지난 리그와 마찬가지로 기획 의도와 다르게 너무 적은 투자로 강력한힘을 제공하는 몇 가지 주요 메커니즘 부분을 일부 변경할 예정입니다.
이로 인해 새로운 메타 게임을 유지하고 여러분이 다양하게 플레이 할 수 있도록 선택의 폭을 넓히며, 일부 강력한 빌드에만 집중되는 것과 콘텐츠를 너무 쉽게 소비하지 않도록 보완하기 위해, 패스 오브 엑자일의 콘텐츠 난이도를 높게 작업하게 되는것을 지양하게 됩니다.

앞선 범위 통제 주문, 저주 스킬, 주문&강철 스킬 개편 공지에서 안내드린 바와 같이 기존 스킬의 일부를 변경하고 신규 스킬을 소개 드립니다.
이러한 변경 사항 외에도 강탈 리그의 일부 밸런스를 변경하는 작업을 진행하고 있습니다.
16일 수요일 공개될 패치노트에서 상세하게 확인할 수 있으며, 오늘 개발자 노트를 통해 여러분께 밸런스 변경 예정 사항 일부를 공개합니다.

패스 오브 엑자일: 강탈 밸런스 조정 안내

전직(Ascendancies)

희생의 여주인과 어센던트의 공물 효과를 기존 값인 50%로 낮췄습니다.
또한 어쌔신의 치명적인 주입의 치명타 확률과 치명타 배율을 낮췄습니다.
앞선 두 가지 패시브는 이들 전직과 관련된 많은 빌드들이 너무 강력하도록 만들었습니다.

비껴내기(Glancing Blows)

막아낼 경우 더 많은 피해를 받도록 변경되었습니다.
핵심노드와 생명력 회복 및 에너지 보호막 효과의 조합으로 적은 투자 대비 너무 많은 생존 가능성을 제공했었습니다.

인내의 함성(Enduring Cry)

소집 핵심노드와 결합한 인내의 함성은 플레이어와의 상호작용이 거의 없거나 완전히 없는 상태에서도 편리하게 방어력을 제공했습니다.
인내의 함성의 재사용 대기시간을 8초로 늘렸으며, 게임 진행중에 캐릭터의 위치나 스킬 시전하는 타이밍의 중요성을 부각시키도록 인내의 함성을 시전할 경우 최소 한 명의 적이 범위내에 있어야 합니다.

구형 번개(Ball Lightning)

투사체 감속 보조와 구형 번개 조합은 다른 주문의 피해량을 훨씬 넘기 때문에, 해당 스킬의 피해와 피해 범위를 약간 감소시켰습니다.

주문투척(Spellslinger)

주문투척으로 주문을 발동하는 것은 레벨업을 하는 과정에서 다른 주문을 시전하는 것에 비해
훨씬 빠르고 편리하며 보다 적은 마나 점유 비용이 사용됩니다.
이제 재사용 대기시간이 더 길어지게 되었으나, 스킬의 레벨이 올라갈수록 더 많은 재사용 대기시간 회복을 얻게되므로, 더 높은 젬 레벨에 도달하는 이점이 있도록 작업하였습니다.
해당 스킬은 이제 30%의 점유 방지로 시작하여 스킬 젬 20레벨에서는 25%로 감소됩니다.

구원의 보초 망령(Redemption Sentry Spectre)

이 몬스터 유형은 다른 소환수 타입에 비해 빠르게 적을 처치하고 강력하기 때문에 피해량과 생명력을 감소시키는 작업을 진행했습니다.

스킬 군 주얼(Cluster Jewels)

저희는 의도한 것보다 너무 많은 힘을 제공하던 특정 주요 스킬 군 주얼의 수치 일부를 조정하였습니다.
이번 작업에는 세심한 지휘관, 포악한 이빨, 복수의 지휘관의 값을 낮게 조정하였으나, 추후 다른 스킬 군 주얼의 변경 작업도 계획하고 있습니다.

활력, 정밀함, 명상(Vitality, Precision and Clarity)

활력은 다른 오라의 힘에 비해 저평가 되고 있어, 감시자의 눈 속성부여 외에는 거의 사용되지 않았습니다.
저평가되던 활력에 대해서 마나 비용과 생명력 재생 값이 고정되도록 변경했으며, 사용 가능한 레벨을 10레벨로 변경했습니다.
일정량의 마나를 점유하는 오라를 제공하는 강력한 감시자의 돌 속성(활력, 정밀함, 명상)부여는
이들 오라를 사용할 때 요구되는 적은 투자량에 맞춰 값을 낮게 조정하였습니다.

