지난 3개의 밸런스 업데이트 게시물에서는 주얼 및 상태 이상 완화, 몬스터 및 강적 속성, 섬뜩한 제단에 대해 안내해 드렸습니다. 오늘은 저주, 그중에서도 사술의 변경점과 각 희귀도의 몬스터를 대상으로 한 사술 효과의 밸런스를 개선한다는 저희의 목적에 대해 얘기해 보겠습니다. 

요약:
  • 몬스터에서 명시되지 않은 저주 페널티가 제거되었습니다.
  • 고유 몬스터를 대상으로 하는 사술의 위력이 증가했으며, 최종 보스를 상대로는 2배 이상 증가했습니다. 반면 일반 몬스터를 상대로는 위력이 감소했습니다.
  • 사술 시스템을 간소화하기 위해 멸망 메커니즘을 제거했습니다. 멸망과 관련된 모든 사항은 예전과 비슷한 수준의 효과를 가지도록 개편되었습니다.
  • 상기한 변경 사항으로 인한 위력 증강에 맞춰 오컬티스트의 일부 능력치를 제거하고 다른 곳으로 옮겼습니다.
  • 쇠약화 및 시간의 사슬을 상향했습니다.
  • 이런 변경 사항을 보조하기 위해, 비교적 접근성이 떨어지던 저주 효과 유발원을 일부 제거했습니다. 그 결과 사술 보조 빌드가 사실상 하향되었습니다.
  • 자동 저주 적용에 밀려 직접 시전이 외면받는 일이 없도록 사술 젬의 밸런스를 조정했습니다.
  • 다양한 사술 관련 고유 아이템을 상향하고, 기존에 멸망과 상호작용하던 고유 아이템을 개편했습니다.
  • 이에 더해 사술과 상호작용하는 강력한 고유 아이템을 몇 가지 추가했습니다.

자세한 사항은 아래에서 확인해 주세요.

몬스터 등급별 사술의 위력
현재 사술 빌드는 몬스터를 상대로 가장 필요할 때 가장 약하고 가장 불필요할 때 가장 강합니다. 그 이유 중 하나는 고유 몬스터 또는 최종 보스를 상대할 때 명시되지 않은 페널티(현재 기준 각각 33% 및 66%)로 인해 사술의 효과가 감소한다는 것입니다.  

강력한 몬스터가 명시되지 않은 페널티를 여러 개 지니고 있는 것은 정상입니다. 전부 명시하려면 속성 설명이 지나치게 번잡해질 테니까요. 이러한 몬스터와의 전투가 더 어려울 것은 플레이어들도 충분히 예상할 수 있으므로, 일반적으로 페널티 목록을 전부 표기할 필요는 없습니다. 하지만 사술의 경우, 그 외의 명시되지 않은 페널티보다 훨씬 영향이 크다는 면에서 예외적입니다. 

이 페널티는 플레이어에게 보이지 않으면서 중대한 영향을 주기 때문에, 사술 빌드 육성 시 그에 대한 보완이 이루어지지 않아 불이익을 경험할 가능성이 높습니다.

사술이 게임 내 모든 몬스터에게 균일한 성능을 낼 수 있도록 고유 몬스터와 최종 보스에게서 사술 페널티를 제거했습니다.

멸망 메커니즘
사술 빌드에 악영향을 주는 또 하나의 문제는 바로 멸망 메커니즘입니다. 저희가 멸망을 설계했을 때의 목표는, 직접 시전 사술이 신성 모독 및 사술 손길 보조 등의 부차적 수단으로 적용하는 사술보다 더 효과적이도록 만드는 것이었습니다. 그 목표는 어느 정도 이뤘지만, 그로 인해 사술과 관련된 메커니즘이 매우 복잡해졌습니다.

멸망 메커니즘이 제거되며, 이에 따라 기존에 멸망과 상호작용했던 메커니즘에 여러 가지 추가 변경점을 적용할 예정입니다. 예를 들어 멸망의 영향을 받는 능력치는 전부 다른 저주 테마의 능력치로 대체됩니다. 

멸망에 기반한 향상 효과가 삭제된 것에 맞춰 사술 충격파의 메커니즘 및 피해가 조정되었으며, 임박한 멸망은 기본 피해가 약 2배로 증가했습니다. 멸망의 날 핵심노드는 새로운 사술 테마의 핵심노드로 교체되었습니다. 

