요 스킬과 주얼 홈 2개의 구성이 훨씬 낮은 빈도로 나오도록 주요 스킬과 관련 속성 부여의 수치를 조정하였습니다

복제된 영토에서 드랍되는 고유 주얼은 여전히 사용 가능하지만, 모든 지역에 환영 인카운터가 있는 것이 아니기 때문에 획득하기 어려워집니다.

고유 주얼 중 이중 인격 주얼의 최대 사용량이 2개로 변경된 반면, 목소리와 과대 망상 주얼은 기능이 유지됩니다. 이 주얼은 기본 능력치를 누적시키는 빌드에서 매우 유용한 주얼이기 때문에, 더 많은 다양성을 위해 현재 상태를 유지하려고 합니다.

환영 리그 고유 주얼의 핵심 노드 자체는 바뀌지 않았으나, 해당 고유 주얼을 떨어뜨리는 환영 보스를 만나기 어려워졌기 때문에 이전보다 더 적게 떨어집니다.

검투사의 전투, 깊은 상처, 격렬함, 대담한 전투원, 목격자 없음 주요 패시브 스킬은 더 이상 스킬 군 주얼에서 획득할 수 없습니다. 기존에 있는 주얼에 이미 존재하고 있는 주요 스킬은 유지 됩니다. 깊은 상처를 제외한 일부 주요 스킬과 그 효과가 기본 패시브 트리로 옮겨졌습니다.

바알 용암 방패

바알 용암 방패는 오랜 기간 동안 매우 작은 투자로 너무 큰 피해 경감 효과를 제공하고 있었습니다. 이로 인해 현무암 플라스크 사용 이외에 방어도에 별로 투자하지 않는 캐릭터를 포함하여, 매우 많은 캐릭터가 이 스킬을 사용하고 있었습니다.

방어도에 투자하는 캐릭터에게는 여전히 최고의 방어용 스킬이지만, 바알 은총과 비슷한 수준의 강력함을 가지게 하려고 합니다.

여전히 긴 시간 지속되지만 이전 수준의 효과를 얻기 위해서는 더 높은 방어도가 필요하며, 방어도 대비 흡수하는 피해가 감소합니다. 활성화 시 고정 수치의 방어도 대신 현재 방어도에 비례한 방어도를 제공하여, 방어도 투자와 관련성이 적은 캐릭터들에게 큰 효과를 주는 대신 현재 방어도를 늘리는 방향으로 조정되었습니다.

또한, 바알 용암 방패 사용 시 다른 방어 계열 스킬이 제거되고, 다른 방어 계열 스킬 사용 시 바알 용암 방패가 제거됩니다. 원래 이 효과는 일반 바알 방패에만 적용되어 있던 내용입니다.

일반 바알 방패는 기존 성능을 유지합니다.

회오리바람

기절 면역 효과가 제거된 것 이외의 다른 변경은 없습니다.
당초 캐릭터 위치의 싱크가 종종 맞지 않던 시기에 발생하던 실행 문제를 해결하기 위해 추가된 것으로, 회오리바람의 핵심 효과는 아닙니다. 피해를 입히면서 이동이 가능하다는 것은 방어적인 측면에서 이미 큰 이득이며, 근접 유형의 캐릭터는 통상적으로 기절에 대한 내성이 높습니다. 여전히 사용 중에는 밀치기 효과에 면역이며, 바알 회오리바람은 기절 면역 효과가 유지됩니다.

대마법사

대마법사 보조는 해당 효과에 맞춰 빌드를 구성할 경우 지나치게 큰 피해량 증가 효과를 얻었습니다. 마나 기반 빌드에서는 여전히 큰 위력을 발휘하도록 하면서도, 다른 빌드와 비슷한 정도의 효과를 얻을 수 있도록 조정했습니다.

이전 대비 마나 소모량에 따른 번개 피해가 감소하였습니다.(20레벨 젬 기준 마나 소모의 108%)

또한, 마나 소모량을 증가시키는 아이템이 대부분 변경되었습니다. ‘흥분한 마음’이 최대 1개까지만 사용할 수 있도록 변경되었고, ‘공허 인도자’와 ‘아펩의 격노’가 마나 소모 비율을 변경하는 대신 고정 값으로 마나를 추가 소모하도록 변경되었습니다.
이 아이템들은 기존에는 단점이었던 부분이 장점으로 바뀌면서 단일 유니크 아이템으로는 너무 큰 피해 증폭량을 제공하게 되었습니다.

위 아이템들로 얻을 수 있는 만큼의 피해 증가량은 아니지만, 패시브 스킬 군에서 획득할 수 있는 새로운 패시브 노드를 추가하여 마나 소모량 증가에 투자할 수 있도록 하였습니다.

고유 아이템 재개편

아이템의 원래 목적을 달성하지 못했거나, 다른 유사 아이템 대비 성능이 떨어지거나, 내부 기준 대비 충분히 흥미롭지 못하다고 판단된 아이템에 대해 많은 변경 작업을 진행하였습니다.

이번 변경의 목표는 각 변경된 아이템들이 가능한 한 더 흥미로운 방법으로 여러 방면에서(비록 레벨링이라도) 설 자리가 있도록 하는 것입니다.