바알 부정함 스킬들(Vaal Impurity Skills)

이 스킬들은 피해량을 줄이는 대신 최대 원소 저항력을 부여하도록 변경되었습니다.
특정 유형의 피해량을 완전히 막을 수 있어 악용될 수 있는 부분을 방지하기 위해 작업하였습니다.

상태 이상 효과(Ailment Effect)

냉각 효과, 감전 효과, 냉각과 동결 지속시간과 같은 일부 상태 이상 속성 부여 수치를 모든 냉기 상태 이상과 번개 상태 이상에 적용되도록 변경했습니다.
이로 인해 원소 대체 상태 이상과 활력 감소, 허약에 영향을 줄 수 있으며, 일부 고유 아이템, 패시브 스킬, 아이템 속성부여에도 일부 영향을 주게 됩니다.

투사체 발사 관련 개편(Projectile behaviour ordering)

투사체가 특정 동작을 수행하는 순서를 변경하여 이가장 먼저 분할을 시작으로, 관통, 갈래, 연쇄, 돌아오는 순서로 진행됩니다.
아직 진행되지 않은 특정 메커니즘의 경우엔 이제 투사체의 다른 동작으로 되돌아갈 수 있습니다.
기존에는 아직 진행될 연쇄가 남아 있을 때 주위에 연쇄될 적이 없어도 스킬이 돌아오지 않았습니다.
이제 투사체가 되돌아오고 돌아오던 중에 적을 공격하게 되면 남은 연쇄를 계속 진행할 수 있습니다.

가시성 감소와 은신(Reduced Visibility and Stealth)

가시성 감소 관련 부분이 은신으로 변경되었습니다. 기존에 가시성이 100% 감소하면 적에게 발견되지 않았으나, 이제 은신 100%는 몬스터가 감지하는 범위를 절반으로 줄이고 은신 200%는 기존 범위에서 1/3로 줄입니다.
이를 보완하기 위해 은신의 수치 값이 조정되었습니다.

속성 부여 태그 시스템 변경 사항(Changes to the Mod Tag System)

수확 리그를 진행하며, 저희는 다양한 수확 제작 결과에 따라 영향을 받는 속성 부여를 쉽게 확인할 수 있도록
Alt키를 눌러 상세 속성 부여 설명이 활성화되어 아이템의 속성 부여 태그를 볼 수 있는 기능을 추가했었습니다.
그러나 장기적으로 속성 부여 태그 시스템과 관련 메커니즘을 보다 직관적으로 만들기 위해 추가 변경 작업을 진행했습니다.

속성 부여 태그를 사용하여 동일한 태그 세트를 사용하는 기존 시스템을 표준화하고, 태그 관련 속성부여를 분류할 때 더 간단하고 일관성 있게 적용되도록 작업하며, 화석에도 일부 개선 사항을 반영하였습니다.
모든 태그 관련 기능적인 부분이 보다 명확하고 직관성을 갖는 것을 목표로 변경 작업을 진행하였습니다.

현재의 태그 시스템은 화석, 수확 제작, 기폭제,”공격 속성 부여 불가”, “시전 속성 부여 불가”와 같은 메타-제작 관련으로 다양한 태그 세트들이 있습니다.
수확 중반부에 적용된 태그 표시 관련 패치는 수확/화석 제작에 사용된 태그만 공개했으나, 3.12.0에서는 태그들이 다른 부분에서도 활용될 예정입니다. 단일 태그 세트만 유지하여 표시되며, 태그 사용 관련 시스템을 지속해서 업데이트하고 추가하는 것을 목표로 작업 될 예정입니다.

이를 위해 신규 태그가 추가되었습니다.
  • 상태 이상(Ailment)
  • 능력치(Attribute)
  • 저주(Curse)
  • 피해(Damage)
  • 젬(Gem)
  • 저항(Resistance)

속성 부여 태그를 활용하는 시스템 관련 변경 사항에 대해서 안내해 드립니다.