저주 관련 고유 아이템
다양한 사술 관련 고유 아이템에 버프를 적용하고 "예견된 최후" 고유 반지 등 기존에 멸망과 상호작용하던 고유 아이템을 개편했습니다. 이에 더해 사술과 상호작용하는 강력한 신규 고유 아이템을 몇 가지 추가했습니다.




아이템 명: 저주하는 것 월장석 반지
요구 사항: 레벨 40
에너지 보호막 최대치 +21
지능 +37
시전 속도 +13% 증가
저주 주문 시전 시 16%의 확률로 권능 충전 획득
저주 제한이 권능 충전 최대치와 동일

이 새로운 반지를 사용하면 권능 충전 횟수와 관련해 완전히 다른 방식으로 저주 사용 제한을 변경할 수 있습니다. 단순히 착용한 것으로도 3개의 저주를 사용할 수 있습니다!




다음은 재조정된 저주 관련 고유 아이템 중 하나입니다. 장착된 저주 젬의 점유 효율이 기존 20%에서 30%로 변경, 장착한 저주 젬 레벨은 기존 +1에서 +2로 변경되었습니다.

직접 시전 및 자동 적용의 밸런스
대부분의 경우, 자동으로 사술을 적용하는 사술 손길처럼 자동 게임플레이를 어느 정도 가능하게 하는 시스템은, 직접 할 때에 비해 비용이 매우 높거나 효과가 떨어져야 합니다. 경우에 따라서는 자동화의 큰 이점을 상쇄하기 위해, 비용이 높은 동시에 효과도 떨어져야 하죠. 그렇지 않으면 당연히 자동화를 선택하게 되고 직접 조작하는 게임플레이는 이에 밀려 외면받게 될 것입니다. 멸망 메커니즘도 사술과 관련해 이러한 기능을 수행하는 것이 목적이었으며, 이제 더 간단한 해결책으로 대체하고자 합니다. 

신성 모독 및 사술 손길 보조에 모든 젬 레벨에서 저주 효과를 감폭시키는 페널티를 추가했습니다. 또한 이제 특정 사술을 유발하는 아이템 속성의 사술 효과가 증가하지 않습니다. 여기에는 겁쟁이의 사슬, 겁쟁이의 유물, 영혼의 외투 등 사술이 플레이어에게 부정적으로 작용하는 아이템도 포함됩니다. 

사술 스킬 젬 조정
현재 명중 시 사술 유발 속성으로 사술을 적용할 경우 사술 유형 간의 밸런스가 고르지 않으며, 취약성 및 절망 등 일부 사술은 다른 사술과 비교해 매우 강력합니다. 이는 명중 시 사술 유발 속성이 사술 스킬 젬의 1레벨 버전과 동일한 사술을 적용하기 때문이며, 일부 사술은 젬 레벨에 따라 비교적 서서히 위력이 증가하므로 20레벨에서의 위력을 고려했을 때 1레벨에서 상대적으로 강력한 편입니다. 이로 인해, 경우에 따라서는 명중 시 사술 효과가 자동으로 사술을 적용한다는 이점에 더해 위력 또한 지나치게 강력했습니다. 

사술의 젬 위력 증가 비율을 고르게 조정할 예정입니다. 일반적으로 20레벨일 때 1레벨일 때보다 2배 더 강력하게 됩니다. 

저주 효과 조정
현재 저주 효과를 얻을 수 있는 수단이 지나치게 많습니다. 이로 인해 저주에 투자하지 않은 플레이어와 크게 투자한 플레이어 간의 위력 격차가 벌어져, 계속 저주의 위력 기준을 저희가 원하는 것보다 낮게 설정해야 했습니다.

게임 전반에 걸쳐 저주 효과 적용을 제한하고 있습니다. 이 부분으로 인해 저주 관련 캐릭터 위주로 즐기는 플레이어들이 억제되는 부분이 있었습니다. 이러한 변경 사항은 패시브 스킬 트리와 같이 모두가 활용 가능한 부분이 아닌 투구의 섬뜩한 속성과 같이 활용하기 어려운 저주 효과 제한에 중점을 두었습니다. 군 주얼의 주목할만한 저주 효과는 다른 적절한 것으로 대체되었습니다. 예를 들어, 인화성 상태이상을 부여하던 속성은 인화성 저주가 사술 방지 적에게 적용해 저주받은 적에게 점화하여 더 빠르게 피해를 입히도록 합니다.