제작 당시의 의도에서 너무 멀어진 아이템도 있었지만 기획적으로는 현재 상태로도 충분히 흥미로운 아이템이 많아, 대부분 수치 측면에서의 변경이 진행되었습니다.

양손 고유 무기는 각각 변경되는 기본 유형에 맞춰 검토 및 개편이 진행되었습니다 일반적으로는 희귀 아이템이 가장 강력한 고유 아이템 보다 조금 더 유용해야 하지만, 이번 개편으로 유용한 양손 고유 무기가 상당 수 존재합니다.

특히 일부 고유 무기는 기본 유형이 변경되어 너무 위력적이어서, 일부 수치가 하향되었습니다. 다른 아이템은 유지 혹은 상향되지만, 별의 탄생(Starforge), 파쇄자(Disintegrator), 패권의 시대(Hegemony's Era)는 DPS가 낮아집니다.

그중 별의 탄생의 피해량이 가장 감소하였습니다.
해당 아이템은 ‘순수 물리 피해를 준다는 점’이 빌드를 구성하는 데 있어 효율적인 요소가 되기 이전에 제작된 아이템으로, 다른 고유 무기에 비해 상당히 큰 물리 피해를 제공하는 아이템입니다.
기존 옵션 중 감전, 효과 범위, 생명력 관련 옵션은 유지되지만, 이제 다른 고유 무기와 비슷한 수준의 피해를 주게 됩니다.

또한 지옥불 검(Infernal Sword)의 기본 유형이 ‘공격 스킬의 원소 피해 30% 증가’ 옵션으로 변경되어, 별의 탄생의 고정 속성도 ‘일반 물리 피해 30% 증가’ 옵션으로 변경 적용되었습니다.

전령 스킬에 영향을 주었던 고유 반지인 두려움의 고리(Circle of Fear), 그리움의 고리(Circle of Nostalgia), 후회의 고리(Circle of Regret), 비통의 고리(Circle of Anguish), 유죄의 고리(Circle of Guilt)가 점유 마나 감소 및 버프 효과가 하향되었습니다.
이 반지들을 사용하면서 획득할 수 있는 이득이 과도하게 커서 무분별하게 많이 사용되었습니다.

한계치 주얼

쌍수 타격, 마그마 보주, 용암 타격, 화염구 관련 고유 한계치 주얼이 개편되었습니다.
이제 해당 변경으로 인해 주얼 슬롯의 비용으로 꼭 필요한 업그레이드보다는 스킬을 설계하거나 활용하는 방법을 바꾸는 방향으로 적용되며, 스킬의 단점을 활용하여 유익한 이점을 상쇄하는 효과를 제공합니다.

그리고 빙하 망치의 “바스라진 사슬” 한계치 주얼은 더 이상 떨어뜨리지 않습니다.

한계치 주얼의 변경에 대한 보상으로 해당 스킬들의 피해, 범위나 유용성이 일부 향상되었으며, 한계치 주얼에 대한 역할 확립을 위해 지속적으로 검토하고 개선할 예정입니다.

투사체 감속

투사체 감속 보조의 감속 효과가 하향되었습니다.
하나의 보조 젬으로 인해 몇몇 스킬의 근거리 데미지가 너무 크게 증폭되는 바람에, 해당 스킬이 투사체 감속 보조를 사용하는 것을 전제로 밸런싱 되어버린다는 문제로 인해 조정되었습니다. 이는 또한 투사체 속도 관련 옵션을 다른 방향에서도 얻을 수 있게 될 예정입니다.

용암 타격, 마그마 보주, 구형 번개가 근접 활 피해에서 투사체 속도 저하에 따른 영향을 받아 피해와 다른 특성이 개선되었습니다.

기타 변경사항

‘샤키리의 영혼’ 판테온의 추가 능력이 중독 지속 시간을 절반으로 감소시키며, 5회 이상의 독 효과를 받았을 때 중독에 면역되도록 변경되었습니다.

이 판테온 효과로 인해 현재 엔드 게임 단계의 네 정복자 중 한 명의 메커니즘이 거의 효과가 없게 되어, 대부분의 캐릭터에게 매우 강력한 효과가 되어버렸습니다.

그리고 독특한 타깃을 설정하는 칼날 폭격이나 시체 관련 스킬(시체 폭발, 시체 불덩이, 시체 소각, 신체 전환 등)에 대응하는 토템 AI 스킬을 개선했습니다.

사술 방지는 이제 저주가 추가로 적용되지 않도록 하는 것이 아닌 저주 면역 능력을 부여합니다. 즉, 사술 방지 효과를 얻을 경우 이미 적용 중인 저주도 즉시 해제됩니다. 유사한 사례가 없어 지금까지 간과했던 내용으로, 이제 사술 방지 효과를 적에게서 훔쳐 올 경우 자신에게 적용되어 있는 저주 효과가 모두 해제됩니다.

결론

오늘 안내해 드린 내용은 패스 오브 엑자일 : 수확 리그에서 변경되는 내용의 일부분입니다.
이 내용은 수확 리그 출시 시 변경될 수 있으며, 상세한 내용은 패치 노트에서 확인을 부탁드립니다.
신규 수확 리그에 많은 관심 부탁드립니다!
글 작성자: 
카카오게임즈

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