  • 격동의 기폭제는 원소 및 피해 태그가 함께 있는 속성 부여에 영향을 주게 됩니다.
    다른 기폭제는 신규 태그와 기존 태그 모두 그대로 사용할 수 있으며, 기폭제 관련 태그는 더 이상 적용되지 않습니다.
  • 부식된 화석과 분광 화석은 이제 물리와 상태 이상 또는 카오스와 상태 이상 태그가 있는 속성 부여에 영향을 주게 됩니다.
    이와 같은 조합으로 인해 각 상태 이상에 부가적인 태그 없이 상태 이상에 영향을 주는 속성 부여가 반영되므로, 출혈과 중독 태그는 더는 적용되지 않습니다.
  • 연마한 화석은 이제 젬 태그를 적용해서(젬에 직접적으로 영향을 주는 모든 속성부여에 적용), 젬 레벨 태그는 더는 사용되지 않습니다.
    이로 인해 기존 기능 부분은 최소한의 영향을 끼치며 연마한 화석을 새롭게 활용할 수 있게 되었습니다.
  • 이제, 속박의 화석의 사용 범위를 확장하기 위해 저주 속성 부여 활용 가능성을 증가시킵니다.
  • 화염, 냉기, 번개 속성 부여는 이제 원소로 태그되기 때문에 분광 화석은 더이상 해당 속성 부여들의 가중치에 별도로 영향을 주지 않게 됩니다.
    뾰족한 화석과 출혈 속성 부여, 특이한 화석과 중독 속성 부여도 동일하게 적용됩니다.
    기능적인 부분의 변경 사항은 아니지만 이제 화석은 해당 부분에 대한 설명을 별도로 명시하지 않고
    설명에 포함되어있지 않은 효과는 받지 않기 떄문에 화석에 대해 더 명확하게 확인할 수 있습니다.
  • “공격 속성 부여 불가”와 “시전 속성 부여 불가” 메타-제작은 이제 단순하게 공격과 시전 태그를 사용합니다.

마지막으로 속성 부여 태그가 간결화 되고 일관성을 유지하도록 변경되었습니다.
플레이어는 이제 속성 부여를 직접 확인하지 않아도 더 쉽게 태그를 확인할 수 있습니다.
즉, 태그는 이제 해당 태그의 '주제'에 직접 영향을 주는 속성 부여에 대해서만 추가됩니다.
이번 작업과 관련한 기획 의도를 아래와 같이 설명해 드립니다.

  • 조건부 속성 부여는 조건에 따라 태그를 받지 않게됩니다.
    예를 들어, 최대 생명력이 있는 동안 피해를 주는 속성 부여는 생명력 태그를 받지 않고
    바로 전에 치명타를 가한 경우 공격 속도를 부여하는 속성 부여는 치명타 태그를 받지 않게됩니다.
    치명타에 권능 충전을 부여하는 속성 부여는 치명타의 효과에 직접적으로 영향을 주기 때문에 치명타 태그를 받게됩니다.
  • 다른 태그의 하위 유형에도 포함되는 태그는 두 개의 태그를 모두 받게됩니다.
    화염, 냉기, 번개 속성 부여가 원소 속성 부여이기도 하다는 것을 의미합니다.
    이는 위에서 언급되었듯이 화염, 냉기, 번개 속성 부여에 대한 직접적인 언급 없이 적용되어왔습니다.
    분광 화석의 기능적인 부분 관련으로 변경되는 사항은 아닙니다.
    비슷한 예로, 출혈은 공격에 의해서만 적용될 수 있기 때문에, 모든 출혈 관련 속성 부여가 이제 공격 태그와 물리, 상태 이상 태그를 받게 됩니다.
  • 스킬 및 키워드 버프를 부여하는 속성 부여는 해당 스킬이나 버프의 능력치와 관련된 태그를 부여하지 않게됩니다.
    기존에는 태그 부여 여부에 대해 일관성이 없었으며 버프를 주는 대부분의 속성 부여가 많은 수량의 태그를 필요로 했기에,
    더 간소화하는 작업을 진행했습니다.
    주요 패시브, 핵심노드 패시브를 주는 속성 부여는 패시브 스킬의 능력치와 일치하는 태그를 부여합니다.
    기존 기획 의도와 부합하진 않지만, 스킬 군 주얼을 위해 필요하다고 판단했습니다.

속성 부여 태그는 별도 작업을 거쳐 개편되었으며,
아이템 제작에 참고하실 수 있도록 아이템과 신규 태그를 부여할 수 있는 전체 속성 모드 목록을 준비했습니다.
여기에서 전체 목록을 확인할 수 있습니다.
대부분은 큰 영향을 받지않지만 일부 특정 속성 부여와의 조합으로 아이템을 제작하는 방식에 영향을 줄 수 있으며,
새로운 제작 방식을 발견할 수 도 있습니다.
글 작성자: 
카카오게임즈

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