오컬티스트 전직 직업
오컬티스트 전직의 악담 주요 스킬에서 "플레이어가 시전하는 저주 효과 15% 증가" 및 "저주를 건 적에게 악담 추가" 능력치를 제거했습니다. 부정한 꽃의 "플레이어의 사술이 사술 방지 적에게 영향을 줌" 능력치가 악담으로 이동했습니다. 이제 이 주요 패시브 스킬은 저주를 건 적에게 사술을 적용하지 않기 때문에 이름을 변경할 예정입니다.

더 강력한 몬스터에 대한 저주의 위력이 크게 증가했기 때문에 저주 패널티 제거로 인한 추가적인 이점을 과소 평가할 수 없었습니다. 특히 오컬티스트는 다른 직업에 비해 저주를 좀 더 쉽게 적용할 수 있기 때문에 더욱 강력합니다.

이전 유명했던 악담 효과가 모든 사람이 사용할 수 있게 패시브 스킬 트리로 이동되었습니다. 이 변경사항은 무척 중요한 부분이며 오컬티스트는 육각형 밸런스를 맞추고 싶은 사람들에게는 아직 가장 강력한 전직 직업이지만 정말 강력한 저주를 사용하기 위해 반드시 오컬티스트를 플에이해야 하는 것은 아닙니다.

시간의 사슬 및 쇠약화
현재 시간의 사슬 및 쇠약화는 일반 및 마법 몬스터에 지나치게 강력하고 최종 보스에게는 상대적으로 효과가 약하도록 밸런스가 잡혀 있습니다. 예를 들어 20레벨 시간의 사슬 젬은 현재 최종 보스의 동작 속도를 4%밖에 감소시키지 않습니다. 냉각을 유발하는 스킬을 아무거나 사용해도 그 2배의 동작 속도 감소 효과를 부여할 수 있죠. 이는 사술이 가장 필요할 때 약하고 가장 불필요할 때 강하다는 또 하나의 예시입니다. 

저주 효과가 변경됨에 따라 이제 저주 효과에 크게 투자하지 않고도 시간의 사슬과 쇠약화를 강력한 방어 수단으로 만들 수 있게 되었습니다.  시간의 사슬 및 쇠약화의 전반적인 젬 레벨 및 위력 증가 비율을 변경하는 것에 더해, 시간의 사슬의 "저주받은 희귀 및 고유 적의 동작 속도 x% 감폭" 속성과 쇠약화의 " 저주받은 희귀 또는 고유 적이 주는 피해 x% 감폭" 속성을 증가시킬 계획입니다. 

취약성 및 절망
저희는 이번 업데이트 작업을 기회 삼아 취약성 및 절망 젬을 더 간결하게 만들기 위해 일부 능력치를 변경했습니다. 이제 해당 스킬들은 적을 물리 및 카오스 피해에 취약하게 만드는 데 치중하여, 물리 또는 카오스 피해를 주로 주는 각종 빌드를 전반적으로 유리하게 만들어 줍니다. 이와 관련한 최종적인 변경 내용은 3.20 패치 노트에서 전해드리겠습니다. 

사술 폭발
사술 폭발는 멸망의 변경점을 고려하여 스킬 메커니즘과 피해를 조정했습니다. 간단히 설명하면 게임 플레이 최종적으로 피해량이 감소하지만 적당한 피해를 입힐 수 있는 방법이 이전보다 더욱 더 쉬워집니다. 현재는 적으로부터 무작위로 저주를 제거하고 있으며, 이 방법으로 저주가 제거될 경우 직접적인 공격이나 상태 이상에 더 많은 피해를 입힙니다. 또한 멸망이 적용되기 까지 기다릴 필요가 없어지기 때문에 일정한 피해량을 기대할 수 있습니다.

결론
전반적으로 사술은 강한 몬스터를 상대로 더 강해지고 약한 몬스터를 상대로 더 약해질 예정입니다. 사술의 작용을 간소화하기 위해 멸망을 제거하였으며, 자동 사술 적용 수단이 직접 시전보다 우월해지는 일이 없도록 페널티를 적용하고, 이러한 전반적인 변경점에 따라 몇몇 기타 밸런스 변경을 도입했습니다. 

위의 계획은 아직 확정되지 않았으며 금지된 성역 확장팩 출시 전에 변경될 수 있다는 점을 유념해 주세요. 변경점의 세부 사항은 패치 노트에서 공개될 예정입니다. 
글 작성자: 
카카오게임즈

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